【空洞骑士:丝之歌】万字评测:朝圣之旅

前言:我想过七八种开篇,难度始终是《空洞骑士:丝之歌》绕不开的一个话题,而无论如何温和的评价,最后反对我观点的人还是会有。那不如索性就把这个话题展开了说一下。

《丝之歌》我一共开了五次档案,其中一个档案做实验,删了一次。

一周目的档案,打了73个小时,最终完成度是96%。二周目27小时100%收集完成了30小时内100%收集的成就。三周目档案用了4小时55分完成了5小时内速通的成就。

最后一个档案,是大多数时候纯凭借记忆完成绝大多数收集,20小时9分钟完成了100%收集,全程配音录像已于10月6日完全上传到了B站(10月4日完成的)。

未完成的成就包括猎人记痕、旧纪终焉,这两个成就纯嫌麻烦。另外两个钢魂的成就,是死一次就碎档,这个我水平确实不够,又不想通过各种Alt+F4,备份档案、下载档案的手段硬去凹一个全成就给别人看,所以也没弄。

从以上的数据你可以大概了解我的游戏水平,并非顶尖高手,但操作水平尚可,比较有时间,比较有毅力,也确实非常喜欢《丝之歌》这款游戏。对了,我没跑过苦痛之路,神居也没进去死磕。我挺喜欢看剧情的,为了剧情,我能跨过不少难关,但纯挑战自我,我是不太想去尝试的。

那么,我是如何看待《丝之歌》的难度设计呢?

我觉得它的难度设计曲线很合理,每个阶段的体验就和下浴缸里泡澡差不多,刚进去会觉得挺烫得烫一会儿就舒服了。并且我也确实觉得自己相当幸运,因为它并不是一款发售在我六七十岁时的游戏,它很难,而我也正值壮年,有精力也有能力攻克制作组所设计的种种谜题。

提到Team Cherry,其实很感谢它对我这类玩家的信任,它愿意设计一些确实很难的关卡,并且相信玩家一定可以通过自己的方式,去克服这些困难。比如高庭连战、雪山登峰,潜入深渊并击败失心蕾丝。

在初见一个个难题时,我也一直在想,这里为什么会设计的这么难?但最后一路还是走下来了。

我觉得人面对游戏中的困难时,大概会有以下四种表现:

1,依靠强大的记忆力与反应力,几次死亡就记下Boss的招式,然后通过技术击败对手。

2,发现自己力有未逮,去其它地图探索得到新的能力,然后回头再杀Boss。

一个非常简单的例子,猎者小径那个洞窟进入前,满地都是朝圣者的尸体,提示了这个地区极度危险。而目测守门人的攻击范围,玩过前作的大概能感觉到,这里需要学会“冲刺”类的技能,才能规避对方的伤害,现在来还为时过早。

那位可能说了——我通过拼刀过去了,没冲刺。

那你其实属于第一类玩家,操作不错,所以应该不会在猎者小径打破防。

3,既没有那么好的反应力,脑子也不好,就头铁硬打。我就不信今天就过不去了。

我是在第二和第三种之间的那种玩家。

但其实还有第四种。

4,头铁了,还是打不过去,然后破防了,然后在各个平台社区发布,这个是史,自己是吃史的,那里设计大粪,自己是吃大粪的。

我虽然不是第四种,但我理解,流量确实能恰饱饱,还能激起共鸣。

但从我个人角度来说,像是《丝之歌》这样倾尽心血,内容饱满的作品。我为它写出的评测,应该是两年、三年之后,自己再拿起来看时,仍然能从当时的文字中,找到那种游戏给我带来的感动的。而不是为了迎合一时的情绪与流量,文章内满是排泄物的作品。

这是一款为了表现出特殊环境应有的感觉,连血条都做出了特殊状态的作品,也是一款为了让玩家觉得有趣,几个可能没什么人用的小道具都要增加特殊动画效果的作品。

我不想写一篇敷衍这种用心的游戏的评测。

或许有玩家会拿出经典的话来问我:“我是来玩游戏的,不是来受虐的,我花钱买游戏了,它难我还不能差评了?”

