聊一聊當代大學生的“瓦式”生活

前段時間,一個“中傳女寢爆改賽博朋克風電競宿舍”的新聞登上了抖音熱點,不僅吸引了大量網友討論,還獲得了像齊魯晚報、無錫電視等大衆媒體的報道。

新聞的內容其實很簡單,宿舍的舍友是一羣打瓦愛好者,其中一位突發奇想,提出了改造電競房的想法,大家一拍即合,還找了電競瓦友社支持,經過了一週多的時間,“賽博電競女寢”建成,成爲了整棟宿舍樓靚麗的風景線,引來了不少同學圍觀。

這個新聞也引起了網友熱議,一方面感嘆大學氛圍的自由和開放,另一方面也羨慕大學生敢想敢做的態度——誰不想有一個自己的酷酷的電競房呢?何況還有一羣有相同興趣的同好。

之所以提起此事,是因爲我在最近刷到了很多大學生的遊戲生活日常,而瓦是裏面佔比非常高的一部分,但凡高校生活相關場景,不管男大女大,似乎都熱衷於分享瓦的一切內容。另外從觀察來看,在目前瓦的內容生態裏,有相當一部分體量的內容源於大學生羣體。

這是個很有意思的現象,當一款遊戲能夠激發用戶羣體的分享欲與創作欲,本身代表着用戶對產品本身文化的認同感,而諸多自發內容火爆以及熱梗頻出,也意味着遊戲文化生態本身,有着足夠的開放度和包容度。

當瓦成爲年輕人分享生活的“重災區”

大學生們都喜歡分享什麼?

所見日常、生活趣事、離奇瞬間甚至是……抽象整活。

比如在一個視頻裏,一位大學生聽到背後的舍友因爲隊友失誤瘋狂吐槽(此時還未開麥),於是她走到舍友電腦前,按下了V鍵(開啓全隊語音),剛剛還在暴躁吐槽的舍友瞬間切換成溫柔的聲音“可惜兄弟,這把我的。”守護人設在這一刻得到了極致的體現。

再比如開學要向同學們做自我介紹,一位女生放出了自己的打瓦高光,成爲班裏的人氣焦點;有同學上臺講解遊戲思路,主打一個“戰術教學”。

還有教材從C程序設計“魔改”爲了C無畏契約;老師讓交“高光時刻”的作業,發過去的是自己剪的“無畏時刻”視頻;就連減肥,也會被大學生理解爲是瓦幫助了自己“少喫”……

如果說上面的都還算正常,當下面這位同學在迎新晚會上表演了最近爆火的捷風“顆秒”表情包,一個幾秒的視頻爆發了超過50W的點贊,堪稱恐怖。

甚至於……走在路上隨手拍的一張圖,都能獲得高達7W的點贊。

抖音裏有一個#瓦式大學生活 的話題,播放量已經超過了3000萬,大多是遊戲生活的日常分享,擊中了無數同好瓦友的共鳴。

其實,從某種意義上說,短視頻時代讓“分享生活”變的更容易,而大學生本身也是社交與表達欲爆棚的一個羣體,再加上瓦潮流的調性和有趣的文化底蘊,成爲大學生創作與分享的“源泉”也是一個很自然的事情。

另一方面,也能感受到,瓦文化對當代大學生“生活豐富與趣味”的影響十分顯眼,這也與瓦的遊戲屬性以及文化屬性有着很強的關係。

其一,瓦搭橋推動了“半熟人社交”的深入與擴大。

大學是典型的“半熟人社交場景”,班和班有混合上課,選修會打亂學生構成,打籃球、夜跑、各類比賽等等大量學校生活碎片都可能帶來“熟悉的陌生人”。但這些人後面會不會成爲朋友,得看有沒有更多的共同話題、交流場景。

瓦在成了個新的社交名片。比如抖音上有個爆火視頻,講的是老師讓上臺分享在校最快樂的事,然後有個男大就發了自己打瓦的五殺視頻。而在評論區,能發現有網友認出了“這是隔壁班的某某”,等他們再見面時,很可能因此聊起來、約一起打瓦。

