【空洞騎士:絲之歌】萬字評測:朝聖之旅

前言:我想過七八種開篇,難度始終是《空洞騎士:絲之歌》繞不開的一個話題,而無論如何溫和的評價,最後反對我觀點的人還是會有。那不如索性就把這個話題展開了說一下。

《絲之歌》我一共開了五次檔案,其中一個檔案做實驗,刪了一次。

一週目的檔案,打了73個小時,最終完成度是96%。二週目27小時100%收集完成了30小時內100%收集的成就。三週目檔案用了4小時55分完成了5小時內速通的成就。

最後一個檔案,是大多數時候純憑藉記憶完成絕大多數收集,20小時9分鐘完成了100%收集,全程配音錄像已於10月6日完全上傳到了B站(10月4日完成的)。

未完成的成就包括獵人記痕、舊紀終焉,這兩個成就純嫌麻煩。另外兩個鋼魂的成就,是死一次就碎檔,這個我水平確實不夠,又不想通過各種Alt+F4,備份檔案、下載檔案的手段硬去凹一個全成就給別人看,所以也沒弄。

從以上的數據你可以大概瞭解我的遊戲水平,並非頂尖高手,但操作水平尚可,比較有時間,比較有毅力,也確實非常喜歡《絲之歌》這款遊戲。對了,我沒跑過苦痛之路,神居也沒進去死磕。我挺喜歡看劇情的,爲了劇情,我能跨過不少難關,但純挑戰自我,我是不太想去嘗試的。

那麼,我是如何看待《絲之歌》的難度設計呢?

我覺得它的難度設計曲線很合理,每個階段的體驗就和下浴缸裏泡澡差不多,剛進去會覺得挺燙得燙一會兒就舒服了。並且我也確實覺得自己相當幸運,因爲它並不是一款發售在我六七十歲時的遊戲,它很難,而我也正值壯年,有精力也有能力攻克製作組所設計的種種謎題。

提到Team Cherry,其實很感謝它對我這類玩家的信任,它願意設計一些確實很難的關卡,並且相信玩家一定可以通過自己的方式,去克服這些困難。比如高庭連戰、雪山登峯,潛入深淵並擊敗失心蕾絲。

在初見一個個難題時,我也一直在想,這裏爲什麼會設計的這麼難?但最後一路還是走下來了。

我覺得人面對遊戲中的困難時,大概會有以下四種表現:

1,依靠強大的記憶力與反應力,幾次死亡就記下Boss的招式,然後通過技術擊敗對手。

2,發現自己力有未逮,去其它地圖探索得到新的能力,然後回頭再殺Boss。

一個非常簡單的例子,獵者小徑那個洞窟進入前,滿地都是朝聖者的屍體,提示了這個地區極度危險。而目測守門人的攻擊範圍,玩過前作的大概能感覺到,這裏需要學會“衝刺”類的技能,才能規避對方的傷害,現在來還爲時過早。

那位可能說了——我通過拼刀過去了,沒衝刺。

那你其實屬於第一類玩家,操作不錯,所以應該不會在獵者小徑打破防。

3,既沒有那麼好的反應力,腦子也不好,就頭鐵硬打。我就不信今天就過不去了。

我是在第二和第三種之間的那種玩家。

但其實還有第四種。

4,頭鐵了,還是打不過去,然後破防了,然後在各個平臺社區發佈,這個是史,自己是喫史的,那裏設計大糞,自己是喫大糞的。

我雖然不是第四種,但我理解,流量確實能恰飽飽,還能激起共鳴。

但從我個人角度來說,像是《絲之歌》這樣傾盡心血,內容飽滿的作品。我爲它寫出的評測,應該是兩年、三年之後,自己再拿起來看時,仍然能從當時的文字中,找到那種遊戲給我帶來的感動的。而不是爲了迎合一時的情緒與流量,文章內滿是排泄物的作品。

這是一款爲了表現出特殊環境應有的感覺,連血條都做出了特殊狀態的作品,也是一款爲了讓玩家覺得有趣,幾個可能沒什麼人用的小道具都要增加特殊動畫效果的作品。

我不想寫一篇敷衍這種用心的遊戲的評測。

或許有玩家會拿出經典的話來問我:“我是來玩遊戲的,不是來受虐的,我花錢買遊戲了,它難我還不能差評了?”