我想对这类人说:“从来没有人阻止你说话。我也未在任何差评下留下评论让人闭嘴。而像你这种各个喜欢某个游戏的文章下(它可能是丝之歌,可能是恶意不息,也可能是黄金树幽影←虽然这个我到现在都不喜欢),都留这类评论的玩家,反倒是想让别人闭嘴。我喜欢《丝之歌》就是想让你闭嘴的话,那你岂不是在剥夺我喜欢游戏的权利?再说,这个世界上有很多类型的游戏,那种不是让你受虐的游戏,专门给你爽的游戏,已经太多了。你可以去玩《暖雪》、《吸血鬼幸存者》、《小丑牌》、《奇迹暖暖》、《Doom永恒》(开个简单模式)、《四叶草深渊》例子多到举不过来,打牌的,动作的,肉鸽的一堆,那么多可以让你爽的东西,而且做出来就是纯为了爽的东西,你不去玩,你非要选择一款前作就很难的游戏,然后来指责它难度有问题,到底是图啥呢?”

《丝之歌》,它就应该保持现有的难度,因为它的难度是有故事表达的。为了阐述清楚这一观点,我首先来说说《丝之歌》中一个非常重要的种族。

红蚁部落(非官方名称,能看懂就行)

猎者小径,一个有众多红蚁栖居其中的小地图。这里有两大难点,其一是满布尖刺的跳跳乐,这个跳跳乐之所以难,是因为刚上手游玩时,对于猎手符文的短距离斜刺还不熟练。

你现在随便叫一个通关玩家来跑这段路,基本都会和在平地上走差不多。

第二个难点,是真难点,那就是红蚁部落的所有单位血都非常厚。进攻欲望强烈。

就连这种小蚂蚁在0针的情况下,都要砍4刀才能死。

斥候能抗6针,下面这位大哥,不仅招式多,而且抗打击能力极强,要12针才能击杀(0针)。

这时候,正常玩家都会抱怨,在游戏前期,放置一个12刀才能击杀的“小怪”,这难道不是难度设计曲线有问题吗?是的,很多很多的游戏,为了玩家的游戏体验,都会根据难度曲线来设计敌人,这就会导致一个问题,那就是敌人的剧情强度与实际强度不符,甚至可能会出现,后期出现的山贼,比前期出现的正规军还要强大的尴尬场面。

而猎者小径是由红蚁一族掌控的地盘,是一条非必须攻克的“支线”。如果你仔细观察,会发现在《丝之歌》中,不少朝圣者、圣殿守卫军甚至深坞中的工人,都逃不过丝之母咒丝的直接控制,缚丝之后,敌人对大黄蜂骤起杀意。

但红蚁部落虽然也被丝咒侵蚀影响,但没有一个是这种完全的空壳状,被丝母用咒丝吊起来战斗的。它们分工明确,有守护念珠的守门蚂蚁,有来到远野打猎的蚂蚁,还有放哨的监视是否有敌人侵入自己领地的蚂蚁。

甚至因为特殊的地理位置,还有去中途酒馆偷取密酿的蚂蚁。这分明是团体行动。

从这些行为来看,红蚁一族即便受到了丝咒的影响,但在一定程度上,它们仍然保留着自己的生活习惯。为什么会这样呢?

答案在第三章得以揭晓,因为如此强大的红蚁部落,正是它们歌后的孩子,而歌后也曾经在自己最美貌实力最强盛的时候,对丝母的统治进行过反抗。

虎父无犬子,强将手下无弱兵,蚁后的孩子也个个都是强大的战士。如果红蚁部族按照游戏的“难度曲线”来做,放几个3刀就死的弱鸡。那最后对战歌后的时候,这种震撼效果都会减半。

当你找到强大的源头,发现他们也同样会反抗丝母强权,对维持自己部族传统的斯卡尔红蚁感到敬佩。而在这个残酷的世界,弱鸡的理想再远大,也是保护不了自己的领地的。

而且,如果红蚁部族真的是弱鸡,它们拿什么反抗丝母?又怎么能囚禁的了“残暴的兽蝇”呢?

