我想說一下《博德之門3》這個遊戲。
疊甲:內容絕對真實,當然也很主觀,不是商單,不是贊助,沒有被要挾,也不是粉絲向,想法內容純屬個人觀點。如果你質疑我,那你肯定是對的。
本次體驗僅針對硬核及以下難度,我旨在推薦遊戲,你都玩榮譽模式了,估計也不需要看我的評測。
通關情況
一、玩法與機制
1、戰鬥(8/10分)
受限於crpg的承載模式,回合制偏戰棋的跑團玩法在戰鬥上註定不會有很高上限,這點我承認非常主觀,但在我這裏,再好的回合制遊戲,戰鬥也超不過8分。
打擊感:
作爲一款crpg遊戲,這遊戲的打擊感確實做的不錯,尤其是雙手武器揮砍額度時候,力量感拉滿,如果來個重擊,那咚的一下確實很解壓。
視覺效果:
特效很足,每個法術都有自己獨特的視覺效果,同時又不會有很多光污染,近戰重擊的效果更是不用說。
交互:
戰鬥時,玩家可以和環境交互,用武器去蘸火焰給自己的武器附魔,雖然這個我基本不用。然後就是和怪物敵人的互動,雖然是回合制,但與敵人的交互可以說是非常豐富的,你的攻擊會miss,敵人的攻擊也會miss,雙方都有各自的技能、動作、法術,組合起來其實打起來並不枯燥。
難度曲線和數值:
你不需要擔心這個遊戲的數值,因爲它有一套自己的底層邏輯,那就是擲骰子,在設定的範圍內,上限和下限都被鎖死,不存在數值崩壞的情況。
平衡性:
正如上面所說,單次傷害數值的上下限是定死了的,強力的構築往往都有額外傷害,或者拉條多動,所以強力構築有很多,但基本不會影響到遊戲本身的體驗。
吐槽環節:
這遊戲非常難上手,上手的門檻非常高,像我就是前後嘗試了兩次才玩進去。第一次是覺得crpg這種玩法好復古,界面看起來像是在玩傳奇頁遊,然後一個角色的技能好多,眼花繚亂,描述的文本字又多,根本不知道什麼時候該用什麼,加上各種專業術語名詞,頭都大了,真的,沒時間或者喜歡玩快餐遊戲的玩家,這遊戲不太適合你,因爲你真得仔細閱讀裏面的文字,並稍加思考,才能理解他在說什麼東西,先不說玩了,能不能看懂都是個問題。
在我熟讀並嘗試理解文本描述後,我第二次嘗試入坑,然後就被裏面獨特的傷害計算弄暈了。我還在吐槽,能不能直接點,多少傷害就是多少傷害,或者像MOBA遊戲裏,把傷害和角色的屬性綁定在一起,比如附加攻擊力多少百分比的傷害,這個什麼幾d幾的搞不懂是啥意思,後來問了才知道,原來這遊戲的底層邏輯是一個20面的骰子。
我之前沒有接觸過crpg,也沒有接觸過dnd相關知識,我能知道博德之門完全是因爲周圍人都把它吹得天花亂墜,是神作,我也就是好奇才接觸的這遊戲,想看看這到底是什麼個事兒,然後我根本玩不進去,就和我永遠翻不開《百年孤獨》的第二頁一樣。所以,我根本不知道這骰子是什麼東西,而當我知道骰子是什麼東西的時候,我這遊戲直接開竅了。
說白了,這遊戲的所有事件的發生都離不開骰子,你做每一件事都要擲個骰子,就拿最簡單的戰鬥來說,你要攻擊一個敵人,你得先擲一個骰子,然後擲出骰子的數字要大於等於敵人數值纔會算作成功命中,比如敵人的數值是15,你得擲出15及以上的數字纔有效,而擲出15以上的概率就是所謂的命中率,當然,這只是一個基礎概念,實際上的命中率還和你角色的屬性加值,武器熟練度有關,這些都會在你擲出來的骰子基礎上搞加成,敵人的數值也和護甲防禦等各項能力有關。
至於幾d幾的傷害計算,比如2d12+4,意思就是你有一個12面骰子,d就是指骰子,後面的數字代表骰子的數值範圍,所以說,2d12+4的意思,就是你打出的傷害在2*1+4=6到2*12+4=28之間,6到28差距巨大,這也是這遊戲有意思的地方,你時時刻刻都在賭博。
和大部分回合制遊戲一樣,多動yyds,只要你能多一動,就能在有限回合內打出高額傷害,容錯也更高,同時aoe也是神中神,意思就是每個敵人都能獨立計算命中和傷害,比如火球、火牆、閃電束,還有前期的匕首之雲。
2、 探索(9/10分)
大地圖探索,有大量箱庭元素,探索絕對神中神。
地圖設計:
地圖很大,傳送點較少,但是安排得恰到好處。別看這遊戲大地圖只有三個,分別對應三個章節,但是每一張大地圖裏面又分了很多小地圖和小小地圖,甚至還有和大地圖不相上下的地圖,比如第二章的沙爾宮殿和第三章的下水道,然後小地圖裏又有小地圖,套娃,加起來有幾十張大大小小的地圖。
地圖引導:
看地圖一般有兩種方法,我一般探索是從邊緣開始探索,普通的陰影鋸齒感很重,地圖邊界的陰影相對圓滑,我依靠這個規律先把地圖迷霧全部打開。
地圖內容:
太豐富了,光是搜刮我就能搜刮半天,而且有很多解謎和支線任務。
任務標記:
