35歲後,遊戲人都去哪了?

35歲,被普遍認爲是國內遊戲人的一道坎。


有點像互聯網行業,遊戲人需要在35歲前加油卷,以期能在年紀成爲負累之前混上管理,或者爬到一個難以被替代的位置,否則隨着年紀漸長、體力下降,很容易成爲汰換的對象。


隨着技術快速發展,一些具體的經驗不再奏效甚至成爲累贅,給了初生牛犢們更多彎道超車的機會;行業渴望增量,新一代用戶往往是增量的來源,一定年紀後,遊戲人很難不自我懷疑:“我是否還能對新一代用戶的需求保持敏銳?”如此種種,似乎構成年齡焦慮的理由。


但這麼多年過去,國內遊戲行業也從野蠻生長的黃金時代進入需要精耕細作的階段,越來越多項目開始依賴有視野、有經驗、能實操的核心人員帶領,哪怕是細分工種也不乏相應的方法論,讓一些老員工的價值越發凸顯。


讓我們把目光轉向海外。有媒體曾報道,《塞爾達傳說》由平均年齡55歲的團隊開發;截至去年,任天堂日本總部全職員工的平均年齡爲40.2歲, 在任天堂平均工作了13.9年;更不用提1952年出生的宮本茂依舊在掌舵任天堂。



對很多人來說,做一輩子游戲可能是一種奢侈(也可能是一種折磨),但這也並不是一件不可能的事。本期遊茶圓桌,我們與從業者們聊了聊:“35歲後,遊戲人都去哪了?”


▍遊戲老運營 車爾斯基


也就5個方向:


  1. 仍在中等規模的遊戲公司(小點的已經死了),但角色可能從純粹的執行崗轉向需要經驗和綜合能力的忠誠的背鍋位管理崗位。

  2. 依靠多年積累的專業能力,嘗試自己主導項目,追求更大的創作自主權和收益潛力,或者戰戰兢兢,或者春風得意馬蹄疾的創業/內部創業的過程中。

  3. 轉換行業,將遊戲行業積累的技能(如編程、項目管理、美術設計)應用到其他領域……至於是降維打擊還是被降維打擊……再說了。

  4. 旁門八百,左道三千,不完全的脫離遊戲圈,利用專業知識和時間靈活性,獲得收入。

  5. 死了,或者進去了。


當然,說到這旁門八百,左道三千,我們遊戲人35歲後轉行做副業,哪些方向比較靠譜?


  1. 知識付費與教學

    這裏核心點,是要瞄準中產焦慮和中年焦慮去做文章和對自己做人設包裝後引流。

  2. 獨立遊戲開發/參與

    這裏核心的點是,熟悉方圓5裏的打折和免費食物的領取,確保自己不被餓死。

  3. 遊戲服務(代練/陪玩)

    利用你對遊戲的深度理解和可能的高超技巧,假裝年輕人,或者特定XP,去提供遊戲代練或陪玩服務。


而更重要的是:從“小”開始,快速驗證,放棄“臉皮”,再創輝煌。


▍獨遊研發魔力貓 黃峻:


基本上都改行了,我很少見到遊戲公司有超過這個年紀的。一個是這些人年紀大了,速度遠不如從前,也很難熬夜加班,二是工資越來越高,就會被優化,優化以後新單位都要年輕的。


做遊戲如果不是管理崗位,基本上游戲開發經驗沒什麼用。美術、策劃都隨着年齡增大而優勢減小,一個2年經驗的美術和一個10年經驗的美術差不了多少,但是加班的能力和工資差距就很大了。而且現在還有ai,美術不學ai難度越來越大,還得充電自學。程序稍微能幹久點,但是現在也是受到ai衝擊,明顯人手需求變得更少。這時候基本上只有高級的管理崗位纔會將年齡放寬,可是主美主程之類的崗位僧多粥少吧。


別說35了,早就過了45的我一個人孤身開發遊戲,美術策劃程序一個人全包。不做也沒辦法,做了一輩子的遊戲,不做遊戲什麼都不會。回想起20年前我剛入行哪些比我年長的同事,現在早就已經消失不見,不知道幹嘛去了。希望他們安好。