对了,这里我还想提出关于红蚁部落的,我的两个猜测。

1,红蚁部落将大量念珠收集起来,作为宝物珍藏,并不是因为它们信仰丝母。

而是由于纺络基于信仰的特殊货币机制,以念珠作为货币,就连红蚁一族也将之作为了共识。

这是一种认可货币,但脱离了信仰的行为。

2,在《丝之歌》中出现过三只皮肤有灰白色斑块的蚂蚁,它们有个共同的特点,就是远离蚁群。第一只售卖碎面甲的蚂蚁,即便布置了许多陷阱,但在第二幕还是被同族干掉了。

第二只蚂蚁,是给我们回旋镖升级的,也是独自出现。最后是一个隐藏Boss被放逐的格尔。通过它们的境遇推断,或许红蚁部落会将皮肤带有白色这一点,视为某种不祥,并对这些“白蚁”进行追杀。或许这与丝母的咒丝颜色也是白色有关。

而《丝之歌》的许多难度设计,其实有很多要结合种族背景,独特的地形地貌以及它们的故事来解释。

斯提金养蛆啃咒丝,用来反抗丝母控制的腐汁泽其实是同理的,有一个分析挺有趣,在纺络各处都需要付费才能坐下来休息的长椅,在腐汁泽居然有个免费的!因为斯提金对圣堡的恨意,肯坐这种椅子的也一定是坏人,所以砸坏了。

因为是蚂蚁篇章,文章还要写的内容还很多,腐汁泽相关内容这里就不再赘述了。

我认为值得打差评的难,是那种本身游戏操作就十分滞涩,或是按键设计反人类。或者是,明明是一个读文字的游戏,非得加入一堆QTE反应设计——这类与玩家期望不符,而且作者做的还糟糕的部分,是值得差评的。因为可能作者本人都没想好要表达啥。

《丝之歌》并不存在这种类型的难,它的人物动作设计的到位,大部分敌人的攻击判定,只要反应的过来就能躲开,敌人也没有迷惑招式,快慢刀,纯吃正常反应。战斗、谜题有故事有内容,是很好的设计。

将教学放在关卡设计里

曾经《塞尔达传说:旷野之息》的开场,被玩家各种解析,奉为教科书级别的引导。

而其实,在《丝之歌》的关卡设计中,这类引导实际上也有迹可循。

比如在玩家进入游戏,第一个正式探索的场景骸骨洞窟。你会发现,除了这个靠近会炸毛的小怪物需要砍4刀之外,其余的怪物,都是3刀或6刀才会被砍死。

而所有怪物的攻击方式,都是以身体为武器,对玩家进行撞击攻击的。

在玩家获得“丝之矛”后,会发现,打3刀的怪一发丝之矛可以带走,而打4刀的怪,砍一刀再配合一发丝之矛可以带走。不用打开Mod,即可获得丝之矛=三刀平A这个概念。

而在玩家抵达第一个需要花费念珠购买的椅子前,也为玩家在大门前后准备了足够的念珠串。这也是玩家第一次获得这种特殊的货币。

在遇到绘图师沙克拉第一个商店后,玩家需要折回骸底镇区域上方绕行,这里会有许多被丝母控制的朝圣者。这也是玩家首次遇到可以掉落念珠的怪物。此前与沙克拉的对话,也介绍了这些被控制的朝圣者似乎疯了,降低玩家击杀它们的心理负担。

