《空之轨迹 the 1st》:归来,为了再次出发

序:你这样重制会显得我很呆

我越玩我就越生气,我越生气我就越要玩,我越玩着我就越生气。

一个重制版游戏怎么能做成这样?怎么能有如此鲜明的对比?

你说的是一个做得这么狗屎的重制游戏,现在要卖近300块,MC均分90左右,steam好评为主,系列已有二十余年,还是世界知名的JRPG?

我说的就是你ATLUS,P3R!

如果用一个正方体的顶面和底面来形容,空轨1st和P3R这两款游戏简直太合适。

结论是空之轨迹the 1st比暗喻幻想强89个P3R。

作为在打P3R睡着两次,凌晨Xbox发布会等来神秘跑步男的我来说。

空轨的体验真的实在太好。大部分游玩时间都很舒服,原来重制版也可以这么优秀吗?

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钟声再次敲响,

利贝尔王国的风车依旧转动,

只是这次,我能伸手触及那片天空

一、『技术力岂是如此艰难之物?』

三维化的利贝尔王国终于实现了玩家当年的想象,登上洛连特的钟楼或四轮之塔的塔顶,你可以俯瞰整个地区的全貌,看到远处的城市轮廓与自然风貌。

尽管比不得FF级别的建模水平和动画质量,也不清楚算上外包有多少制作参与。

但法老控这五六十人的真小作坊,在二十余年的琢磨里,没有像某些日厂那样完全丢失了对画面的基本掌控。

在主体内容部分,即道路、建筑、人物等等玩家将近距离接触或者产生互动的内容里,法老控都做到了不错的尽力水准,至少赶上了世代水平,至少我们真能看出来他们用心做了。

我们只会在诸如地图边缘这样的次缘内容里,看到低分辨率贴图和多边形建模。

演出与动画都有相当的质量,技能特效与角色动作,合击动画和过场演出都很出色。

最明显的缺点只有角色的移动滑步这一日厂老大难问题,法老控在日常跑图这些游玩时长较多的场景里,做到了尽可能的丝滑贴合。

本作几乎就是将原版一比一的3D化立体化呈现,场景建筑都很丰富且称得上悦目。

大概是出于内外人物、建筑比例的统一,遗憾的是,本作并未实现完全的无缝地图。

进出建筑都要黑屏加载,建筑和阳台等屋外场景,也会像老时代JRPG一样需要加载。虽然包括传送在内的加载时间都非常短,但绝对说不上是完全无感。

打开游戏设置,《空之轨迹 the 1st》提供了三种不同版本的BGM切换功能:原版、改编以及本次重制版。

游戏的加载界面,右下角展示的Q版三头身小人,正是原版《空之轨迹FC》的角色模型。 

而反观......

二、『JRPG现代化标准答案』

你知道官方内置倍速的救赎感吗?太伟大了高速模式。

无论你是日常跑图去跑图或者刷怪,不管你是回合战斗还是对话演出,都可以倍速常驻。

这极大程度上缓解了游戏在地图设计上的不足之处,JRPG刷怪练级的重复乏味,和部分日式剧情的冗余感受。

勇敢勇敢我的朋友~

《空之轨迹 the 1st》加入了许多贴合现代玩家习惯的便利功能。

快速传送系统可以让玩家瞬间抵达曾到访过的任何地点,精确到城镇内的具体设施。

任务提示通过绿色感叹号标明,让玩家不容易错过支线任务,宝箱收集也变得更为友好,在大地图上可以直接看到宝箱图标,当前地图的宝箱是否已全部收集也会有明显提示。

最容易遗漏的《红曜石》等书籍收藏,不仅在地图上用蓝色感叹号提示,各个地区的书店或杂货店都会出售近几期的《红曜石》。

战斗设计上是轨迹系列不断磨合至今的优秀玩法,沿用了系列逐步发展至今的即时与回合制无缝切换系统。

尤其是在P3R爬了二百六十层塔之后,我更认为这一套战斗系统对于近世代的JRPG游戏,是理当借鉴的标准。

战斗是即时制和回合制双轨,回合制核心即时制日常。

你可以在多数时候以即时制状态下战斗打怪,弊端是无法使用魔法等技能,前中期只能aaa、闪避翻滚/极限闪避、普通态技能/翻滚接技能。

这三种最为常态的攻击方式。即时制下伤害比较刮痧且战后经验低,但胜在操作自由与随意。

在设计上没有真的要让你当即时制ARPG玩,玩家可以在原野上实时与敌人交战,通过普通攻击和战技积攒眩晕值。

而当眩晕条蓄满后可选择切换至指令模式,发动优势攻击。 

效率其实很高,经验收获也更多,即便只是想用回合制的魔法打一套伤害,你也可以在你的回合里随时退出回合制。

需要注意的是,在游戏的boss及精英战,还有野外被怪强力攻击击倒时,都是强制回合制的。区别是前两者只能用回合制战斗,而后一种情况在一个回合过后可以主动退出。

两种模式下进入战斗及战后结算,完全!没有!多余的动画! 最多只有在秒出的结算界面秒按一次确认,不需要一直点点点或者干看动画!