▍某不願透露姓名的知乎用戶


這樣吧,我來教大家如何成爲一名衆包騎手,可能比問題本身更有價值。好消息是,雖然35歲是職場人的大限,但18-57歲的朋友都有機會成爲一名光榮的騎手。


對於我們35歲以上長期生活方式不太健康的遊戲人來說,專送強度大不靈活,對身體有一定考驗,推薦大家做衆包騎手。得益於現在平臺經濟的發展,我們有衆多的平臺可選擇,可根據所在地具體業務情況挑選。



選擇好平臺後,下載對應的APP,按照流程上傳身份證、照片、健康證,通過人臉認證,然後通過平臺安排的線上考試,記得提前找找答案。


在這其中健康證可能是我們不太常用的,但其實辦起來也很簡單,準備好材料,去醫院做一個檢查,等待3-7個工作日即可。



完成上述步驟通過平臺審覈後,你就可以上線接單了,讓我們開始吧!


最後要注意的是,無論在哪個平臺,衆包騎手一般都要自備裝備,所以請確保備齊以下基本裝備:


  • 交通工具:一輛續航能力足夠的電動車是最佳選擇,記得改裝突破限速

  • 外賣箱:用於保持餐品溫度,容量要足夠大

  • 智能手機及支架:支架能保證騎行時的導航安全,手機要防水或者有防水袋

  • 安全裝備:頭盔是必需的,同時建議準備雨衣以備不時之需


當然,因爲做騎手還是很累的,大家35歲之前還是要養好身體,讓自己多一條路,過不設限的人生!


▍“遊戲人有態度”主播 大盛


85年的,今年40,還在一線做出海發行項目,我的“+1” 50歲了,也依然在一線管理業務線和團隊。


我臺的其他幾個主播,都已經四張(40歲)了,也依然在一線帶項目、帶團隊,就算身爲管理崗也在一線做製作,沒辦法,遊戲行業就是這樣,菜是原罪,你只有時刻學習、保持前進才能在這個行業留下來。


而今天這個行業對普通人越來越不友好,只有頭部那羣人和遊戲,才能喫到最多,但是又能有什麼辦法呢?如果你不能在一線保持持續高品質產出,你就會被淘汰。有的人天生就是喫這碗飯的,無論多大,依然能保持強烈的創作慾望和動力,那麼他就能一直做下去。


▍內向的 內向:


不算35,算臨近35強行答一下吧。


其實我應該算是,30不到就徹底退出遊戲行業正規軍了,倒不是因爲什麼身體緣故,只是在正規軍裏待滿快10年的都知道,待久了要不混上管理崗,通過高超的人情技巧做職場游龍,要不就轉專業崗當工作Pro哥。只是後者現如今國內公司,沒多少把這套東西跑通的。所以性格內向不善言辭的我,前者升不上去,後者也沒合適的崗位,自己也在正規軍裏做的不開心,就趁着甲狀腺結節沒被氣病變,主動離開了一家大家都認爲很有潛力很有前景的上市公司。


後來在家摸了一陣子,想明白自己只是不喜歡大廠,那個對重度i人而言,有些過於複雜的勾心鬥角,但對於遊戲還是愛的要死,就自己出來開了個買斷遊戲的發行公司。說是創業,其實來來回回就幾個人,賺個醫保和父母養老錢,但至少上回體檢,結節沒有了就是大勝利。


最後35歲以上的遊戲人,也認識不少,有個我剛入行時候公司的運營大哥,從遊戲公司離開後去做了玩具經銷商,賣模型/盲盒/玩具啥的。在他自己看來,做這個跟做遊戲感覺區別不大,都是先讓別人開心,然後再賺錢的。


所以說在我看來,如果你是一個,能因他人之樂而樂,併爲此加入遊戲行業的,那麼即便你離開了這個行業,也一定能在這個社會上找到讓自己滿足的工作。至於這篇問答裏必然會有人提到的房貸/車貸/學費等問題,我只能說我暫時還沒被它們難到過,就不放什麼厥詞了,只希望每個35歲以上的前輩,都不要弄丟自己初入行業的少年意氣。