这个就是典型的被丝控制

结合骸底镇商店的对白,只要稍微认真看了眼对话,就知道念珠是这个世界的硬通货。

那些看起来没什么意识的虫类,只会掉落它们身上的甲壳,而朝圣者这种类人敌人会掉落念珠。

在这个区域,最令玩家讨厌的就是这个后撤步并且吐出苔藓球的朝圣者了。玩到这里,尤其是前作玩家,可能会有一个思维惯性,在《空洞骑士》中,小骑士面对的飞行道具,多是橙黄色炮弹,这是虫子的思想被辐光污染之后,发射的一种污染了的体液,是无法通过挥钉格挡的。

而在《丝之歌》中,大量的飞行道具都是有实体的,大黄蜂可以通过使用针击碎、拨开甚至反弹这些飞行道具。在大黄蜂行动能力被各种限制的初期,设计这样一个炮弹极其难躲的敌人,不可能不给玩家其它的解决方式,这里其实就是在告诉“本作与前作不一样,敌人吐得苔藓球可以打碎”。

事实上,虽然《空洞骑士》中就有拼刀动作了,但绝没有本代《丝之歌》这样判定相对宽松,就算连续攻击也可以通过一直挥针进行格挡,完成完美拼刀的帅气镜头。

到达深坞之后,告别那些只会用身体冲撞的怪物,这里出现的新型敌人是会用工具攻击的敌人,包括小叉子和燃烧的煤渣。有没有想过一个问题,为什么这些怪物的头盔都是防下劈的?难道只是因为深坞很热,工作需要吗?

好的游戏,几乎没有一个设计是多余的。

从本部分“教学角度”来分析,那就是Team Cherry在刻意规避玩家从上方发动“下劈”,让玩家在平砍时,能触发“拼刀”效果,体验到我们的攻击,是可以作为防御手段来规避敌人的攻击的。

而在故事层面,你可以发现,这个怪的头盔实际上是“钟”。

而在纺络,钟是一个有着特殊意义的元素,那就是“保护”。无论你的饰品熔岩钟、护佑钟。

还是送你潜入深渊的潜钟。

亦或者保护着所有朝圣者的钟心镇,圣堡新建的始源钟殿。大黄蜂开启免费座椅的位置,等等等等,凡是与钟相关的元素,都与“保护”这个元素有关。

一款好的游戏,绝不会随意堆砌元素,而是每一个部分都传递着统一的概念,玩家在游玩时,可能不会刻意察觉到,但这种统一和谐的感觉,是那种紧靠堆量的游戏,无法提供给玩家的。

说回深坞,你知道为啥这里有一个蹦蹦跳跳的小怪吗?相信前面有个小怪在贴着岩浆工作时,被你两刀打进岩浆把它烫死之后,你知道这个高温的地面会给你带来灼烧伤害了,前面的平台应该都是躲着这个岩浆面走的。

而这个小怪的行动就是在提示玩家,如果脚步不与岩浆面长时间接触,只要是蹦着走,是不会受到伤害的。

我个人的真实感受,就是前期跑着极其蹩脚的许多跳跳乐,实际上都是Team Cherry为玩家精心设计的,用来熟练某项新能力的教学关。

比如末代裁决者前面被人保守诟病的跳跳乐,我在早期总会被一只螺蝇所困扰,后来发现我被它困扰的原因,是因为没有完全掌握疾风跑+跳的组合。学会了这招后,这条路就如履平地了。

而在获得飞针锁来到远野的这个跳跳乐,一周目时我也感觉十分痛苦。还是学会二段跳之后才通过这里,但在后续周目中,我发现这个其实就是专门针对“飞针锁”应用的一次教学。如果不能熟练使用飞针锁,那就过不去。

这样有趣的引导与教学,我们就不一条条举了,不然整篇文章就都在写这个了。

中文翻译的遗憾

《丝之歌》是一款特别出圈的游戏,所以它的中文翻译垃圾,引起了一轮轮热议。而如果你像我一样,是一个已经玩了好多年游戏的老玩家,你就会对这种垃圾翻译更加的深恶痛绝。因为将一款跟国风丝毫不搭边的游戏,翻译出一堆武侠称谓,武侠技能名等,已经不是第一次了。