我想對這類人說:“從來沒有人阻止你說話。我也未在任何差評下留下評論讓人閉嘴。而像你這種各個喜歡某個遊戲的文章下(它可能是絲之歌,可能是惡意不息,也可能是黃金樹幽影←雖然這個我到現在都不喜歡),都留這類評論的玩家,反倒是想讓別人閉嘴。我喜歡《絲之歌》就是想讓你閉嘴的話,那你豈不是在剝奪我喜歡遊戲的權利?再說,這個世界上有很多類型的遊戲,那種不是讓你受虐的遊戲,專門給你爽的遊戲,已經太多了。你可以去玩《暖雪》、《吸血鬼倖存者》、《小丑牌》、《奇蹟暖暖》、《Doom永恆》(開個簡單模式)、《四葉草深淵》例子多到舉不過來,打牌的,動作的,肉鴿的一堆,那麼多可以讓你爽的東西,而且做出來就是純爲了爽的東西,你不去玩,你非要選擇一款前作就很難的遊戲,然後來指責它難度有問題,到底是圖啥呢?”

《絲之歌》,它就應該保持現有的難度,因爲它的難度是有故事表達的。爲了闡述清楚這一觀點,我首先來說說《絲之歌》中一個非常重要的種族。

紅蟻部落(非官方名稱,能看懂就行)

獵者小徑,一個有衆多紅蟻棲居其中的小地圖。這裏有兩大難點,其一是滿布尖刺的跳跳樂,這個跳跳樂之所以難,是因爲剛上手遊玩時,對於獵手符文的短距離斜刺還不熟練。

你現在隨便叫一個通關玩家來跑這段路,基本都會和在平地上走差不多。

第二個難點,是真難點,那就是紅蟻部落的所有單位血都非常厚。進攻慾望強烈。

就連這種小螞蟻在0針的情況下,都要砍4刀才能死。

斥候能抗6針,下面這位大哥,不僅招式多,而且抗打擊能力極強,要12針才能擊殺(0針)。

這時候,正常玩家都會抱怨,在遊戲前期,放置一個12刀才能擊殺的“小怪”,這難道不是難度設計曲線有問題嗎?是的,很多很多的遊戲,爲了玩家的遊戲體驗,都會根據難度曲線來設計敵人,這就會導致一個問題,那就是敵人的劇情強度與實際強度不符,甚至可能會出現,後期出現的山賊,比前期出現的正規軍還要強大的尷尬場面。

而獵者小徑是由紅蟻一族掌控的地盤,是一條非必須攻克的“支線”。如果你仔細觀察,會發現在《絲之歌》中,不少朝聖者、聖殿守衛軍甚至深塢中的工人,都逃不過絲之母咒絲的直接控制,縛絲之後,敵人對大黃蜂驟起殺意。

但紅蟻部落雖然也被絲咒侵蝕影響,但沒有一個是這種完全的空殼狀,被絲母用咒絲吊起來戰鬥的。它們分工明確,有守護念珠的守門螞蟻,有來到遠野打獵的螞蟻,還有放哨的監視是否有敵人侵入自己領地的螞蟻。

甚至因爲特殊的地理位置,還有去中途酒館偷取密釀的螞蟻。這分明是團體行動。

從這些行爲來看,紅蟻一族即便受到了絲咒的影響,但在一定程度上,它們仍然保留着自己的生活習慣。爲什麼會這樣呢?

答案在第三章得以揭曉,因爲如此強大的紅蟻部落,正是它們歌后的孩子,而歌后也曾經在自己最美貌實力最強盛的時候,對絲母的統治進行過反抗。

虎父無犬子,強將手下無弱兵,蟻后的孩子也個個都是強大的戰士。如果紅蟻部族按照遊戲的“難度曲線”來做,放幾個3刀就死的弱雞。那最後對戰歌后的時候,這種震撼效果都會減半。

當你找到強大的源頭,發現他們也同樣會反抗絲母強權,對維持自己部族傳統的斯卡爾紅蟻感到敬佩。而在這個殘酷的世界,弱雞的理想再遠大,也是保護不了自己的領地的。

而且,如果紅蟻部族真的是弱雞,它們拿什麼反抗絲母?又怎麼能囚禁的了“殘暴的獸蠅”呢?

