最戒断的JRPG断章!《空之轨迹1st》凭何成为轨迹玩家的白月光?

本文为【圆桌游戏】系列第二期。

其实在我最初的清单游玩规划里,《轨迹》系列的优先度是相对较低的——并不是说我不喜欢JRPG游戏,而是一想到这个系列一共有十三部要投入数十个小时通关的作品,我的肝就直接替我发出了尖锐的爆鸣。

但《空之轨迹the 1st》——这部系列源起之作的重制版的上线,给了我一个无法拒绝的入坑理由:我能白嫖hj老师的库存玩到!并且后续作品hj老师也全都买了!

于是,我就趁着国庆假期的空闲,花上了将近68个小时(差不多整五天的时间),很认真地把《空之轨迹the 1st》从头到尾细品了一番,并最终经历了所有轨迹玩家都不得不品的一段剧情——空轨首作那堪称戒断的断章式结尾。

(当然,这个断章也让我有了后续开坑2nd的动力)

(另外,hj老师至今还没打完空轨,我想可能是他不喜欢吧)

实话讲,我已经很久没有如此沉浸地游玩一部作品了,生活上的琐碎杂事、工作上的焦躁心情,都让我很难有足够集中的休息日,来心无旁骛地一口气通关一部大体量游戏。而随着我游戏阅历的增长,也很难有一款游戏可以让我心甘情愿地沉溺其中无法自拔。

所以,这次通关《空之轨迹the 1st》的历程,于我而言更像是一场恰到好处的偶遇——我很难得有了一段无所事事的时间,而它则为我带来了一段不同往昔的奇妙冒险,双向奔赴的巧合就这样迸溅出了最绚烂的火花。

《空之轨迹the 1st》并不是今年最让我惊艳的作品,也并非是我心中年度最佳游戏的候选,但它在当下这个时间节点,所带给我的纯粹的沉浸与感动,却远胜一切3A的鸿篇巨制或独游的奇妙巧思。

正像是hj老师推荐这个系列作品所说的那样:

一位老玩家能有什么复杂的动机呢?不过是一些游戏能承载少年理想的梦核,补全一些童年遗憾罢了。

真诚是永远的必杀技,而纯粹的美好足以让人重拾最初的感动与继续前行的力量,能在热情消退的2025年玩到这样一部作品,于我而言,无疑是一件值得铭记的幸事。

那么,关于《空之轨迹the 1st》的故事,便让我从头讲起吧——

最好的重制,就是让所有人都能爱上这部作品

对于很多轨迹系列的老玩家而言,原版《空之轨迹》两作的故事,就如同回忆里的初恋白月光一样,有着很多独特的意义——它既是漫长系列的开端,是相遇之初最无法替代的“惊鸿一瞥”,也是玩家回忆里最难以舍却的感动,更是岁月层层堆叠之下的“念念不忘”。

而《空之轨迹the 1st》对他们而言,便是这念念不忘后的回响,也是二十余载时光后必然到来的重逢。

而对我这样对作品颇感兴趣的新玩家而言,轨迹系列则更像是一座山底绿草如茵、山巅云雾缭绕的险峻高峰,而《空之轨迹》则是周围跃动着勃勃生机、却一眼望不见尽头的盘山步道:

它奇幻而美好,但却望不见尽头,从远处去眺望漫长道路旁的种种细节,却如同雾里看花般不真切——我知道这是十余部优秀的游戏,也是很符合我品味的JRPG佳作,但原版作品的陈旧系统、复杂的世界观和令人生畏的入坑成本总会令我却步。

但《空之轨迹the 1st》的发售,却给了我一个绝佳的入坑理由:我不需要担心自己可能会被原版空轨老旧的玩法和系统折磨,也不需要焦虑入坑游玩的顺序(因为这就是系列首作)。

所以,《空之轨迹the 1st》于我而言,则更像是一场期待许久的相会,也是我最终踏上这场漫长旅途的契机。

《空之轨迹the 1st》可以称得上是重制作品的典范:它在最大程度上保留了原版作品的核心要素——原汁原味的剧情文案(不仅包括主线、支线故事,也包括路人NPC的绝大部分对话文本),但同时也用积累了二十余载的经验,将画面和战斗系统做了高规格的提升或重制。

这样的重制模式无疑完美地满足了新老玩家的不同诉求:老玩家可以在全新制作规格的作品中重温旧梦,而新玩家则可以通过重制版较低的门槛,开始真正接触轨迹系列。

而在绝大部分剧情内容得到完整保留的情况下,《空之轨迹the 1st》最大的改动自然是全面进化的战斗系统。

我对一款JRPG游戏的评价,很大程度上要取决于它对战斗玩法的构筑:

这套玩法是否有足够多、随着主线内容解锁的新机制能够不断拓宽系统的边界?

