殺戮尖塔
時隔三年時間,80小時,當我的觀者以4滴血險之又險地拿下覺醒者和老頭時,尖塔的全成就也終於在漫漫長路中畫上了一個句號,我也得以提筆書寫一些自己的感悟上去。
2017年末,一位高貴的未來科技董事長髮布了一個長達100分鐘的實況,帶動了中國玩家的遊戲熱潮,拯救了在海外半死不活,萬念俱灰的尖塔製作組。越來越多的玩家發現這個遊戲的可玩性簡直深不可測。事情隨後一發不可收拾,殺戮尖塔一躍飛昇爲肉鴿三幻神中可以與以撒這種究極堆量怪物一較高下的下凡天神(瓶裝神化了)。而在這之前,這還只是一款頭兩週只賣了2k份,幾乎已經要被判死刑的遊戲。
事實證明,酒香也怕巷子深。
殺戮尖塔能成爲卡牌遊戲中最高的山,一定程度上也在於在那個卡牌肉鴿遊戲還沒有氾濫的蠻荒時代,其設置了堪稱教科書般的精妙數值和底層邏輯。在四個角色(當初只有三個)眼花繚亂的差異化流派之下,運行的是一套要綜合考慮費用,過牌,輸出端,防禦端四方平衡的均衡體系。這一點在怪物設計上體現的淋漓盡致:蛇女,圓球等考驗你的啓動速度;小紅,大頭等考驗你的輸出能力;三柱,大手手則對你的防禦端有更多要求。就算你拋棄一切進行極致的攻哈或防哈來跳過這些怪物的卡組檢測,還有心臟這麼一個高輸出高成長,回合掉血有上限,對你卡組的方方面面都進行綜合考試的最終boss守在通關前。尖塔的怪物真正做到了完完全全的差異化與多端全方位的考驗,從而否定了其他遊戲中常見的一卡同質化通關的可能性。在很多肉鴿遊戲中,小怪(甚至boss)的體驗大多是同質化的,玩家的體驗只在每一關有着構築上的差異,但面對戰鬥往往是採用固定的牌序來完成公式化擊殺——血量和攻擊力,就是對怪物最大的設計差異了。但在尖塔裏,無論是塞狀態牌,卡組破壞,還是慢啓動自爆,小怪召喚,護盾人工,切換形態,數不勝數的特色差異給足了每一個怪物每一場戰鬥,也讓尖塔中的梗完全出自卡組和怪物的點對點對電波:比如最經典的能力機打覺醒者,刀賊打老頭,紅石三鳥和盲人揉麪。可以說,尖塔中可以說沒有湊數的怪物。越是高進階的玩家,對這句話的體會也會越深。
回到卡牌構築上,得益於數值設計的精妙,雖說卡牌有強度差異之分,但牌組的構築並非是盯着指定的卡牌名抓取。由於卡牌三選一的隨機機制,你無法確定能在本局內湊出你想要的體系,而很多體系在缺胳膊斷腿下強度堪憂。因此,那些後期無用,前期則可以救命的過度牌又成了早期考慮的必須。同時,一些遺物的效果又可以直接改變卡組構築思路:像是蛇眼,金字塔,外卡鉗和冰淇淋。這種不斷變化的可能性在肉鴿遊戲中對玩家是極富樂趣和挑戰性的。你經常能看到一些大佬在打a20連勝時記錄每一局卡組的標題都截然不同,甚至於出現毒賊,重編程機這樣的強度較低,對關鍵牌依賴度極強而平日極爲少見的流派。因此,紅藍體系碾壓預見和真言,毒種稀少思路相對單一的觀者反而成爲了我認爲設計最失敗的角色,而機器人則一反常規地成爲了心目中游戲特色和可玩性深度的代表。不過考慮到這倆帶來的幽默社區文化,一定程度的不平衡性也不算一種壞事(笑)。
既然說到角色,那就不得不提到尖塔角色設計在差異性和共性上的優秀平衡了。雖然尖塔的角色僅有四個,但每個角色都有75張不同的專屬卡牌,這足夠讓設計師爲每個角色設計多個思路截然不同的玩法體系。不管是防戰,力量戰,刀賊,棄牌賊,能力機,集中機還是紅藍觀等等,每種玩法所依託的不同打法和選牌思路都能讓每一次爬塔擁有全新的體驗。而在這眼花繚亂的差異化之下,爲四名角色的基礎打法共同託底的則是初始的打防,龐大的179個遺物,以及67張通用的無色和詛咒牌。共通的基礎操作運營思路和每個角色獨立的進階難度讓尖塔的角色更換既有着足夠的新鮮感,又不至於因爲學習成本過高而讓玩家怯於試錯。
在這八年的時間裏,尖塔近乎完美的底層設計孕育了活躍不斷的社區生態,有專精高進階速通毒種破解的技術向,有遺物變換分享或極致幸運或極致倒黴的整活向,有一批又一批的mod作者將各種眼花繚亂的mod裝在可塑性極強的遊戲底子上面,雞煲笑話破圈地傳遍每一個可以嘲笑故障機器人的角落(?)。殺戮尖塔,卡牌肉鴿裏最高的山,也可能是至少很長一段時間裏的最長的河。
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