有時使用Steam運行遊戲時會彈出一個提示窗:讓玩家在啓動選項中選擇使用DirectX11還是12,萌新玩家可能並不瞭解DX11和DX12有哪種區別,會隨意選擇一項去運行遊戲。不過不必擔憂,今天一文帶你搞清楚你的配置究竟適合哪一個啓動選項~
在講遊戲用DX11和DX12之前先簡單瞭解一下它們的發展史:
DirectX 11 和 DirectX 12 是微軟圖形技術發展史上的兩個重要里程碑,它們雖然在名稱上只差一代,但設計哲學和對PC遊戲的影響卻有天壤之別。
🔵 DirectX11:
DirectX 11於2009年隨 Windows 7 操作系統正式發佈。它並非對前代版本的徹底革新,更像是一個功能強大的“擴展集”,但其引入的幾項關鍵技術,深刻影響了之後的遊戲圖形發展。
它的核心貢獻包括:
Tessellation(曲面細分):這項技術可以將簡單的3D模型實時細分爲大量更小的多邊形,從而創造出極其圓滑和複雜的曲面,大幅提升了物體輪廓的精細度。
多線程支持(Multi-Threading):DX11開始嘗試利用多核心CPU的處理能力,允許一些渲染準備工作分配到多個線程上,爲後來更高效的多線程技術打好基礎。
Compute Shader(計算着色器):它讓顯卡不再只專注於圖形渲染,還可以進行通用計算,爲後期處理、物理效果等任務提供了新的可能。
在相當長的一段時間裏,DX11都因其出色的穩定性、廣泛的兼容性以及更低的開發門檻,成爲多數遊戲開發毋庸置疑的主流選擇。
🟢 DirectX 12:
面對DX11在CPU利用率上的瓶頸,以及像AMD Mantle這樣的底層API的挑戰,微軟在2014年發佈了DirectX 12,並隨後的Windows 10系統將其推向市場。
DX12的核心在於一次“底層革命”,它主要帶來了兩個根本性的改變:
底層API與效率飛躍:DX12允許遊戲開發者“直接對話”顯卡硬件,大幅降低了CPU在驅動層面的開銷。這使得DX12能幾乎線性地挖掘多核心CPU的所有潛力,特別有利於處理複雜遊戲場景下的CPU瓶頸,帶來更高的幀率和更穩定的最低幀。
異步計算(Asynchronous Shaders):這是DX12的另一大殺器。你可以想象DX11的工作方式像單一收銀臺的超市,任務需要排隊;而DX12則像擁有多個專用收銀員,可以同時處理圖形、計算等多項不同任務。這種並行處理能力進一步壓榨了顯卡性能。
💡 如何選擇與總結:
穩妥選擇DirectX 11,兼容性好、穩定省心,適合大多數玩家。
DX 11 像一位“全能管家”。它能自動處理好大部分事務,即使在一些比較老的配置中它的兼容性和穩定性表現都比較優秀。
進階選擇DirectX 12,在優化良好的遊戲中能釋放多核CPU潛力,提升幀數穩定性,並且是體驗光追的必經之路。
DX 12 則像一套“專業工具”。它給予開發者極高的權限,同時也高度依賴開發者的技術實力以及優化投入。
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