比如我玩的《勇气默示录2》,吟游诗人一个CRPG中会出现的职业,你可以看到它的职业技能名被翻译成了什么鬼样子。

再看《暗黑地牢2》新翻译不顾老玩家已经熟悉的技能名称,非得自我创新(初版),弄出了诸如刀光剑影,月黑风高这类颇具武侠风格的翻译,甚至道途Dead eyes(原意神射手,大伙儿叫死眼),被翻译成了“穿杨客”取百步穿杨之意。

而前一代的恶女,野蛮咆哮非得创新成蛮野咆哮,血溅三尺被改成了血肉窟窿。

新英雄逃离者波尼,稍微做一点功课就能看到Firefly(萤火虫)和Dragonfly(蜻蜓)是对应的小昆虫,当时我给那个技能翻译为“蜻蜓点火”,结果正版翻译将Dragonfly翻译为龙焰。

彼时还有不少唯官方马首是瞻的脑残粉,拥护“龙焰”这个翻译,技能图标上画的都是蜻蜓的简图,你龙焰你……

还有就是《八方旅人2》的中文翻译,将人家旅馆工作的女孩翻译成旅店。

技能盗贼之神翻译成钢铁之神,还将剑士的基础技能无心长刀移除自身Buff写为了移除目标Buff,这些小错误多如牛毛,至今仍未修正。

经历这许多种种之后,我对这些不负责任,古风上脑,拿别人的作品当自己的作品的垃圾翻译,已经好感全无了。即便人家原文用的是古英语,和你翻译用文言文有一毛钱关系?

那是不是一个讲中世纪骑士的游戏,中文翻译就都得“之乎者也”才能体现“传统”了。

如果连基础的“意思”都没有办法传达,就没有必要去挖掘原文的双关、彩蛋的意思了。

举这些例子,只想说中文翻译这种“古风小生”由来已久,真不知道这些人怎么吃上的这碗饭,属实应该让他们靠搞拉踩对立的游戏测评人坐一桌。

垃圾翻译,是我对《丝之歌》的最大遗憾,作为一款类银河恶魔城,台词密度不足,想要了解游戏中人物的性格,可能只能靠只言片语去感受,但大量的错翻,漏翻,自我代入加戏。确实十分难受。

而新翻译的什么初孽缚主,格洛大酋,苔藓母主,这种读起来都特别拗口,打字也没有现成词的拽文翻译,以及“我挨过这破地方的所有毒打”。这些都让我感到绝望。本文的大黄蜂篇,你就会知道为什么大黄蜂不适合说出这样的话。

向上的虫们

很多玩家抱怨《丝之歌》的Boss没有奖励,但究竟是什么驱动力,让一群人了,宁可没有奖励,**意踏上这场朝圣之旅呢?或者说,Team Cherry所描绘的这个纺络世界,有什么吸引人的地方,能让那么多玩家继续探索下去呢?

在销量相当恐怖的前提下,有36.2%的玩家达成了游戏的一结局,就是击败了“苍白之母”。而相当繁琐的送肉任务,完成度更是有恐怖的38.2%。

而在其它游戏中,相对较难的100%完成度并通关游戏的稀有成就,在《丝之歌》中也有12.7%的玩家完成。即便有个别玩家是开挂完成的全收集,但这款游戏也得有“值得开挂”的意义,不是吗?