这套玩法的终局内容是否有足够的深度,能让我花上数个小时的时间进行钻研?

这套玩法会不会因为大量的道中怪而显得无趣?会不会在面对BOSS时因为对面暴力的数值压制而束手无策?

而从结果上来看,《空之轨迹the 1st》对这几个问题都给出了很好的解答。

最值得肯定的部分自然是“迅捷战斗”系统——它不仅大大缓解了JRPG游戏重复刷怪的乏味感,还为跑图时遭遇的战斗提供了更多的可能性:

通过在迅捷战斗中打满敌人的晕眩槽,玩家可以在切换进入指令战斗时获得先手攻击的机会,并且能够根据场上敌人的强度和数量,灵活地选择先制对敌的策略:可以直接爆裂猛攻迅速清图,也可以选择用连锁攻击来攒条,甚至可以利用前期积攒的晕眩条,做到一通连续晕眩控制爆发输出,直接送走场上的所有敌人。

而面对可以被玩家等级压制的敌人时,迅捷战斗也可以对敌人造成更高倍率的伤害,大幅减少了清图时的无意义时间。同时,迅捷战斗本身也是攒CP的绝佳手段,能让玩家在进入指令战斗时获得更多的先手优势。

除开顺应时代潮流而优化的迅捷战斗,《空之轨迹the 1st》最核心的战斗系统——指令战斗依旧是基于回合制最经典的“时间轴”设计而构筑的。

但游戏的两项设计,让时间轴本身就拥有了更多的可能性。

首先就是“抢AT”的设计。

这项设计简单来说,就是允许玩家在自己的回合,通过暴击攻击、特定的战技等手段,从尚未发动攻击的敌人身上夺取特殊效果(也就是AT),这些特殊效果包括必定暴击、瞬发零耗魔法、HP和CP回复,足以在很大程度上左右战局的走向。

不过需要注意的是,因为在抢夺到AT之后,角色的时间轴会被重置,所以在下一次该角色行动前,该角色抢夺到的AT也是可以再被敌人抢夺回去的,所以倘若无法有效压制敌人,那也可能遭遇反过来被夺取AT后被一波送走的情况。

想要避免这一情况,便需要利用游戏的第二项超模设计——拉轴。

游戏中有一项名为“时间加速·改”的魔法神技,可以在施放后强行将队友的时间轴前提,直接让夺取了大量AT的角色在下一个时序里就可以行动,在避免AT被反向夺取的同时,让战斗节奏也得到大幅提升。

同时,导力器插槽的配置系统也为指令战斗提供了更多的变化:光是如何利用有限的插槽配出更多强有力的魔法这件事,就足以带来与战斗本身等同的乐趣。

所以,数值(或者说等级)在《空之轨迹the 1st》的BOSS对局中重要吗?

依然是重要的,因为有时即便只是相差一级,面临的对战压力都会有显著的变化。所以如果实在打不过一个BOSS,回头去刷一下等级,通常会是比反复死磕更好的选择。

那在游戏里,数值会决定一切吗?不刷等级就真的束手无策吗?

也不尽然,战斗前各个成员回路的构筑、魔法的搭配,战斗中抢关键AT的方式与时机、根据抢到的AT判断是拉轴、上buff还是限制敌人行动的临场决策,都会在不同程度上影响随机战局的走向。很多时候,针对性的bd和合理的决策,是可以做到超越数值本身的。

当然,跨个好几级打BOSS还是很吃力的,但正常来说,只要路边野怪清了个七七八八,等级基本上是够用的。

所以,在我看来,《空之轨迹the 1st》这套保留了一定原版设定,同时又引入了系统集大成之力的全新战斗系统,可谓是既不乏爽感,又不失挑战,可玩性十足,是所有重制内容中最亮眼的部分。

