因AI美術回爐重造的卡牌跑商《雪原餘燼》是如何演繹末世送貨的?

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PS:本文基於Demo試玩現有的內容而撰寫,並不代表正式版的最終測評。

半年前,有一款遊戲因50%的美術資源使用了AI改圖,導致整個遊戲不得不回爐重造。

用AI畫圖,這並非開發者本意。年初收到自家畫師的稿件後,經過反覆審查,他們發現了AI改圖痕跡。經過多次與畫師三番五次的對質下,製作組最終決定更換畫師,重新手繪一半的美術。

但爲什麼要嚴重到整個遊戲“回爐重造”?目的是在重新審視美術資源的過程中,順便審視遊戲玩法。

半年後,製作組攜全新美術風格和改良玩法,終於從嚴寒酷雪中突圍,在近期新品節上回歸。

當然,這些趣聞是我平日高強度刷小黑盒才得知有那麼一回事。看在製作組日日夜夜發帖彙報遊戲進度的真誠態度上,我也懷着好奇心,在嘗試了多個新品Demo之後,緊接着嚐嚐這款末日跑商+卡牌遊戲《雪原餘燼》的鹹淡了。

我印象中咱國內做跑商玩法的獨遊較少,尤其這些年喫的卡牌肉鴿太多了。感覺很少能玩到將卡牌元素與非肉鴿玩法融合的遊戲。對此,我也不得不嘗試國產末日跑商這口鮮,同時想借此驗證一下這經過大半年後,他們到底有沒有對之前的玩法進行“重新審視”。

在我淺嘗數小時的Demo後,腦裏就冒出兩字:好玩。也相信他們確實審視成功了。

好玩的地方在於:打牌送快遞,猛猛開大車,路上還能讓強盜喫我的車尾屁。

簡單來說,《雪原餘燼》的世界觀類似於另類的“死亡擱淺”末世後背景:只不過這裏沒有BT,沒有時間雨,但有永無止境的暴風雪。正因爲暴風雪長期肆虐全球,人類文明幾乎被大雪徹底摧毀。

所以在這場暴風雪內活下來的倖存者,要麼就成爲雪地之間的流民,要麼就成了公會組織的送貨“信使”……還有那些藏匿在各個角落、立場or無立場的庇護所。

所謂“信使”就是送快遞的,風險極高,但報酬豐厚,基本上是爲其他倖存者帶來福音。由於其他地區的庇護所常年缺乏物資,因此他們會委託公會,將所需物資通過大車運送到指定地點。

這樣生存物資送到後,他們也能多活幾天,乃至幾月。車上的貨物,還能爲其他地區的流民帶來一線生機。

信使不僅承擔快遞員的職責,還兼具賞金獵人的功能。畢竟,有些委託不僅是買賣物品,更涉及買賣性命。

——但前期肯定是採購的貨物比較多。可以接取公會任務來運輸貨物,或者通過與其他庇護所之間的信息差,以“低買高賣”的方式採購物資回去。

當然,畢竟這是末世之後的世界,無論是哪個平行宇宙的末日,必然都會有土匪掠奪資源、殺人滅口。

在路上,你不僅要應對各種惡劣天氣的干擾,還要時刻提防緊跟在你身後的強盜。

這些強盜攜帶的武器五花八門的:有架設機槍的、擺路障的、拿步槍的,朝着卡車突突突。

那你該如何反擊呢?很簡單:如果你在當前回合抽到了攻擊手牌,就可以拿起槍,車窗一探,喂他們喫顆-30°的冰冷子彈。

有一些強盜血厚,你打一張牌未必能死,如果有轉向、加速前進等卡牌,就可以加快車輛的行駛速度,從而甩開後方的強盜。一旦順利抵達目的地,強盜自然會消失。

這就是“信使”的日常:接公會任務、送快遞、賺取差價、往返運送物資,順便每天與路上的強盜對峙。

雖然風險很高,但幹得多了,也會適應這種糟糕的環境,甚至感到枯燥乏味。

從我上述的描述中,你也可以看出,《雪原餘燼》的跑商玩法本質上仍然是打牌。

選擇目的地後,踏上旅程。進入戰局後,系統會從你的牌組中隨機抽取若干手牌,以推動你的車輛前進。

常規牌“前進”可以使車輛以60%的速度緩慢行駛,且不會消耗過多油量;而其他行駛卡牌,如“急速”,則能加快行駛距離,但會額外消耗一個油量;“魯莽前行”則額外增加14km行駛距離,同時對隨機目標造成4點傷害,並附加1層DEBUFF脆弱。