因爲愛打瓦的玩家很多,甚至突破了“先有一定關係”的限制,蔓延到了線上“半熟人社交”——在抖音刷到大學生的瓦相關視頻,翻看評論區往往會發現“聊現實”的留言,如“發現是自己曾經待過的學校”、“詢問爲什麼我們同校卻不同管理規定”等等,天然之間就有了連接的關係。

其二,瓦成爲了大學生社交慣用模板的新方式。

早些年男大學生舍友之間常常有“遊戲父子局”的經歷,但現在去刷各種平臺,會發現“流行玩法”變成了記錄生活、整蠱室友等,比如“用變聲器僞裝女生騙兄弟喊寶寶、媽媽,最後再亮明身份讓對方社死”。瓦的遊戲文化帶火了這種奇妙社交“感情交流”方式,也是多數大學生選擇進行此種交流的承載產品。

並且,曾經沒有這種“羣體化交互”的女大學生,也在因瓦誕生“舍友圈”,她們不像男大一樣以惡搞舍友爲樂,多是“上陣姊妹兵”,帶動全宿舍一起玩。

其三,一些獨屬於高校的“共鳴記憶”也被瓦“冠名”了。

抖音上有個“在校園網神祕力量加持下,實現一對四全擊殺”的瓦視頻,點贊量超140萬。校園網網速過差是所有大學生在學校打遊戲都經歷過的傷痛,並不侷限某一款遊戲,但帶圖留言的幾乎清一水都是在學校打瓦遇到的情況。

以後這批大學生回憶起校園網,認知與評價都會有瓦的身影。

不難發現,大學生總能把身邊的一切和瓦聯想到一起,也很樂於把與自己、與瓦有關的一切分享出來,瓦是他們大學娛樂生活的主要構成,亦是標籤化表達自己的方式。

當男大、女大都成了“瓦大”,越來越多人被帶動加入了瓦延伸出的社交新玩法,比如很多女大在個人賬號發“以瓦奶媽技能改編的簡單手勢舞”,再比如前段時間通過AI實現與遊戲角色合影玩法爆火,玩瓦的大學生也是參與其中最活躍的一批人。

我覺得到這個程度的瓦已經不能用“大學生喜歡玩的遊戲”概括了,而是已經逐漸形成了具有“瓦式”特色的年輕人過大學生活的一種態度。

瓦在更主動地“走進大學生的世界”

瓦上線不過兩年多,怎麼就在大學做到了這樣的風靡度?大家總結時往往會談到“瓦的用戶體量在不斷增加”、“瓦的潮流風格和年輕人很搭”,但其實除了產品力以及潮流調性之外,瓦本身也在很主動的構建大學生態運營以及用戶生活方式。

這就不得不提一下“瓦式大學生活”的大本營——瓦友社。

這是一個包括了校園身份認證、高校專屬福利、同校社交驅動、專屬電競賽事、日常運營活動等非常豐富的校園生態運行體系。

從去年9月份開始推行,認證後的玩家可以得到進入本校“瓦搭子”羣,參加本校瓦夜市、瓦賽事活動,獲取定製高校特權、獨家周邊獎勵和官方活動優先名額等專屬福利。

前段時間,瓦在全國超過300所高校開啓了“瓦友社迎新季活動”,從社團活動到定製福利、再到校內賽事等等,這些福利基本是玩家視角“最想要”的,全面覆蓋特權、電競、文化以及社交,構建出了足夠有吸引力的娛樂生態預期,以吸引玩瓦的大學生加入其中,從校友變瓦友。

聚到一起,在高校中有了持續強化認知的同好交流圈後,瓦還在做更多有趣的活動,從而讓大家感知到“全國大學生都在過瓦式大學生活”的氛圍,打開交流的“話匣子”。

比如開篇我們提到的“00後女大爆改瓦主題宿舍”,就是瓦在今年迎新季活動規劃的高校重點日活動之一“中傳女寢改造計劃”的成果,除此之外還有北大的夜跑、重慶交通大學的籃球活動、石家莊鐵道大學的食堂送雞腿以及復旦大學的音樂派對。

