强推《杀手寓言》:你将同时学会画漫画、杀人、和游玩《武士零》

新品节没太多给我留下印象的Demo,我可以把我的浮躁归咎于短视频,但是我也的确开始焦虑——“我已经没办法静下心享受新游戏了吗?”我甚至撑不到第一个“爽点释放”的节点,就开始为学习曲线而疲劳了。

所以容我在这里诚心推荐,本次我在新品节上体验了接近10个Demo后,唯一留下印象的作品——《杀手寓言》

首先在聊游戏之前——或许一部分粉丝已经知道了,本作其实是个漫改游戏;原著是讲谈社出版连载于《周刊Young Magazine》的少年漫,也是南胜九最负盛名的极道题材作品。

但我还是不在这里展开漫画的细节了,本作的处理居然有让漫画粉丝频频会心一笑的还原闪光,但这并不是常规意义上那种“将精力用来还原原作”的漫改;你不需要了解原作,甚至不需要对极道漫画感兴趣,而这也完全不会影响你享受本作——这是一部尽了作为游戏“好玩”本分的作品

更重要的是,就像我之前说的那样,它的爽点释放直观快速,甚至足以驯服我这个失去耐心的失格玩家。

让我们开始一个简明的机制解释吧,你扮演的主角遭到了敌人的包围,需要通过执行漫画分镜上的操作杀光敌人,完成关卡。每个回合都由玩家操纵的主角先行行动,你将会获得一张3x5的漫画分页,通过将形状各异的分镜,一一填入空白页面,你就决定了主角接下来的动作。

而敌人自然是无法对杀手界的传说“Fable”造成丝毫伤害的,当你受到攻击的时候,其只会反馈为“下一回合的漫画格被随机破坏”,被破坏的页面无法承载分镜。这个设计真的既能在剧情风味上可以解释为“没受伤,只是因为阻挡动作略微影响了行动”来维护主角的逼格,而且也在机制上足够有趣:第一回合的爆发和走位,会极大程度影响你接下来回合的行动自由度,决策介入的时机被前置,而爽感的验证也不必等到打完收工。

我发现文字太无力了——去下载这个Demo吧,你下载这个游戏然后上手学习的速度,会比你看完上面那段字还要快。因为这个游戏集合了机制的新颖性,同时没有失去可以依据“直觉”进行的顺滑学习曲线,而这放在2025年,真的是一个难能可贵的高尚品格了。

至于标题提到的《武士零》,我承认有点标题党了,这来自游戏另一个有趣设计:每场战斗结束后,它会自动衔接出没有回合空白,产出一段Fable行云流水解决敌人的连贯动画。这是本作充盈的满足感验证机制的另一部分。

游戏Demo目前仅包含Fable本人一位杀手和两个目标章节,通关仅需1h。但是其正式版能否填充更多有趣的设计,其实是一个更大的挑战,因为这个创意框架其实非常吃卡牌的设计——因为这里的卡牌费用不仅在于“面积”,还在于形状,效果如果仅限于近战和枪击,那玩法的保质期势必也不会太久。

但这绝对是我本次新品节作为诚挚的推荐,加加愿望单,它至少值得一试。

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