任務會顯示在地圖上,但只會給一個大致的範圍,具體得玩家自行搜索,而且有些支線任務不會給你顯示出來,總之引導較少。
跑圖:
雖然地圖大,但角色的移動速度不慢,而且只要是能連通的地形,無論多遠角色都能跑到。
跑圖獎勵:
各種資源、道具、裝備、劇情。
吐槽環節:
四個跑團成員的能力參差不齊,經常是跑着跑着,一個角色掉隊了,究其原因,基本上都是跳躍距離不夠,或者有落地傷害選擇不跳,從而卡在了原地。這很影響跑圖體驗,除非把所有人的構築調整爲相似的運動數值。
骰子存在大成功和大失敗,在探索過程中,比如需要開箱子或解除陷阱,失敗了基本可以選擇讀檔重來,但這變向增加了這個遊戲的時長,且很影響遊戲的流暢性,尤其是戰鬥過程中,基本每進行一次攻擊都要存一個檔,以免出現關鍵時刻miss的慘劇。
庫庫搜刮是真的爽,不管你是什麼垃圾,統統收入囊中,然後找商人賣掉。
3、成長(8/10分)
這遊戲的核心驅動力就是養成和構築,所謂bd。
養成內容:
角色等級、職業選擇、隊友搭配、武器裝備搭配、技能搭配、道具使用等。
裝備獲取方式:
探索、npc、主線、支線。
經濟系統:
做任務可以獲得相應的金幣獎勵,金幣可以在商人處購買商品,或者解鎖一些功能,亦或者在於npc遊說的過程中賄賂等。
吐槽環節:
我的節奏就是能搜刮的搜刮,每次戰鬥完後都會打掃戰場,全部拿光,然後去找商人賣,問題是幾乎所有商人的本錢都不夠回收我撿的垃圾,我只能把這些垃圾放到營地的保險箱裏,等遇到下一個商人的時候再回營地拿垃圾去賣。
角色等級5級是戰鬥體驗的質變,因爲這時候戰士可以連打了。但是,如果你很仔細在玩這個遊戲,你會發現你早早就抵達了角色等級的上限,也就是12級,你無法繼續提升等級了,而當你12級的時候,可能也才進行了這個遊戲流程的一半,也就是說,你將有整整一半時間都失去了升級的樂趣,殺怪不在爽快,看到溢出的經驗,有點心疼,且由於角色停止成長了,後面的戰鬥會越來越難,這無疑會嚴重影響玩家對後續探索的積極性。
4、創新點和差異化(7/10分)
你太自由了。遊戲世界的幾乎每一個物件都不是簡單的貼圖。你可以撿起、偷竊、投擲、破壞大部分物品。箱子可以搬動當作墊腳石,酒桶可以滾向敵人,桌上的武器可以順手牽羊。你可以選擇殺死任何人,也可以和任何人(主要角色)做愛做的事。他媽的和君主ml簡直不忍直視,還有養雞妹,一本正經地說出虎狼之詞,我根本受不了,太辣眼睛。
你的每一個微小的選擇都可能產生蝴蝶效應,影響數小時甚至數十小時後的劇情、角色關係乃至整個世界的狀態。這種因果鏈不是線性的、可預測的,而是網狀的。沒有絕對的善惡之分,很多選擇都是在兩難之間權衡,使得每個玩家的旅程都獨一無二。這種深度和複雜度,放眼整個3a界都極爲罕見。
其實這遊戲在上手門檻上是做了優化的,雖然不多,但如果你仔細研究的話還是可以入門的,比如我。當然,我沒有那麼深入,我很多時候也是跟着攻略走的,我也不會深究太多,能體驗之前根本沒想到會去碰的遊戲,已經很神奇了。
二、敘事與世界觀
1、主線劇情(7/10分)
劇情的話中規中矩,算是中上游吧,而且極其依賴mod,不然角色醜的沒法看。
敘事方式:
線性敘事,但是故事走向會隨着玩家的操作和選擇轉向不同的分支和結局。
劇情:
這遊戲講了一個主角團想辦法把大腦中的寄生體移除的故事。
吐槽環節:
雖然劇情是自由的,玩家是自由的但就算是如此自由且包容的遊戲,我也要吐槽幾點。
第一個就是你和你的隊友,包括隊友之間的三觀完全不同,還有性取向以及和什麼東西發生關係的接受程度。扯遠了,因爲三觀的不同,在你做出一些選擇的時候,會同時存在隊友贊同或反對的情況,大多數情況,影心、蓋爾和養雞妹的想法是截然相反的,蓋爾更傾向於和平解決,養雞妹喜歡幹架,有時候還會逼逼主角,臉臭嘴更臭,就讓人感覺你無論選什麼選項都會被diss一下,很煩。如果你想討好所有隊友,建議全部丟營地。
第二,裝備、隊友、羈絆、法術這些戰力都他媽弱爆了,我們有因果律武器,三寸不爛之舌,太逆天了,無論是恐嚇還是遊說,只要骰子通過,那就直接觸發因果,無論對方的思想多麼堅定,都會被你說服,笑死了,什麼逆天玩意兒。這世界根本就不需要劍與魔法,只需要掌握溝通的藝術。
最後一點,這遊戲的主線是治病,玩家搞這麼久,就是爲了移除腦子裏的寄生蟲,不要變奪心魔,結果倒好,變奪心魔可以拯救世界,要不要變一個?當然,你可以維持初心選擇不變,但還是很曹丹,給出這個選項就意味着玩家可能會爲了拯救所謂的世界而放棄自己一直以來的目的。
補充一點,營地設定也夠逆天的,玩家可以隨時回到營地,然後還能直接傳送回來,真牛逼。
2、角色塑造(8/10分)
自由!