而我认为《丝之歌》最为迷人的部分,那就是自骸底镇经过九曲十八弯最终登上圣堡的这场朝圣之旅。

在大多数魂系游戏中,路途上都会遇到形形色色的NPC,他们往往是某一个种族群体的代表,用自己的故事背景来丰富游戏的世界观。《丝之歌》也是这样设计的。

许许多多的虫子因为不同的目的,都想要从最低处攀登上顶峰。同行的虫,它们的命运是怎样的?下一个区域有什么样的挑战,什么样的宝物,什么样的风景?这些也成了玩家不断向上的驱动力。

谢尔玛

《丝之歌》虽然画风清新,但讲述的并非是一个童话故事,在向上攀登的过程中,不少朝圣者死于怪物之手,不少朝圣者中途被丝母控制,甚至一些有配音有台词的虫子,不是被骸骨暴君撞死,就是后来在某个不为人知的地方失踪了。

相比它们,谢尔玛这位有着虔诚信仰的虫子,堪称强运,它自以为有神明庇护,实际上纯属运气好+前进的决心坚定。硬是一路陪我们走到了始源钟殿。

那些同样朝圣的虫,比如输给了我们骰子的幸运儿,它就死在了蚀阶的风沙里。当然,只要为了梦想开启了自己的旅途,哪怕是梦想有些愚昧,哪怕是没走出多远,就丧失了性命,只要有勇气走出去,这份勇气就值得被尊敬。

而幸运的谢尔玛看到了真相。谢尔玛这个角色,除了魔性的歌声,乐观的态度,Team Cherry设置这样一位角色在游戏中,也是为了去书写一个虔诚的虫子→发现真相→道心破碎→重塑自我的过程。它从一个盲目相信神的虫子,终于成长为了大家的主心骨。

甚至在大黄蜂最虚弱时,还拯救了她的性命。哪有什么神明?自己的命运还要靠自己去拯救啊。

绘图师沙克拉

沙克拉是本作的绘图师,也是一名强大的战士。她来到这里的目的是为了寻找自己的导师。因此,它会一路追寻导师的踪迹向上。

因为身手不凡,所以在猎者小径连战、高庭连战,触发对应条件后,她都会伸出援手,为大黄蜂提供帮助。甚至有些地图,你将敌人引入到她这个区域,都会触发她出手相助。

其实就连《艾尔登法环》这样的游戏,地图也是设置在石碑上,捡了就能开了,为何《空洞骑士》系列要专门设计一个地图师呢?

因为一位外来但先行的绘图师,会通过她自己的口吻向你描述她对这个区域的环境,敌人进行描述。这样,玩家就可以从另一个视角来观察这个世界了。

作为外来者,沙克拉也是一位高傲的战士,最初她不仅瞧不起向上攀登不带武器的朝圣者,就连见到大黄蜂时,也称她为“挥针的小姑娘”。

翻译错误之处

而在旅途之中,高傲的战士,也更加深入地了解了纺络的风土人情,对那些朝圣者有了改观,他们为了自己信仰,而坚定前行的勇气是值得敬佩的。

沙克拉在第二幕的最终委托,是拜托大黄蜂与自己一起自己的导师演奏一首送行曲。导师这位强大的战士,最终选择了在腐汁泽的深处,一片清澈的水源寿终正寝。

在此时,沙克拉已经听闻了大黄蜂在纺络各个据点助人为乐,以及那些清除大型怪物的战绩,也从最初戏谑地称她为“挥针的小姑娘”,变更为“挥针的大黄蜂”(此处我是看B站UP对翻译错误校准的视频得知,所以乱翻译真害人)。

这种由强者因你的行为,给予的尊重与认可,真的十分动人。

我想她也是受到了大黄蜂的一些影响,所以会在第三幕时,成为守护钟心镇的坚实战力吧?