對了,這裏我還想提出關於紅蟻部落的,我的兩個猜測。

1,紅蟻部落將大量念珠收集起來,作爲寶物珍藏,並不是因爲它們信仰絲母。

而是由於紡絡基於信仰的特殊貨幣機制,以念珠作爲貨幣,就連紅蟻一族也將之作爲了共識。

這是一種認可貨幣,但脫離了信仰的行爲。

2,在《絲之歌》中出現過三隻皮膚有灰白色斑塊的螞蟻,它們有個共同的特點,就是遠離蟻羣。第一隻售賣碎面甲的螞蟻,即便佈置了許多陷阱,但在第二幕還是被同族幹掉了。

第二隻螞蟻,是給我們迴旋鏢升級的,也是獨自出現。最後是一個隱藏Boss被放逐的格爾。通過它們的境遇推斷,或許紅蟻部落會將皮膚帶有白色這一點,視爲某種不祥,並對這些“白蟻”進行追殺。或許這與絲母的咒絲顏色也是白色有關。

而《絲之歌》的許多難度設計,其實有很多要結合種族背景,獨特的地形地貌以及它們的故事來解釋。

斯提金養蛆啃咒絲,用來反抗絲母控制的腐汁澤其實是同理的,有一個分析挺有趣,在紡絡各處都需要付費才能坐下來休息的長椅,在腐汁澤居然有個免費的!因爲斯提金對聖堡的恨意,肯坐這種椅子的也一定是壞人,所以砸壞了。

因爲是螞蟻篇章,文章還要寫的內容還很多,腐汁澤相關內容這裏就不再贅述了。

我認爲值得打差評的難,是那種本身遊戲操作就十分滯澀,或是按鍵設計反人類。或者是,明明是一個讀文字的遊戲,非得加入一堆QTE反應設計——這類與玩家期望不符,而且作者做的還糟糕的部分,是值得差評的。因爲可能作者本人都沒想好要表達啥。

《絲之歌》並不存在這種類型的難,它的人物動作設計的到位,大部分敵人的攻擊判定,只要反應的過來就能躲開,敵人也沒有迷惑招式,快慢刀,純喫正常反應。戰鬥、謎題有故事有內容,是很好的設計。

將教學放在關卡設計裏

曾經《塞爾達傳說:曠野之息》的開場,被玩家各種解析,奉爲教科書級別的引導。

而其實,在《絲之歌》的關卡設計中,這類引導實際上也有跡可循。

比如在玩家進入遊戲,第一個正式探索的場景骸骨洞窟。你會發現,除了這個靠近會炸毛的小怪物需要砍4刀之外,其餘的怪物,都是3刀或6刀纔會被砍死。

而所有怪物的攻擊方式,都是以身體爲武器,對玩家進行撞擊攻擊的。

在玩家獲得“絲之矛”後,會發現,打3刀的怪一發絲之矛可以帶走,而打4刀的怪,砍一刀再配合一發絲之矛可以帶走。不用打開Mod,即可獲得絲之矛=三刀平A這個概念。

而在玩家抵達第一個需要花費念珠購買的椅子前,也爲玩家在大門前後準備了足夠的念珠串。這也是玩家第一次獲得這種特殊的貨幣。

在遇到繪圖師沙克拉第一個商店後,玩家需要折回骸底鎮區域上方繞行,這裏會有許多被絲母控制的朝聖者。這也是玩家首次遇到可以掉落念珠的怪物。此前與沙克拉的對話,也介紹了這些被控制的朝聖者似乎瘋了,降低玩家擊殺它們的心理負擔。