▍成都獨遊製作人 Summer:


我在這個時間段其實已經辭掉工作,全職作爲獨立遊戲開發者有幾年時間了。但是在這個階段也遇到了一些瓶頸,例如因爲早期的獨立項目開發和發行缺乏經驗,導致不能維持下一個項目的開發。此時人還在上海,生活的壓力,自己喜愛的事業舉步維艱的迷茫一直讓自己處於一個很down的精神狀態。


突然有一天想通了,選擇離開工作生活多年的一線城市,到一個生存壓力相對較小的城市,生活上可以被煙火氣包裹,工作上也可以繼續做自己想做的獨立遊戲,這件事也獲得朋友的精神和資金支持!


於是,我的35歲前後的這幾年就在這樣一個充滿煙火氣但又可以滿足習慣了一線城市生活的年輕人所有需求的城市度過,這個城市就是成都。在這幾年裏我和我的小夥伴也做出了新的獨立遊戲作品,收穫了新的本地開發者朋友,甚至學會了擺龍門陣。


▍某公司HR 老張


我自己不覺得35是個門檻,拿我們公司舉例子,目前還有不少35以上的社招員工,也有很多老員工還在項目裏發光發熱。


核心在於:你在過往的工作經驗裏,有沒有沉澱到有用的方法論。這種方法論很多時候並非管理 ,而是執行向的——目前市面上小團隊越來越多 ,過往在大公司的團隊管理經驗不一定適用,而且現在年輕的從業者往往自驅力都挺強的,所以我們會更強調獨立幹活的能力。


當然年齡焦慮也是有的,特別是當下AI能力持續進步,很多崗位都有顯而易見的緊張感。比如Sora出現後,創意策劃、視頻設計會很緊張。AI這種顛覆性的東西出現時,很多經驗都失效了,真就像工業革命那樣:你非常努力,但時代的變化特別快,你反應不過來。


之前和團隊內的小夥伴交流下來,我們認爲最後可以成功的人一定是有“卷”這個特質。這裏指的不是每天都加班,而是對自己做的事持續有要求、持續有進步,哪怕在資源不變的情況下也能自我驅動。所以35歲不應該是個門檻,而應該提醒自己的核心競爭力在哪裏?如何在這個存量市場上去持續競爭?


▍胡扯遊戲的曾老師


同樣的問題還有很多。比如:


  1. 40 歲後的程序員都去哪兒了?

  2. 創業失敗後,創業者們都去哪兒了?

  3. 25 歲後的美女帥哥們都去哪兒了?


這件事兒,得分開看。


和男人至死是少年,美女永遠 18 歲一樣。 真正的遊戲人永遠年輕。


真正愛遊戲的人,會一直愛下去。《Doom》在 23 年後依然有遊戲愛好者在開源社區爲愛發電,我們也在小遊戲買量廣告素材中看到星際、帝國、恐龍快打的影子。這些遊戲的受衆老了,而遊戲平臺卻從小衆的主機、掌機、PC過渡到了擁有更廣泛受衆的手機。


我剛入行的時候有個朋友,前端後端策劃一肩挑,一直在做遊戲,有成功有失敗,但從未遠離行業。


還有一些十年前手遊紅利的受益者,已然上岸開始做投資。


有前端程序員朋友踩上風口進入新能源汽車公司做車機前端渲染,後端程序員朋友做遊戲失敗灰心離開行業。


更多的朋友,則是輾轉不同的遊戲公司,尋找不同的機會,就和大多數打工人一樣,在老闆傻X和自己傻X之間二選一。


另一羣死磕創業的朋友(包括我),一直在遊戲領域創業,享受着隨機抽卡帶來的快樂和痛苦。做成一個產品,再把收益全虧到下一個產品中,在這種不太尋常的循環中樂此不疲。


更有一羣奇葩的遊戲人,用自己在其他行業辛苦賺到的現金流,持續在創造長期偉大的遊戲之路上填坑。


啊!真正的遊戲人,永遠在路上。

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