前期,我們卡車的血量默認是80,而信使本身擁有一張能爲卡車增加5點護甲的“加固”卡牌。如果能抽到多張“加固”,就能持續爲卡車大幅提升護甲值!無論暴風雪多麼猛烈,都不在話下!

同時,惡劣環境也會導致車內溫度下降。打完卡牌進入下一回合時,如果遇到惡劣環境,車內溫度將降低,進而導致下回合的行動值減少。若想提升溫度,則需要消耗燃料來加熱。

甚至還會往你的手牌中堆積多張雪崩、火山灰、結冰路面等天災卡牌……若不及時處理,後果將是史詩級的毀滅性破壞。

——不過,路上追你的那些強盜也會因爲天災而喫虧,畢竟他們畢竟也是人。

其次,在局外養成中,你可以爲卡車更換新輪胎、安裝炮臺和護板等多種改裝,還能提升車輛的屬性。

所以整個《雪原餘燼》的跑商流程,無非就兩大困難:一是強盜、二是惡劣環境。

只需在後期解鎖更多卡牌加入牌組,升級每個人物的屬性點,強化並升級車輛,然後規劃好前進路線。經過不斷摸索,你就能輕鬆駕馭這些雪路,熟練地完成快遞投遞。

卡車並非什麼都能裝載,車有1000負重量。若超載,運輸速度將會降低,這對日夜循環的惡劣環境非常不利。

出發前,需要準備隊伍的燃油和食物。每到一個庇護所時,隊伍會休息。遊戲中設有飽腹值和壓力值,當飽腹值耗盡時,可以使用攜帶的食物,煮熟後補充飽腹感;當壓力值升高時,可以使用酒類或日用品來降低隊員和自身的壓力。

上述提到的“倒賣貨物”也是遊戲的一大亮點。畢竟,每個地點的物資買賣價格各不相同。例如,有些地方對某些物品需求不大,因此以較低價格出售;

而另一些地方則急缺他們這些不需要的東西。因此你就可以利用這種信息差,低價購入,再到需求高的地方高價賣出。平時在商店交易也是如此。

除此之外,《雪原餘燼》還有一個顯著的特點:便是路途中的NPC故事。

前往庇護所的途中,你會遇到一些NPC觸發的隨機事件:例如,有可憐的流民懇求與你交易,用舊時代的電路板換取一些乾糧……可選擇幫或不幫。

關於隊友方面,每到一個主線任務地點,進入酒吧即可招募一名隊友。每位隊友在休息時都會與你分享屬於他的經歷和故事。

比如午夜失去了自己的隊友,腿腳也斷了,只能用義肢代替;少女小箏還未成年便遭人追殺,流落他鄉漂泊……如果將故事推到後期,深入挖掘他們背後那段艱辛的經歷,難免會讓人心生感動。

所謂的卡組,指的是每位隊友的專屬卡牌組合。比如小箏的拿手好戲是射擊,她的默認卡組包括:雙槍、瞄準和弱點射擊,全部都是攻擊類卡牌。

午夜的話則與駕駛相關,上述提到的魯莽前行、轉向等技能均來自他的卡組。升級後即可花費技能點來升級卡牌。

所以我也很期待正式版,不斷擴大隊伍規模的情況下,還能構築出怎樣的牌組效果。

目前體驗《雪原餘燼》Demo後,除了跑圖無法自由選擇,必須按固定路線單程行駛,略顯不便。而他方面如跑商、卡牌系統、NPC人物塑造,以及末日氛圍的營造都相當出色。

現階段,我認爲隨機事件較少,玩法雖有趣,但仍有很大空間可供進一步深耕。從底子上看,《雪原餘燼》蘊含着巨大潛力,關鍵在於正式版推出時如何充分發揮其真正實力了。

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