這個就是典型的被絲控制

結合骸底鎮商店的對白,只要稍微認真看了眼對話,就知道念珠是這個世界的硬通貨。

那些看起來沒什麼意識的蟲類,只會掉落它們身上的甲殼,而朝聖者這種類人敵人會掉落念珠。

在這個區域,最令玩家討厭的就是這個後撤步並且吐出苔蘚球的朝聖者了。玩到這裏,尤其是前作玩家,可能會有一個思維慣性,在《空洞騎士》中,小騎士面對的飛行道具,多是橙黃色炮彈,這是蟲子的思想被輻光污染之後,發射的一種污染了的體液,是無法通過揮釘格擋的。

而在《絲之歌》中,大量的飛行道具都是有實體的,大黃蜂可以通過使用針擊碎、撥開甚至反彈這些飛行道具。在大黃蜂行動能力被各種限制的初期,設計這樣一個炮彈極其難躲的敵人,不可能不給玩家其它的解決方式,這裏其實就是在告訴“本作與前作不一樣,敵人吐得苔蘚球可以打碎”。

事實上,雖然《空洞騎士》中就有拼刀動作了,但絕沒有本代《絲之歌》這樣判定相對寬鬆,就算連續攻擊也可以通過一直揮針進行格擋,完成完美拼刀的帥氣鏡頭。

到達深塢之後,告別那些只會用身體衝撞的怪物,這裏出現的新型敵人是會用工具攻擊的敵人,包括小叉子和燃燒的煤渣。有沒有想過一個問題,爲什麼這些怪物的頭盔都是防下劈的?難道只是因爲深塢很熱,工作需要嗎?

好的遊戲,幾乎沒有一個設計是多餘的。

從本部分“教學角度”來分析,那就是Team Cherry在刻意規避玩家從上方發動“下劈”,讓玩家在平砍時,能觸發“拼刀”效果,體驗到我們的攻擊,是可以作爲防禦手段來規避敵人的攻擊的。

而在故事層面,你可以發現,這個怪的頭盔實際上是“鍾”。

而在紡絡,鍾是一個有着特殊意義的元素,那就是“保護”。無論你的飾品熔岩鍾、護佑鍾。

還是送你潛入深淵的潛鍾。

亦或者保護着所有朝聖者的鐘心鎮,聖堡新建的始源鍾殿。大黃蜂開啓免費座椅的位置,等等等等,凡是與鐘相關的元素,都與“保護”這個元素有關。

一款好的遊戲,絕不會隨意堆砌元素,而是每一個部分都傳遞着統一的概念,玩家在遊玩時,可能不會刻意察覺到,但這種統一和諧的感覺,是那種緊靠堆量的遊戲,無法提供給玩家的。

說回深塢,你知道爲啥這裏有一個蹦蹦跳跳的小怪嗎?相信前面有個小怪在貼着岩漿工作時,被你兩刀打進岩漿把它燙死之後,你知道這個高溫的地面會給你帶來灼燒傷害了,前面的平臺應該都是躲着這個岩漿面走的。

而這個小怪的行動就是在提示玩家,如果腳步不與岩漿面長時間接觸,只要是蹦着走,是不會受到傷害的。

我個人的真實感受,就是前期跑着極其蹩腳的許多跳跳樂,實際上都是Team Cherry爲玩家精心設計的,用來熟練某項新能力的教學關。

比如末代裁決者前面被人保守詬病的跳跳樂,我在早期總會被一隻螺蠅所困擾,後來發現我被它困擾的原因,是因爲沒有完全掌握疾風跑+跳的組合。學會了這招後,這條路就如履平地了。

而在獲得飛針鎖來到遠野的這個跳跳樂,一週目時我也感覺十分痛苦。還是學會二段跳之後才通過這裏,但在後續周目中,我發現這個其實就是專門針對“飛針鎖”應用的一次教學。如果不能熟練使用飛針鎖,那就過不去。

這樣有趣的引導與教學,我們就不一條條舉了,不然整篇文章就都在寫這個了。

中文翻譯的遺憾

《絲之歌》是一款特別出圈的遊戲,所以它的中文翻譯垃圾,引起了一輪輪熱議。而如果你像我一樣,是一個已經玩了好多年遊戲的老玩家,你就會對這種垃圾翻譯更加的深惡痛絕。因爲將一款跟國風絲毫不搭邊的遊戲,翻譯出一堆武俠稱謂,武俠技能名等,已經不是第一次了。