跳蚤旅行团

跳蚤旅行团是一群可爱的毛茸茸的小狗状跳蚤。它们开始旅行的目的,是为了寻找一片可以安家的净土。

许多玩家说,《丝之歌》的Boss没奖励,但如果提供开心的情绪,也算奖励的话,那么跳蚤旅行团的奖励算是拉满了。

比如大家公认没有奖励的Boss荒沼翼主,这是个原本在驯兽师控制下,监视其它在灰沼工作,收集残丝的劳工的,一旦有逃走的家伙,就去吃了它们。现在驯兽师死了,荒沼翼主守在钟心镇门前,吃居民,吃朝圣者。可能因为对它的恐惧,钟心镇大门都被钟堵上了。

而如果你能在跳蚤旅团第一次迁徙前,就击败荒沼翼主,在第三幕,跳蚤们就可以吃到这个大怪物的烤猪(主)腿啦。 

那个没有奖励的泰拉瑞亚(末代裁决者),击败它更是跳蚤旅团第二次迁徙的重要条件。这个节点的椅子,也能为玩家攻克卡拉卡沙川提供不少助力。

不知道你有没有同样的感觉,越是在这样危险的世界,就越需要庇护所给玩家提供的安心感。而能够给我提供这种感觉的,恰恰是钟心镇和跳蚤旅团这两个地方。

就像“家”的感觉。

大黄蜂

比起那些自称底层,最终秒天秒地的爽文小说。大黄蜂的出身,使她注定是一位天选之人,拥有编织者的能力,且不会被丝咒控制,这种独特的诅咒免疫体质,使她成为了纺络的天选救星。

说来颇值得玩味,虽然有着这样高贵的身世,但大黄蜂本人却是一个被命运束缚住的人,只不过比起叛逆,反抗“命运的不公”,大黄蜂的选择是承担那沉重的责任,亲手缔造一个美好的世界,就像一个真正的公主。

我想最初被抓来纺络,一头雾水的大黄蜂,也并没有去想着拯救谁,她只是觉得从老远带着笼子把她抓来纺络的人很危险,一定要干掉主谋,避免自己回去之后再被盯上。

所以,大多数朝圣者进入圣堡是为了朝圣,而大黄蜂进入圣堡则是为了弑神。大黄蜂并非传统主角模板那种“老好人”,在不少故事情节之中,你能从大黄蜂的行事作风中,看到战士的坚韧与杀伐果断。

比如在面对忆廊中已经被关到失去理智的巨型跳蚤时,经典的主角思维,应该是如何拯救对方,而大黄蜂确实是已经起了杀心的,只是在巨型跳蚤恢复神智时,及时收了手。


面对骸底镇、钟心镇的委托祈愿,大黄蜂出手相助的原因,也并不是高大上的“想做好事”,而是更贴近现实的“互惠互利”。

在刚刚与朝圣者一同演奏,打开圣堡大门,遭到末代裁决者突袭,同伴瞬间死亡时。普通的女主可能会惊恐、愤怒、伤心。但大黄蜂的第一选择是迎击。

虽然玩家扮演的是大黄蜂,但其实很难体会到大黄蜂在亲眼看到曾经说过话的朝圣者,一个个死在旅途中是怎样的心情。如果说她是冷血无情,她也从未在任何正常交易的场所,动用武力,并且还帮助各地居民一个一个的完成任务,甚至一些好人好事,并没有在事前被承诺过实际的报酬(比如救谢尔玛,救商人)。

