《空之軌跡 the 1st》:歸來,爲了再次出發

序:你這樣重製會顯得我很呆

我越玩我就越生氣,我越生氣我就越要玩,我越玩着我就越生氣。

一個重製版遊戲怎麼能做成這樣?怎麼能有如此鮮明的對比?

你說的是一個做得這麼狗屎的重製遊戲,現在要賣近300塊,MC均分90左右,steam好評爲主,系列已有二十餘年,還是世界知名的JRPG?

我說的就是你ATLUS,P3R!

如果用一個正方體的頂面和底面來形容,空軌1st和P3R這兩款遊戲簡直太合適。

結論是空之軌跡the 1st比暗喻幻想強89個P3R。

作爲在打P3R睡着兩次,凌晨Xbox發佈會等來神祕跑步男的我來說。

空軌的體驗真的實在太好。大部分遊玩時間都很舒服,原來重製版也可以這麼優秀嗎?

———————————————————————

鐘聲再次敲響,

利貝爾王國的風車依舊轉動,

只是這次,我能伸手觸及那片天空

一、『技術力豈是如此艱難之物?』

三維化的利貝爾王國終於實現了玩家當年的想象,登上洛連特的鐘樓或四輪之塔的塔頂,你可以俯瞰整個地區的全貌,看到遠處的城市輪廓與自然風貌。

儘管比不得FF級別的建模水平和動畫質量,也不清楚算上外包有多少製作參與。

但法老控這五六十人的真小作坊,在二十餘年的琢磨裏,沒有像某些日廠那樣完全丟失了對畫面的基本掌控。

在主體內容部分,即道路、建築、人物等等玩家將近距離接觸或者產生互動的內容裏,法老控都做到了不錯的盡力水準,至少趕上了世代水平,至少我們真能看出來他們用心做了。

我們只會在諸如地圖邊緣這樣的次緣內容裏,看到低分辨率貼圖和多邊形建模。

演出與動畫都有相當的質量,技能特效與角色動作,合擊動畫和過場演出都很出色。

最明顯的缺點只有角色的移動滑步這一日廠老大難問題,法老控在日常跑圖這些遊玩時長較多的場景裏,做到了儘可能的絲滑貼合。

本作幾乎就是將原版一比一的3D化立體化呈現,場景建築都很豐富且稱得上悅目。

大概是出於內外人物、建築比例的統一,遺憾的是,本作並未實現完全的無縫地圖。

進出建築都要黑屏加載,建築和陽臺等屋外場景,也會像老時代JRPG一樣需要加載。雖然包括傳送在內的加載時間都非常短,但絕對說不上是完全無感。

打開遊戲設置,《空之軌跡 the 1st》提供了三種不同版本的BGM切換功能:原版、改編以及本次重製版。

遊戲的加載界面,右下角展示的Q版三頭身小人,正是原版《空之軌跡FC》的角色模型。 

而反觀......

二、『JRPG現代化標準答案』

你知道官方內置倍速的救贖感嗎?太偉大了高速模式。

無論你是日常跑圖去跑圖或者刷怪,不管你是回合戰鬥還是對話演出,都可以倍速常駐。

這極大程度上緩解了遊戲在地圖設計上的不足之處,JRPG刷怪練級的重複乏味,和部分日式劇情的冗餘感受。

勇敢勇敢我的朋友~

《空之軌跡 the 1st》加入了許多貼合現代玩家習慣的便利功能。

快速傳送系統可以讓玩家瞬間抵達曾到訪過的任何地點,精確到城鎮內的具體設施。

任務提示通過綠色感嘆號標明,讓玩家不容易錯過支線任務,寶箱收集也變得更爲友好,在大地圖上可以直接看到寶箱圖標,當前地圖的寶箱是否已全部收集也會有明顯提示。

最容易遺漏的《紅曜石》等書籍收藏,不僅在地圖上用藍色感嘆號提示,各個地區的書店或雜貨店都會出售近幾期的《紅曜石》。

戰鬥設計上是軌跡系列不斷磨合至今的優秀玩法,沿用了系列逐步發展至今的即時與回合制無縫切換系統。

尤其是在P3R爬了二百六十層塔之後,我更認爲這一套戰鬥系統對於近世代的JRPG遊戲,是理當借鑑的標準。

戰鬥是即時制和回合制雙軌,回合制核心即時制日常。

你可以在多數時候以即時制狀態下戰鬥打怪,弊端是無法使用魔法等技能,前中期只能aaa、閃避翻滾/極限閃避、普通態技能/翻滾接技能。

這三種最爲常態的攻擊方式。即時制下傷害比較刮痧且戰後經驗低,但勝在操作自由與隨意。

在設計上沒有真的要讓你當即時制ARPG玩,玩家可以在原野上實時與敵人交戰,通過普通攻擊和戰技積攢眩暈值。

而當眩暈條蓄滿後可選擇切換至指令模式,發動優勢攻擊。 

效率其實很高,經驗收穫也更多,即便只是想用回合制的魔法打一套傷害,你也可以在你的回合裏隨時退出回合制。

需要注意的是,在遊戲的boss及精英戰,還有野外被怪強力攻擊擊倒時,都是強制回合制的。區別是前兩者只能用回合制戰鬥,而後一種情況在一個回合過後可以主動退出。

兩種模式下進入戰鬥及戰後結算,完全!沒有!多餘的動畫! 最多隻有在秒出的結算界面秒按一次確認,不需要一直點點點或者幹看動畫!

