新品節沒太多給我留下印象的Demo,我可以把我的浮躁歸咎於短視頻,但是我也的確開始焦慮——“我已經沒辦法靜下心享受新遊戲了嗎?”我甚至撐不到第一個“爽點釋放”的節點,就開始爲學習曲線而疲勞了。
所以容我在這裏誠心推薦,本次我在新品節上體驗了接近10個Demo後,唯一留下印象的作品——《殺手寓言》。
首先在聊遊戲之前——或許一部分粉絲已經知道了,本作其實是個漫改遊戲;原著是講談社出版連載於《週刊Young Magazine》的少年漫,也是南勝九最負盛名的極道題材作品。
但我還是不在這裏展開漫畫的細節了,本作的處理居然有讓漫畫粉絲頻頻會心一笑的還原閃光,但這並不是常規意義上那種“將精力用來還原原作”的漫改;你不需要了解原作,甚至不需要對極道漫畫感興趣,而這也完全不會影響你享受本作——這是一部盡了作爲遊戲“好玩”本分的作品。
更重要的是,就像我之前說的那樣,它的爽點釋放直觀快速,甚至足以馴服我這個失去耐心的失格玩家。
讓我們開始一個簡明的機制解釋吧,你扮演的主角遭到了敵人的包圍,需要通過執行漫畫分鏡上的操作殺光敵人,完成關卡。每個回合都由玩家操縱的主角先行行動,你將會獲得一張3x5的漫畫分頁,通過將形狀各異的分鏡,一一填入空白頁面,你就決定了主角接下來的動作。
而敵人自然是無法對殺手界的傳說“Fable”造成絲毫傷害的,當你受到攻擊的時候,其只會反饋爲“下一回合的漫畫格被隨機破壞”,被破壞的頁面無法承載分鏡。這個設計真的既能在劇情風味上可以解釋爲“沒受傷,只是因爲阻擋動作略微影響了行動”來維護主角的逼格,而且也在機制上足夠有趣:第一回合的爆發和走位,會極大程度影響你接下來回合的行動自由度,決策介入的時機被前置,而爽感的驗證也不必等到打完收工。
我發現文字太無力了——去下載這個Demo吧,你下載這個遊戲然後上手學習的速度,會比你看完上面那段字還要快。因爲這個遊戲集合了機制的新穎性,同時沒有失去可以依據“直覺”進行的順滑學習曲線,而這放在2025年,真的是一個難能可貴的高尚品格了。
至於標題提到的《武士零》,我承認有點標題黨了,這來自遊戲另一個有趣設計:每場戰鬥結束後,它會自動銜接出沒有回合空白,產出一段Fable行雲流水解決敵人的連貫動畫。這是本作充盈的滿足感驗證機制的另一部分。
遊戲Demo目前僅包含Fable本人一位殺手和兩個目標章節,通關僅需1h。但是其正式版能否填充更多有趣的設計,其實是一個更大的挑戰,因爲這個創意框架其實非常喫卡牌的設計——因爲這裏的卡牌費用不僅在於“面積”,還在於形狀,效果如果僅限於近戰和槍擊,那玩法的保質期勢必也不會太久。
但這絕對是我本次新品節作爲誠摯的推薦,加加願望單,它至少值得一試。
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