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PS:本文基于Demo试玩现有的内容而撰写,并不代表正式版的最终测评。
半年前,有一款游戏因50%的美术资源使用了AI改图,导致整个游戏不得不回炉重造。
用AI画图,这并非开发者本意。年初收到自家画师的稿件后,经过反复审查,他们发现了AI改图痕迹。经过多次与画师三番五次的对质下,制作组最终决定更换画师,重新手绘一半的美术。
但为什么要严重到整个游戏“回炉重造”?目的是在重新审视美术资源的过程中,顺便审视游戏玩法。
半年后,制作组携全新美术风格和改良玩法,终于从严寒酷雪中突围,在近期新品节上回归。
当然,这些趣闻是我平日高强度刷小黑盒才得知有那么一回事。看在制作组日日夜夜发帖汇报游戏进度的真诚态度上,我也怀着好奇心,在尝试了多个新品Demo之后,紧接着尝尝这款末日跑商+卡牌游戏《雪原余烬》的咸淡了。
我印象中咱国内做跑商玩法的独游较少,尤其这些年吃的卡牌肉鸽太多了。感觉很少能玩到将卡牌元素与非肉鸽玩法融合的游戏。对此,我也不得不尝试国产末日跑商这口鲜,同时想借此验证一下这经过大半年后,他们到底有没有对之前的玩法进行“重新审视”。
在我浅尝数小时的Demo后,脑里就冒出两字:好玩。也相信他们确实审视成功了。
好玩的地方在于:打牌送快递,猛猛开大车,路上还能让强盗吃我的车尾屁。
简单来说,《雪原余烬》的世界观类似于另类的“死亡搁浅”末世后背景:只不过这里没有BT,没有时间雨,但有永无止境的暴风雪。正因为暴风雪长期肆虐全球,人类文明几乎被大雪彻底摧毁。
所以在这场暴风雪内活下来的幸存者,要么就成为雪地之间的流民,要么就成了公会组织的送货“信使”……还有那些藏匿在各个角落、立场or无立场的庇护所。
所谓“信使”就是送快递的,风险极高,但报酬丰厚,基本上是为其他幸存者带来福音。由于其他地区的庇护所常年缺乏物资,因此他们会委托公会,将所需物资通过大车运送到指定地点。
这样生存物资送到后,他们也能多活几天,乃至几月。车上的货物,还能为其他地区的流民带来一线生机。
信使不仅承担快递员的职责,还兼具赏金猎人的功能。毕竟,有些委托不仅是买卖物品,更涉及买卖性命。
——但前期肯定是采购的货物比较多。可以接取公会任务来运输货物,或者通过与其他庇护所之间的信息差,以“低买高卖”的方式采购物资回去。
当然,毕竟这是末世之后的世界,无论是哪个平行宇宙的末日,必然都会有土匪掠夺资源、杀人灭口。
在路上,你不仅要应对各种恶劣天气的干扰,还要时刻提防紧跟在你身后的强盗。
这些强盗携带的武器五花八门的:有架设机枪的、摆路障的、拿步枪的,朝着卡车突突突。
那你该如何反击呢?很简单:如果你在当前回合抽到了攻击手牌,就可以拿起枪,车窗一探,喂他们吃颗-30°的冰冷子弹。
有一些强盗血厚,你打一张牌未必能死,如果有转向、加速前进等卡牌,就可以加快车辆的行驶速度,从而甩开后方的强盗。一旦顺利抵达目的地,强盗自然会消失。
这就是“信使”的日常:接公会任务、送快递、赚取差价、往返运送物资,顺便每天与路上的强盗对峙。
虽然风险很高,但干得多了,也会适应这种糟糕的环境,甚至感到枯燥乏味。
从我上述的描述中,你也可以看出,《雪原余烬》的跑商玩法本质上仍然是打牌。
选择目的地后,踏上旅程。进入战局后,系统会从你的牌组中随机抽取若干手牌,以推动你的车辆前进。
常规牌“前进”可以使车辆以60%的速度缓慢行驶,且不会消耗过多油量;而其他行驶卡牌,如“急速”,则能加快行驶距离,但会额外消耗一个油量;“鲁莽前行”则额外增加14km行驶距离,同时对随机目标造成4点伤害,并附加1层DEBUFF脆弱。
前期,我们卡车的血量默认是80,而信使本身拥有一张能为卡车增加5点护甲的“加固”卡牌。如果能抽到多张“加固”,就能持续为卡车大幅提升护甲值!无论暴风雪多么猛烈,都不在话下!