迴路系統保持了原版的深度,魔法在戰鬥中用處很大。開寶箱可能會有,做任務可能會有,刷怪敲石頭掉的晶體能去合成。你可以自己琢磨組合搭配,也可以看攻略抄作業。

筆者這裏選擇抄作業,就不獻醜深入聊這個系統。

三、『好像有點溼潤,分不清屏幕內外』

我曾經有一臺PSP,而P3P和空軌都是在上面第一次接觸,一前一後,兩遊戲都得到了重製,一個爛穿地板,一個再燃新生。

我本來以爲那種忍不住停下搖桿,只是望着某一處地方出神,把它與記憶中場景重合的感受,不會在這部遊戲出現。

阿特拉斯多讓人失望法老控就多讓人驚喜。

本作在未對原版劇情進行任何實質性改動前提下,加入一些新的支線與內容,是最明智的選擇。

全流程40-50小時的內容,以利貝爾這個小國爲舞臺,將塞姆利亞大陸的畫卷徐徐展開。

艾絲蒂爾與約書亞的情感發展在重製版中表現得更爲細膩。

通過演出效果的提升,艾絲蒂爾作爲“16歲青春期少女”的特質得到了大幅強化。

從最初堅決否認雪拉姐的調侃,堅稱自己與約書亞只是姐弟關係;到中期在科洛絲和緹妲等人的助攻下,逐漸回憶起與小約相處時點點滴滴;

再推進至後期與他人談論到約書亞時會臉紅害羞,在內心幻想產生衆多遐想。

這種從“姐弟”到“暗戀”的轉變過程伴隨着旅途逐漸升溫,使得結局時的情感爆發更爲水到渠成。

雖然對日式的,二次元類的一些劇情內容我已經沒什麼接受度,譬如舉個手槍叫嚷半天就是不開的種種情節確實難繃。

但足夠經典的故事就是相當紮實,從敘事編排到故事內容都是如此出色。

日式JRPG的家人、少年、正義、夥伴以及廢話,卻難得的能一直拋出讓人有興趣的鉤子。

3D化讓角色能夠根據劇情需要展現豐富的表情和肢體動作。

雪拉扎德醉酒後的臉紅和撒嬌,奧利維爾誇張的搞笑動作,關鍵時刻艾絲蒂爾臉上掠過的微妙表情變化。

這些曾經只能通過文字想象的場景,如今生動地呈現在玩家眼前。

遊戲還有一個特色是npc也有自己的故事,也就是他們也有自己的生活。

如果你喜歡找npc對話就能發現,對話文本是一直在變的,隨着你某個任務的推進。諸如某一刻一個木匠同你抱怨婚姻的生活瑣事,而過一段時間你再和他對話,他可能就會說家裏情況已經和睦許多。

這些角色相當鮮活,勝過早六點菜市場準備被剁掉的鯽魚。

至於各種來來去去的任務通馬桶嗎?那簡直是在標準不過了。但在上述戰鬥系統、倍速常駐、劇情內容等等一套設計結合下來,這真是我最近大半年通得最快樂的一次了,最簡單直接的問號指引,不清幹我甚至不願進新地圖。

童話就該有童話的色彩,比近年某些所謂政治題材王道熱血遊戲強太多。

結語:『不會再更合適,不必去想以後』

配音問題應該是本作中最有爭議的短板,遊戲並非全程配音,主線、尤其是支線劇情中的語音會突然消失,影響敘事沉浸感。

角色cv基本換了一批,玩家社羣對此牢騷不小,筆者無意在此烤羊,但是她對科洛絲的理解與表現實在令人無力吐槽。社區似乎已經產出全流程配音和替換配音,櫥力不賴。

這款重製版最成功之處,在於它平衡了懷舊與創新,保留了原版的靈魂,又賦予了足夠適應時代的外形。

對老玩家來說,這是一次溫暖的迴歸,對新玩家而言,這是體驗軌跡系列魅力的最佳起點。

FALCOM用足夠的誠意端上了這部空軌FC的重製,真正的經典不會隨時間褪色,只會在適當的重塑中煥發新生。

想不到有什麼不推薦的理由,想不到有什麼不值當的地方,哪怕不是JRPG受衆也值得體驗的程度。

比起後續作品如何,我更希望ATLAS、SE、GF,這些個日廠以後要重製些什麼,成立製作組的時候就問有沒有玩過1000h的空軌1st。

拉他們那大幾百號的,不知道喫的哪家皇糧的鑄幣,去法老控那裏一對幾十的開班學習。

回到舊日最純粹的冒險,兩個少男少女和一片廣闊的天空。

如果你曾與這部作品有過緣分,那麼這次重逢不會讓你失望。如果你從未接觸過軌跡系列,那麼現在正是最好的開始。

因爲有些旅程,無論經歷多少次,當啓程的口琴響起,心依然會隨之悸動。

感謝你的點贊收藏點🐂🐂喵!

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com