這些活動融進了大學生初入高校時最活躍的場景,具有全國共通性,自然易引爆討論。

而且,受益於瓦構建出的生態,即便今年沒被選中爲重點日的舉辦學校,也有豐富多彩的活動。比如我注意到山東財經大學就有外設品牌參與到迎新季活動,提供了1V1現場對線比賽以及各類設備獎勵福利等。豐富的校園生態,也吸引了更多品牌加入起來,這本身對於瓦生態以及學生生活來說,也有着不錯的促進作用。

值得注意的是,瓦在校園運營上還有個顯著特點,即高自由度。它並沒有只把“瓦大”定位侷限於運營活動的單向體驗者,也很開放地在爲他們提供能主導瓦式大學社交的機會。

以高校賽事爲例,認證大學的“瓦友社自辦賽”參與一把就能獲得瓦友社限定唯一掛飾,贏兩把能得到拳頭提供的印有校名與個人ID的瓦友社定製T恤,贏三把直接送VP點以及聯動玩具。組織者自己也會因賽事規模評級得到對應獎勵。

低人數門檻(只要湊齊8支隊伍以上即可申請),無硬性要求的賽程規則,加上所有獎勵官方提供,給了瓦大做“主人翁”極大的助力。

類似“給以大學生爲主的年輕人張揚自我的舞臺”還有很多,包括大學專屬夜市活動的抽獎交給玩家組織,瓦only派對選用二創內容,組織活動讓玩家精彩操作登上國際賽事直播等。

最終,瓦所構建出的“熱鬧”,全國大學生可以感知到、願意參與進去、敢於帶頭做。

本質是用“深度滿足”打動了年輕人

在大學的風靡,是瓦做年輕用戶線下運營顯著成果的一個縮影。

這在其他場景亦有表現。比如前幾天瓦在廣州塔下舉辦活動,到現場的玩家擠滿了整個場地,包括視角不太好的高層都站滿了人;再比如今年8月的ChinaJoy,有那麼多知名產品同處一個空間,瓦舞臺的人氣仍舊做到了斷崖式領先,大學生依然是參與的主力羣體。

在“年輕人越來越有在現實生活裏獲得精神滿足需求”的大背景下,探索遊戲體驗線下化在行業裏早已成了共同追求,爲什麼瓦跑得更快?

在我看來,一是瓦足夠深入年輕人,用潮流規劃、趣味互動、偶像碰撞構建的線下活動設計符合年輕人胃口,能快速且持續拉近距離;二是瓦在構建出線下優秀氛圍後,多方位資源力推線下內容傳播的新營銷模式,更進一步拉昇了年輕人蔘與慾望和對瓦的羣體認同。

遊戲之外多元有趣的生活化體驗,既是對線上熱愛的釋放,也在借反哺線上生態發展。

從目前已知的產品規劃來看,瓦在這個方向上還有不少長線佈局。

比如根據官方在10月最新宣佈的計劃,2026年“無畏契約冠軍巡迴賽CN聯賽”將開啓全新的多城巡迴賽模式,計劃落地7所城市,將電競與城市特色做更深度的融合,目標是讓“所到城市的年輕人都能感受到瓦以及瓦電競的魅力”,用現實感的內容去更深的打動,進而實現對遊戲和生態的反哺。

兩個月前,瓦就在我目前所處的城市重慶舉辦了二週年嘉年華以及“無畏契約冠軍巡迴賽CN聯賽”決賽,讓重慶成爲了所有瓦友目光聚焦、線下聚會的城市,不僅吸引了不少周邊的用戶,也讓重慶因此而獲得了“電競城市”的名片感知。過去的經驗爲瓦做電競+城市文化打好了基礎,過去的成果也在讓這件事更值得被期待。

並且,瓦IP文化的生態環境也在持續向好發展。

今年8月瓦手上線後,打瓦有個更多設備可選擇,場景變得更具靈活性,核心用戶對瓦IP的熱愛,泛用戶對瓦IP的興趣都得到了釋放,瓦IP文化因此進一步擴大着影響力。比如“全面打瓦”的宿舍,不只是電腦連坐,同樣可以是手機開黑。

總之,跑在前面的瓦構建的校園生態、更強的線下生活方式打造模式雖無可參考對象,但前路十分清晰,目標足夠明確,只要能夠打動用戶,那便足夠了。

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