同时,恶劣环境也会导致车内温度下降。打完卡牌进入下一回合时,如果遇到恶劣环境,车内温度将降低,进而导致下回合的行动值减少。若想提升温度,则需要消耗燃料来加热。
甚至还会往你的手牌中堆积多张雪崩、火山灰、结冰路面等天灾卡牌……若不及时处理,后果将是史诗级的毁灭性破坏。
——不过,路上追你的那些强盗也会因为天灾而吃亏,毕竟他们毕竟也是人。
其次,在局外养成中,你可以为卡车更换新轮胎、安装炮台和护板等多种改装,还能提升车辆的属性。
所以整个《雪原余烬》的跑商流程,无非就两大困难:一是强盗、二是恶劣环境。
只需在后期解锁更多卡牌加入牌组,升级每个人物的属性点,强化并升级车辆,然后规划好前进路线。经过不断摸索,你就能轻松驾驭这些雪路,熟练地完成快递投递。
卡车并非什么都能装载,车有1000负重量。若超载,运输速度将会降低,这对日夜循环的恶劣环境非常不利。
出发前,需要准备队伍的燃油和食物。每到一个庇护所时,队伍会休息。游戏中设有饱腹值和压力值,当饱腹值耗尽时,可以使用携带的食物,煮熟后补充饱腹感;当压力值升高时,可以使用酒类或日用品来降低队员和自身的压力。
上述提到的“倒卖货物”也是游戏的一大亮点。毕竟,每个地点的物资买卖价格各不相同。例如,有些地方对某些物品需求不大,因此以较低价格出售;
而另一些地方则急缺他们这些不需要的东西。因此你就可以利用这种信息差,低价购入,再到需求高的地方高价卖出。平时在商店交易也是如此。
除此之外,《雪原余烬》还有一个显著的特点:便是路途中的NPC故事。
前往庇护所的途中,你会遇到一些NPC触发的随机事件:例如,有可怜的流民恳求与你交易,用旧时代的电路板换取一些干粮……可选择帮或不帮。
关于队友方面,每到一个主线任务地点,进入酒吧即可招募一名队友。每位队友在休息时都会与你分享属于他的经历和故事。
比如午夜失去了自己的队友,腿脚也断了,只能用义肢代替;少女小筝还未成年便遭人追杀,流落他乡漂泊……如果将故事推到后期,深入挖掘他们背后那段艰辛的经历,难免会让人心生感动。
所谓的卡组,指的是每位队友的专属卡牌组合。比如小筝的拿手好戏是射击,她的默认卡组包括:双枪、瞄准和弱点射击,全部都是攻击类卡牌。
午夜的话则与驾驶相关,上述提到的鲁莽前行、转向等技能均来自他的卡组。升级后即可花费技能点来升级卡牌。
所以我也很期待正式版,不断扩大队伍规模的情况下,还能构筑出怎样的牌组效果。
目前体验《雪原余烬》Demo后,除了跑图无法自由选择,必须按固定路线单程行驶,略显不便。而他方面如跑商、卡牌系统、NPC人物塑造,以及末日氛围的营造都相当出色。
现阶段,我认为随机事件较少,玩法虽有趣,但仍有很大空间可供进一步深耕。从底子上看,《雪原余烬》蕴含着巨大潜力,关键在于正式版推出时如何充分发挥其真正实力了。
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