比如我玩的《勇氣默示錄2》,吟遊詩人一個CRPG中會出現的職業,你可以看到它的職業技能名被翻譯成了什麼鬼樣子。

再看《暗黑地牢2》新翻譯不顧老玩家已經熟悉的技能名稱,非得自我創新(初版),弄出了諸如刀光劍影,月黑風高這類頗具武俠風格的翻譯,甚至道途Dead eyes(原意神射手,大夥兒叫死眼),被翻譯成了“穿楊客”取百步穿楊之意。

而前一代的惡女,野蠻咆哮非得創新成蠻野咆哮,血濺三尺被改成了血肉窟窿。

新英雄逃離者波尼,稍微做一點功課就能看到Firefly(螢火蟲)和Dragonfly(蜻蜓)是對應的小昆蟲,當時我給那個技能翻譯爲“蜻蜓點火”,結果正版翻譯將Dragonfly翻譯爲龍焰。

彼時還有不少唯官方馬首是瞻的腦殘粉,擁護“龍焰”這個翻譯,技能圖標上畫的都是蜻蜓的簡圖,你龍焰你……

還有就是《八方旅人2》的中文翻譯,將人家旅館工作的女孩翻譯成旅店。

技能盜賊之神翻譯成鋼鐵之神,還將劍士的基礎技能無心長刀移除自身Buff寫爲了移除目標Buff,這些小錯誤多如牛毛,至今仍未修正。

經歷這許多種種之後,我對這些不負責任,古風上腦,拿別人的作品當自己的作品的垃圾翻譯,已經好感全無了。即便人家原文用的是古英語,和你翻譯用文言文有一毛錢關係?

那是不是一個講中世紀騎士的遊戲,中文翻譯就都得“之乎者也”才能體現“傳統”了。

如果連基礎的“意思”都沒有辦法傳達,就沒有必要去挖掘原文的雙關、彩蛋的意思了。

舉這些例子,只想說中文翻譯這種“古風小生”由來已久,真不知道這些人怎麼喫上的這碗飯,屬實應該讓他們靠搞拉踩對立的遊戲測評人坐一桌。

垃圾翻譯,是我對《絲之歌》的最大遺憾,作爲一款類銀河惡魔城,臺詞密度不足,想要了解遊戲中人物的性格,可能只能靠隻言片語去感受,但大量的錯翻,漏翻,自我代入加戲。確實十分難受。

而新翻譯的什麼初孽縛主,格洛大酋,苔蘚母主,這種讀起來都特別拗口,打字也沒有現成詞的拽文翻譯,以及“我捱過這破地方的所有毒打”。這些都讓我感到絕望。本文的大黃蜂篇,你就會知道爲什麼大黃蜂不適合說出這樣的話。

向上的蟲們

很多玩家抱怨《絲之歌》的Boss沒有獎勵,但究竟是什麼驅動力,讓一羣人了,寧可沒有獎勵,**意踏上這場朝聖之旅呢?或者說,Team Cherry所描繪的這個紡絡世界,有什麼吸引人的地方,能讓那麼多玩家繼續探索下去呢?

在銷量相當恐怖的前提下,有36.2%的玩家達成了遊戲的一結局,就是擊敗了“蒼白之母”。而相當繁瑣的送肉任務,完成度更是有恐怖的38.2%。

而在其它遊戲中,相對較難的100%完成度並通關遊戲的稀有成就,在《絲之歌》中也有12.7%的玩家完成。即便有個別玩家是開掛完成的全收集,但這款遊戲也得有“值得開掛”的意義,不是嗎?

