杀戮尖塔
时隔三年时间,80小时,当我的观者以4滴血险之又险地拿下觉醒者和老头时,尖塔的全成就也终于在漫漫长路中画上了一个句号,我也得以提笔书写一些自己的感悟上去。
2017年末,一位高贵的未来科技董事长发布了一个长达100分钟的实况,带动了中国玩家的游戏热潮,拯救了在海外半死不活,万念俱灰的尖塔制作组。越来越多的玩家发现这个游戏的可玩性简直深不可测。事情随后一发不可收拾,杀戮尖塔一跃飞升为肉鸽三幻神中可以与以撒这种究极堆量怪物一较高下的下凡天神(瓶装神化了)。而在这之前,这还只是一款头两周只卖了2k份,几乎已经要被判死刑的游戏。
事实证明,酒香也怕巷子深。
杀戮尖塔能成为卡牌游戏中最高的山,一定程度上也在于在那个卡牌肉鸽游戏还没有泛滥的蛮荒时代,其设置了堪称教科书般的精妙数值和底层逻辑。在四个角色(当初只有三个)眼花缭乱的差异化流派之下,运行的是一套要综合考虑费用,过牌,输出端,防御端四方平衡的均衡体系。这一点在怪物设计上体现的淋漓尽致:蛇女,圆球等考验你的启动速度;小红,大头等考验你的输出能力;三柱,大手手则对你的防御端有更多要求。就算你抛弃一切进行极致的攻哈或防哈来跳过这些怪物的卡组检测,还有心脏这么一个高输出高成长,回合掉血有上限,对你卡组的方方面面都进行综合考试的最终boss守在通关前。尖塔的怪物真正做到了完完全全的差异化与多端全方位的考验,从而否定了其他游戏中常见的一卡同质化通关的可能性。在很多肉鸽游戏中,小怪(甚至boss)的体验大多是同质化的,玩家的体验只在每一关有着构筑上的差异,但面对战斗往往是采用固定的牌序来完成公式化击杀——血量和攻击力,就是对怪物最大的设计差异了。但在尖塔里,无论是塞状态牌,卡组破坏,还是慢启动自爆,小怪召唤,护盾人工,切换形态,数不胜数的特色差异给足了每一个怪物每一场战斗,也让尖塔中的梗完全出自卡组和怪物的点对点对电波:比如最经典的能力机打觉醒者,刀贼打老头,红石三鸟和盲人揉面。可以说,尖塔中可以说没有凑数的怪物。越是高进阶的玩家,对这句话的体会也会越深。
回到卡牌构筑上,得益于数值设计的精妙,虽说卡牌有强度差异之分,但牌组的构筑并非是盯着指定的卡牌名抓取。由于卡牌三选一的随机机制,你无法确定能在本局内凑出你想要的体系,而很多体系在缺胳膊断腿下强度堪忧。因此,那些后期无用,前期则可以救命的过度牌又成了早期考虑的必须。同时,一些遗物的效果又可以直接改变卡组构筑思路:像是蛇眼,金字塔,外卡钳和冰淇淋。这种不断变化的可能性在肉鸽游戏中对玩家是极富乐趣和挑战性的。你经常能看到一些大佬在打a20连胜时记录每一局卡组的标题都截然不同,甚至于出现毒贼,重编程机这样的强度较低,对关键牌依赖度极强而平日极为少见的流派。因此,红蓝体系碾压预见和真言,毒种稀少思路相对单一的观者反而成为了我认为设计最失败的角色,而机器人则一反常规地成为了心目中游戏特色和可玩性深度的代表。不过考虑到这俩带来的幽默社区文化,一定程度的不平衡性也不算一种坏事(笑)。
既然说到角色,那就不得不提到尖塔角色设计在差异性和共性上的优秀平衡了。虽然尖塔的角色仅有四个,但每个角色都有75张不同的专属卡牌,这足够让设计师为每个角色设计多个思路截然不同的玩法体系。不管是防战,力量战,刀贼,弃牌贼,能力机,集中机还是红蓝观等等,每种玩法所依托的不同打法和选牌思路都能让每一次爬塔拥有全新的体验。而在这眼花缭乱的差异化之下,为四名角色的基础打法共同托底的则是初始的打防,庞大的179个遗物,以及67张通用的无色和诅咒牌。共通的基础操作运营思路和每个角色独立的进阶难度让尖塔的角色更换既有着足够的新鲜感,又不至于因为学习成本过高而让玩家怯于试错。
在这八年的时间里,尖塔近乎完美的底层设计孕育了活跃不断的社区生态,有专精高进阶速通毒种破解的技术向,有遗物变换分享或极致幸运或极致倒霉的整活向,有一批又一批的mod作者将各种眼花缭乱的mod装在可塑性极强的游戏底子上面,鸡煲笑话破圈地传遍每一个可以嘲笑故障机器人的角落(?)。杀戮尖塔,卡牌肉鸽里最高的山,也可能是至少很长一段时间里的最长的河。
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