npc和配角塑造:
同伴不是單純的工具人,而是獨立的人,他們擁有自己獨立的目標、價值觀和好感度。他們會對你的一言一行做出即時反應,彼此之間也會互動甚至爭吵。你可以與他們發展浪漫關係,也可能因爲理念不合而分道揚鑣,甚至兵戎相見。
他們的存在不是爲了服務主角,而是作爲獨立的個體與你共同冒險,極大地增強了角色的真實感和故事的不可預測性。
反派塑造:
有反派嗎?除了所謂的至上真神,所有人都有自己必要的立場,沒有所謂的好壞之分,如果跟我扯倫理道德,主角團也都不算什麼好人與壞人。哦不對,奧林除外,她是真該死!
主角塑造:
你可以把你的自機角色塑造成任何一個你想成爲的人,遊戲裏的每一個選項差距都很大,你可以步步爲營,也可以一言不合大殺四方。
3、支線(9/10分)
無需多言。
與主線劇情的關聯性:
不僅非常緊密,還來回穿插,貫通全局,各式各樣的支線都有。最主要的是,所有支線多少都與主線有聯繫,量大,且不突兀。
支線獎勵:
道具、裝備、金幣等。
4、環境敘事(8.5/10分)
牛逼。
場景細節:
無數個場景沒有拉胯的,全部質量在線細節拉滿,細節到就算玩家認真尋找,也不一定能找到所有線索和細節。
怪物設計和分佈:
所有生物都有可能因爲玩家的操作瞬間亮血條。
三、視聽表現
1、美術風格(7/10分)
畫質的話,其實就一般般了,一股子十年前巫師3的感覺,色調和建模都很像。
整體畫風:
西幻風格,建模有細節但是着色鮮豔,不太真實。
辨識度:
一般般,這種畫風的遊戲有很多。
技術力:
博德之門不像刺客信條或使命召喚那種瘋狂炫技,它將大部分成本都用在了打磨遊戲本身玩法上,所以如果只是但從視聽效果上來評判的話,博德之門其實也就中上水平,但是它強就強在就算沒有頂級的視聽表現也能讓人沉浸進去,自由與沉浸纔是製作組想要呈現給玩家的。
2、UI界面(6/10分)
原諒我只能給6分,因爲真的太亂太難看懂了。
主菜單UI:
從mod開始就需要學習,遊戲本身是不會告訴你怎麼用mod的。
地圖UI:
還行,但基本只能告訴你還有哪些地方沒有探索,至於具體地方該怎麼去,還是得玩家自行探索。
新手指引:
簡簡單單的操作指引,但是深入的東西是一個也沒講,上頭太難,需要發揮玩家的自主能動性。
養成界面:
也是很難理解,估計很多人一開始都不知道如何選擇副職和更換裝配法術。
3、音樂與音效(7/10分)
臺詞往往比bgm更有印象。
背景音樂:
忘了。
吐槽環節:
所有音效我記得最深的也就是“伊格尼斯”了。
4、演出效果(7/10分)
主角總喜歡皺眉,而且雖說有動捕,但整體感覺還是有些僵硬,翻來覆去就那幾個動作和表情。
過場動畫:
只有遊戲開局的cg有點意思,後面基本都是即時演算的過場動畫。
運鏡:
懟臉拍攝,所以說需要一個好看的主角臉。
場地:
都還行,沒有特別突出的。
四、總結
1、優點:
自由度高
構築豐富
探索體驗良好
2、缺點:
上手難度高
人物動作略微僵硬
角色太醜
3、推薦人羣:
對dnd有所瞭解的玩家
有時間能靜下心來的玩家
對crpg,或者回合制、戰棋、跑團不反感的玩家
想拓展自己遊戲池的玩家
4、個人最終評分
我心目中的三大類佔比是玩法與機制50%,敘事與世界觀30%,視聽表現20%。
最終得分:7.79
PS:關注我,我想要把所有白金的遊戲都做出來,現在在瘋狂補檔之前的遊戲,有什麼想看的遊戲可以私信我或在評論區留言,我都會記錄下來的!等我把老遊戲做完,我就開始做新遊戲啦!
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