而我認爲《絲之歌》最爲迷人的部分,那就是自骸底鎮經過九曲十八彎最終登上聖堡的這場朝聖之旅。

在大多數魂系遊戲中,路途上都會遇到形形色色的NPC,他們往往是某一個種族羣體的代表,用自己的故事背景來豐富遊戲的世界觀。《絲之歌》也是這樣設計的。

許許多多的蟲子因爲不同的目的,都想要從最低處攀登上頂峯。同行的蟲,它們的命運是怎樣的?下一個區域有什麼樣的挑戰,什麼樣的寶物,什麼樣的風景?這些也成了玩家不斷向上的驅動力。

謝爾瑪

《絲之歌》雖然畫風清新,但講述的並非是一個童話故事,在向上攀登的過程中,不少朝聖者死於怪物之手,不少朝聖者中途被絲母控制,甚至一些有配音有臺詞的蟲子,不是被骸骨暴君撞死,就是後來在某個不爲人知的地方失蹤了。

相比它們,謝爾瑪這位有着虔誠信仰的蟲子,堪稱強運,它自以爲有神明庇護,實際上純屬運氣好+前進的決心堅定。硬是一路陪我們走到了始源鍾殿。

那些同樣朝聖的蟲,比如輸給了我們骰子的幸運兒,它就死在了蝕階的風沙裏。當然,只要爲了夢想開啓了自己的旅途,哪怕是夢想有些愚昧,哪怕是沒走出多遠,就喪失了性命,只要有勇氣走出去,這份勇氣就值得被尊敬。

而幸運的謝爾瑪看到了真相。謝爾瑪這個角色,除了魔性的歌聲,樂觀的態度,Team Cherry設置這樣一位角色在遊戲中,也是爲了去書寫一個虔誠的蟲子→發現真相→道心破碎→重塑自我的過程。它從一個盲目相信神的蟲子,終於成長爲了大家的主心骨。

甚至在大黃蜂最虛弱時,還拯救了她的性命。哪有什麼神明?自己的命運還要靠自己去拯救啊。

繪圖師沙克拉

沙克拉是本作的繪圖師,也是一名強大的戰士。她來到這裏的目的是爲了尋找自己的導師。因此,它會一路追尋導師的蹤跡向上。

因爲身手不凡,所以在獵者小徑連戰、高庭連戰,觸發對應條件後,她都會伸出援手,爲大黃蜂提供幫助。甚至有些地圖,你將敵人引入到她這個區域,都會觸發她出手相助。

其實就連《艾爾登法環》這樣的遊戲,地圖也是設置在石碑上,撿了就能開了,爲何《空洞騎士》系列要專門設計一個地圖師呢?

因爲一位外來但先行的繪圖師,會通過她自己的口吻向你描述她對這個區域的環境,敵人進行描述。這樣,玩家就可以從另一個視角來觀察這個世界了。

作爲外來者,沙克拉也是一位高傲的戰士,最初她不僅瞧不起向上攀登不帶武器的朝聖者,就連見到大黃蜂時,也稱她爲“揮針的小姑娘”。

翻譯錯誤之處

而在旅途之中,高傲的戰士,也更加深入地瞭解了紡絡的風土人情,對那些朝聖者有了改觀,他們爲了自己信仰,而堅定前行的勇氣是值得敬佩的。

沙克拉在第二幕的最終委託,是拜託大黃蜂與自己一起自己的導師演奏一首送行曲。導師這位強大的戰士,最終選擇了在腐汁澤的深處,一片清澈的水源壽終正寢。

在此時,沙克拉已經聽聞了大黃蜂在紡絡各個據點助人爲樂,以及那些清除大型怪物的戰績,也從最初戲謔地稱她爲“揮針的小姑娘”,變更爲“揮針的大黃蜂”(此處我是看B站UP對翻譯錯誤校準的視頻得知,所以亂翻譯真害人)。

這種由強者因你的行爲,給予的尊重與認可,真的十分動人。

我想她也是受到了大黃蜂的一些影響,所以會在第三幕時,成爲守護鍾心鎮的堅實戰力吧?