遇到问题,思考如何去解决问题,而不是沉溺于恐惧与悲伤之中,并且具有极强的行动力。我想,这应该就算是“王者之姿”了。

而这一路上,她看到深坞熔炉一族无休无止的苦役。


看到灰沼干到发疯的底层劳工。

看到为朝圣者提供庇护的钟心镇,被黑寡妇的咒丝所控制。

又看到朝圣之路必走的罪阶之上,那些将朝圣者啃得渣都不剩的虫子,吞噬了它们在纺络存在过的最后证明。

进入圣堡,那为圣堡一直工作,气喘吁吁的底层劳工洛姆,它期望被上层人看见,但一切只是骗局。

以及守在一圈坏手串旁,仿佛在欣赏什么稀世宝物的两个病弱劳工。

最后千辛万苦进入圣堡后,在奢华的圣堡之中见到的却是一具具被咒丝拉起的空壳。

或许是在某个时刻,大黄蜂决定要解放纺络。

这个生来就不自由的人,要让所有虫子能有自己的人生,挣脱丝母的束缚。道路是充满荆棘的,但总有人要去做。

当以虚空为陷阱将丝母拉入深渊时,蕾丝为了不让丝母得偿所愿,切断了丝母的一条手臂。

然而丝母为了保护这个自己以丝所创造的女儿,从深渊发射出自己的咒丝,虚空的力量攀附着咒丝,似乎要将整个纺络拉入地狱。

而蕾丝为什么要救大黄蜂呢?除了她嘴上所说的,她不想让丝母满意。

大黄蜂是个有阅历的人,她见证了圣巢的陨落,也因此结识了小骑士这个独特的生命。所以,她是相信蕾丝只要能够正视自己,她便也是独一无二的生命,这本是不必自卑的事情。

而这也是只有在经历过这些之后,才能坚定说出的话语。

或许蕾丝会在关键时刻救大黄蜂,也是因为大黄蜂真的将她视为生命。

而大黄蜂潜入深渊,将蕾丝从深渊之中捞起,除了为了拯救纺络,平息丝母最后的挣扎,何尝不也是视她为真正的生命呢?她并没有欺骗蕾丝。

当最终的音乐响起,大黄蜂义无反顾地跃入深渊,故事便迎来了最高潮。

在这里,我们来插一个题外话,不少玩家觉得大黄蜂这朵永绽花怎么这么扛折腾,而小骑士那朵怎么一碰就碎。

我们看下面的这张图,其实封印小骑士“虚空之力”的是外面的外壳。当小骑士遭受到打击时,内部的虚空之力就会向外逸散。

你可以理解为小骑士的花是在他受伤时,被他体内的虚空之力震碎的。而这张动图,其实也描述了另一个事实,就是在《空洞骑士》本体里,拼刀确实比《丝之歌》难……

《丝之歌》的故事并不算童话,但在许许多多的场景叙事,NPC退场等等,都描述了这个世界的残酷。拥有勇气,就一定能达成所愿吗?

一直勇敢作战,乐观积极想要给他的家乡讨回一个公道的加蒙德,就死在了虚空咒丝的侵蚀上。这就是一个普通虫子的结局。

幸运的是,大黄蜂特殊的体质,让她不会受到咒丝的影响。而需要赋予她勇气与坚韧的,却是身为玩家的你。如果你因为游戏过难、破防、最终选择放弃。

那么大黄蜂可能也会永远丢失她的勇气,像路边一条一样被黑寡妇囚禁在钟心镇。

或被关押在罪石牢狱或被畸芽侵蚀同化。

乐观的来看,天赋只是上天赋予你的才能,而是否能让天赋开花结果,需要的仍然是坚持不懈的勇气。当然,《丝之歌》它也只是一款游戏,如果你确实因为工作、学业繁忙。那这段话也并没有绑架你回来玩的意思。

我只是觉得,只有克服了这重重难关,大黄蜂才真的能够坦然的说出:“我熬过了纺络的无数荆棘,也在危机中见证过奇迹。”

结语:而在这次《丝之歌》测评事件中,我最讨厌的是这样一类人,自己晒出自己的通关成就和视频,最后做出总结:“我虽然通关了,但这游戏设计对于普通玩家太难了。”

我想说,你其实本身就是普通玩家,我也是普通玩家。《丝之歌》只是一款游戏,为什么你会认为你能通关的游戏,别人是通关不了的呢?换句话说,如果我都能做到20小时达成100%收集,难道你不行吗?

还是最初的观点,Team Cherry将游戏设计成这个难度,是一种对玩家的信任。信任玩家能够遍历荆棘后,通过自己的努力克服难关。

而信任应该是相互的。所谓的七年等待,本不该如此脆弱。

最后感谢你的阅读,如果你有有趣的观点,期待看到你的留言。


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