回路系统保持了原版的深度,魔法在战斗中用处很大。开宝箱可能会有,做任务可能会有,刷怪敲石头掉的晶体能去合成。你可以自己琢磨组合搭配,也可以看攻略抄作业。

笔者这里选择抄作业,就不献丑深入聊这个系统。

三、『好像有点湿润,分不清屏幕内外』

我曾经有一台PSP,而P3P和空轨都是在上面第一次接触,一前一后,两游戏都得到了重制,一个烂穿地板,一个再燃新生。

我本来以为那种忍不住停下摇杆,只是望着某一处地方出神,把它与记忆中场景重合的感受,不会在这部游戏出现。

阿特拉斯多让人失望法老控就多让人惊喜。

本作在未对原版剧情进行任何实质性改动前提下,加入一些新的支线与内容,是最明智的选择。

全流程40-50小时的内容,以利贝尔这个小国为舞台,将塞姆利亚大陆的画卷徐徐展开。

艾丝蒂尔与约书亚的情感发展在重制版中表现得更为细腻。

通过演出效果的提升,艾丝蒂尔作为“16岁青春期少女”的特质得到了大幅强化。

从最初坚决否认雪拉姐的调侃,坚称自己与约书亚只是姐弟关系;到中期在科洛丝和缇妲等人的助攻下,逐渐回忆起与小约相处时点点滴滴;

再推进至后期与他人谈论到约书亚时会脸红害羞,在内心幻想产生众多遐想。

这种从“姐弟”到“暗恋”的转变过程伴随着旅途逐渐升温,使得结局时的情感爆发更为水到渠成。

虽然对日式的,二次元类的一些剧情内容我已经没什么接受度,譬如举个手枪叫嚷半天就是不开的种种情节确实难绷。

但足够经典的故事就是相当扎实,从叙事编排到故事内容都是如此出色。

日式JRPG的家人、少年、正义、伙伴以及废话,却难得的能一直抛出让人有兴趣的钩子。

3D化让角色能够根据剧情需要展现丰富的表情和肢体动作。

雪拉扎德醉酒后的脸红和撒娇,奥利维尔夸张的搞笑动作,关键时刻艾丝蒂尔脸上掠过的微妙表情变化。

这些曾经只能通过文字想象的场景,如今生动地呈现在玩家眼前。

游戏还有一个特色是npc也有自己的故事,也就是他们也有自己的生活。

如果你喜欢找npc对话就能发现,对话文本是一直在变的,随着你某个任务的推进。诸如某一刻一个木匠同你抱怨婚姻的生活琐事,而过一段时间你再和他对话,他可能就会说家里情况已经和睦许多。

这些角色相当鲜活,胜过早六点菜市场准备被剁掉的鲫鱼。

至于各种来来去去的任务通马桶吗?那简直是在标准不过了。但在上述战斗系统、倍速常驻、剧情内容等等一套设计结合下来,这真是我最近大半年通得最快乐的一次了,最简单直接的问号指引,不清干我甚至不愿进新地图。

童话就该有童话的色彩,比近年某些所谓政治题材王道热血游戏强太多。

结语:『不会再更合适,不必去想以后』

配音问题应该是本作中最有争议的短板,游戏并非全程配音,主线、尤其是支线剧情中的语音会突然消失,影响叙事沉浸感。

角色cv基本换了一批,玩家社群对此牢骚不小,笔者无意在此烤羊,但是她对科洛丝的理解与表现实在令人无力吐槽。社区似乎已经产出全流程配音和替换配音,橱力不赖。

这款重制版最成功之处,在于它平衡了怀旧与创新,保留了原版的灵魂,又赋予了足够适应时代的外形。

对老玩家来说,这是一次温暖的回归,对新玩家而言,这是体验轨迹系列魅力的最佳起点。

FALCOM用足够的诚意端上了这部空轨FC的重制,真正的经典不会随时间褪色,只会在适当的重塑中焕发新生。

想不到有什么不推荐的理由,想不到有什么不值当的地方,哪怕不是JRPG受众也值得体验的程度。

比起后续作品如何,我更希望ATLAS、SE、GF,这些个日厂以后要重制些什么,成立制作组的时候就问有没有玩过1000h的空轨1st。

拉他们那大几百号的,不知道吃的哪家皇粮的铸币,去法老控那里一对几十的开班学习。

回到旧日最纯粹的冒险,两个少男少女和一片广阔的天空。

如果你曾与这部作品有过缘分,那么这次重逢不会让你失望。如果你从未接触过轨迹系列,那么现在正是最好的开始。

因为有些旅程,无论经历多少次,当启程的口琴响起,心依然会随之悸动。

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