跳蚤旅行團

跳蚤旅行團是一羣可愛的毛茸茸的小狗狀跳蚤。它們開始旅行的目的,是爲了尋找一片可以安家的淨土。

許多玩家說,《絲之歌》的Boss沒獎勵,但如果提供開心的情緒,也算獎勵的話,那麼跳蚤旅行團的獎勵算是拉滿了。

比如大家公認沒有獎勵的Boss荒沼翼主,這是個原本在馴獸師控制下,監視其它在灰沼工作,收集殘絲的勞工的,一旦有逃走的傢伙,就去喫了它們。現在馴獸師死了,荒沼翼主守在鍾心鎮門前,喫居民,喫朝聖者。可能因爲對它的恐懼,鍾心鎮大門都被鍾堵上了。

而如果你能在跳蚤旅團第一次遷徙前,就擊敗荒沼翼主,在第三幕,跳蚤們就可以喫到這個大怪物的烤豬(主)腿啦。 

那個沒有獎勵的泰拉瑞亞(末代裁決者),擊敗它更是跳蚤旅團第二次遷徙的重要條件。這個節點的椅子,也能爲玩家攻克卡拉卡沙川提供不少助力。

不知道你有沒有同樣的感覺,越是在這樣危險的世界,就越需要庇護所給玩家提供的安心感。而能夠給我提供這種感覺的,恰恰是鍾心鎮和跳蚤旅團這兩個地方。

就像“家”的感覺。

大黃蜂

比起那些自稱底層,最終秒天秒地的爽文小說。大黃蜂的出身,使她註定是一位天選之人,擁有編織者的能力,且不會被絲咒控制,這種獨特的詛咒免疫體質,使她成爲了紡絡的天選救星。

說來頗值得玩味,雖然有着這樣高貴的身世,但大黃蜂本人卻是一個被命運束縛住的人,只不過比起叛逆,反抗“命運的不公”,大黃蜂的選擇是承擔那沉重的責任,親手締造一個美好的世界,就像一個真正的公主。

我想最初被抓來紡絡,一頭霧水的大黃蜂,也並沒有去想着拯救誰,她只是覺得從老遠帶着籠子把她抓來紡絡的人很危險,一定要幹掉主謀,避免自己回去之後再被盯上。

所以,大多數朝聖者進入聖堡是爲了朝聖,而大黃蜂進入聖堡則是爲了弒神。大黃蜂並非傳統主角模板那種“老好人”,在不少故事情節之中,你能從大黃蜂的行事作風中,看到戰士的堅韌與殺伐果斷。

比如在面對憶廊中已經被關到失去理智的巨型跳蚤時,經典的主角思維,應該是如何拯救對方,而大黃蜂確實是已經起了殺心的,只是在巨型跳蚤恢復神智時,及時收了手。


面對骸底鎮、鍾心鎮的委託祈願,大黃蜂出手相助的原因,也並不是高大上的“想做好事”,而是更貼近現實的“互惠互利”。

在剛剛與朝聖者一同演奏,打開聖堡大門,遭到末代裁決者突襲,同伴瞬間死亡時。普通的女主可能會驚恐、憤怒、傷心。但大黃蜂的第一選擇是迎擊。

雖然玩家扮演的是大黃蜂,但其實很難體會到大黃蜂在親眼看到曾經說過話的朝聖者,一個個死在旅途中是怎樣的心情。如果說她是冷血無情,她也從未在任何正常交易的場所,動用武力,並且還幫助各地居民一個一個的完成任務,甚至一些好人好事,並沒有在事前被承諾過實際的報酬(比如救謝爾瑪,救商人)。

遇到問題,思考如何去解決問題,而不是沉溺於恐懼與悲傷之中,並且具有極強的行動力。我想,這應該就算是“王者之姿”了。

而這一路上,她看到深塢熔爐一族無休無止的苦役。


看到灰沼幹到發瘋的底層勞工。

看到爲朝聖者提供庇護的鐘心鎮,被黑寡婦的咒絲所控制。

又看到朝聖之路必走的罪階之上,那些將朝聖者啃得渣都不剩的蟲子,吞噬了它們在紡絡存在過的最後證明。

進入聖堡,那爲聖堡一直工作,氣喘吁吁的底層勞工洛姆,它期望被上層人看見,但一切只是騙局。

以及守在一圈壞手串旁,彷彿在欣賞什麼稀世寶物的兩個病弱勞工。

最後千辛萬苦進入聖堡後,在奢華的聖堡之中見到的卻是一具具被咒絲拉起的空殼。

或許是在某個時刻,大黃蜂決定要解放紡絡。

這個生來就不自由的人,要讓所有蟲子能有自己的人生,掙脫絲母的束縛。道路是充滿荊棘的,但總有人要去做。

當以虛空爲陷阱將絲母拉入深淵時,蕾絲爲了不讓絲母得償所願,切斷了絲母的一條手臂。

然而絲母爲了保護這個自己以絲所創造的女兒,從深淵發射出自己的咒絲,虛空的力量攀附着咒絲,似乎要將整個紡絡拉入地獄。

而蕾絲爲什麼要救大黃蜂呢?除了她嘴上所說的,她不想讓絲母滿意。

大黃蜂是個有閱歷的人,她見證了聖巢的隕落,也因此結識了小騎士這個獨特的生命。所以,她是相信蕾絲只要能夠正視自己,她便也是獨一無二的生命,這本是不必自卑的事情。

而這也是隻有在經歷過這些之後,才能堅定說出的話語。

或許蕾絲會在關鍵時刻救大黃蜂,也是因爲大黃蜂真的將她視爲生命。

而大黃蜂潛入深淵,將蕾絲從深淵之中撈起,除了爲了拯救紡絡,平息絲母最後的掙扎,何嘗不也是視她爲真正的生命呢?她並沒有欺騙蕾絲。

當最終的音樂響起,大黃蜂義無反顧地躍入深淵,故事便迎來了最高潮。

在這裏,我們來插一個題外話,不少玩家覺得大黃蜂這朵永綻花怎麼這麼扛折騰,而小騎士那朵怎麼一碰就碎。

我們看下面的這張圖,其實封印小騎士“虛空之力”的是外面的外殼。當小騎士遭受到打擊時,內部的虛空之力就會向外逸散。

你可以理解爲小騎士的花是在他受傷時,被他體內的虛空之力震碎的。而這張動圖,其實也描述了另一個事實,就是在《空洞騎士》本體裏,拼刀確實比《絲之歌》難……

《絲之歌》的故事並不算童話,但在許許多多的場景敘事,NPC退場等等,都描述了這個世界的殘酷。擁有勇氣,就一定能達成所願嗎?

一直勇敢作戰,樂觀積極想要給他的家鄉討回一個公道的加蒙德,就死在了虛空咒絲的侵蝕上。這就是一個普通蟲子的結局。

幸運的是,大黃蜂特殊的體質,讓她不會受到咒絲的影響。而需要賦予她勇氣與堅韌的,卻是身爲玩家的你。如果你因爲遊戲過難、破防、最終選擇放棄。

那麼大黃蜂可能也會永遠丟失她的勇氣,像路邊一條一樣被黑寡婦囚禁在鍾心鎮。

或被關押在罪石牢獄或被畸芽侵蝕同化。

樂觀的來看,天賦只是上天賦予你的才能,而是否能讓天賦開花結果,需要的仍然是堅持不懈的勇氣。當然,《絲之歌》它也只是一款遊戲,如果你確實因爲工作、學業繁忙。那這段話也並沒有綁架你回來玩的意思。

我只是覺得,只有克服了這重重難關,大黃蜂才真的能夠坦然的說出:“我熬過了紡絡的無數荊棘,也在危機中見證過奇蹟。”

結語:而在這次《絲之歌》測評事件中,我最討厭的是這樣一類人,自己曬出自己的通關成就和視頻,最後做出總結:“我雖然通關了,但這遊戲設計對於普通玩家太難了。”

我想說,你其實本身就是普通玩家,我也是普通玩家。《絲之歌》只是一款遊戲,爲什麼你會認爲你能通關的遊戲,別人是通關不了的呢?換句話說,如果我都能做到20小時達成100%收集,難道你不行嗎?

還是最初的觀點,Team Cherry將遊戲設計成這個難度,是一種對玩家的信任。信任玩家能夠遍歷荊棘後,通過自己的努力克服難關。

而信任應該是相互的。所謂的七年等待,本不該如此脆弱。

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