而变化之外,《空之轨迹the 1st》却还留存了更多的“不变”。

老玩家们依然可以听约书亚吹奏起埋藏在记忆深处的《星之所在》。

依然可以跟熟悉的主角团老朋友们跨越时光再度相会,重温这场名为“成长”的旅途。

也依然可以在熟悉的利贝尔王国的各大都市里,再度旁观NPC们的人生轨迹。

这些“不变”与“变”一起,共同构筑起了属于《空之轨迹the 1st》二十余载的历程,让所有与之相会的人们,都能以不同的方式爱上这部作品。

但在我看来,比这些“变与不变”还更为重要的是,在这场旅途中,所有玩家都依然可以去做同一件事——

游击士最应该做的事,就是用双脚丈量这片土地

之前有朋友问过我这样一个问题:

“你这么喜欢旅游,难道不会觉得国内的每一座城市都大同小异吗?”

我回答他说:

“我从未曾觉得厌倦,因为每一座城市都有属于它自己的故事。这些故事不会浮于浅表,而是流转于大街小巷的烟火里,埋藏在世代扎根于此的人群中,你不想方设法去寻觅它,它便不会出现在你的面前。”

“所以,我每造访一座城市,都会去它不同的地方走一走,繁华的、冷寂的、喧嚷的、荒凉的……我也会去跟当地人聊一聊,听他们告诉我这座城市日新月异的变迁,听他们给我讲述这片土地上发生过的大事、灾事、趣事、喜事或者家长里短的鸡毛蒜皮之事。”

“如果你用双脚丈量了这片土地,听过了这片土地上不尽相同的故事,那你就绝不会觉得这座城市没有属于自己的烙印。”

所以我最喜爱《空之轨迹the 1st》,或者说(其余尚未品鉴的)轨迹系列的一点便是,游戏里的主角团,总是在以实际行动,来践行“丈量土地”的理念。

(这也正是hj老师在给我安利这部作品时提到的一个点)

在《空之轨迹the 1st》里,为这一行为赋予理由的,是艾丝蒂尔的父亲卡西乌斯·布莱特说的一句话:

“游击士最应该做的事,就是用双脚丈量这片土地。”

这句话不仅让游戏里漫长的跑图过程拥有了最正当合理的解释,也让艾丝蒂尔和约书亚的旅途,拥有了产生更多羁绊的可能性——

他们可以在洛连特倾听一对小情侣在青涩恋爱过程中各自的琐碎心声。

也可以在酒馆午后的遮阳伞下面找到正在呼噜午睡的女孩和猫咪(顺道一提,猫咪是两位热心的游击士找回来的)。

他们可以在柏斯的市场里看小女孩踏出勇敢买菜的第一步。

也可以在高雅的餐厅里听各方来客讲述自己旅途中的见闻。

他们可以在卢安的码头跟工人们聊每天的工作。

也可以同旅游团的游客们一同赞叹伦格兰德大桥的奇妙。

他们可以在蔡斯的中央工房里和技术人员探讨导力器的无限可能。

也可以帮不善表达情感的王国军直男与前女友冰释前嫌。

他们可以在王都格兰赛尔流连,跟着邮局的小哥遍**居。

也可以在盛大的女王庆典里回忆这场旅途的点滴过往……

《空之轨迹the 1st》用无数个用心雕琢的路人NPC对话,悉心呈现了主角团之外的更多故事。

虽然这些故事通常都是小人物的家长里短,但随着主线剧情的推进,这些琐碎的杂事也会不断发生变化。

而这些变化细致地勾勒出了不同NPC的故事轨迹,在悄无声息之间,将其融入到了这段旅途的每一个角落。

——于是,艾丝蒂尔和约书亚会在不同的城市里聆听到不同的故事,也会将无数本属于其他人的轨迹,汇聚到自己的轨迹之中,最终让这些鸡零狗碎的喜怒哀乐,化作每座城市独特的烙印。

正如他们踏上旅途时所期盼的那样,他们最终走遍了利贝尔王国的大街小巷,用自己的双脚丈量了土地,而一腔热血的乐天派少女,与冷静果敢的沉稳少年也在这个过程中获得了更宝贵的馈赠:他们真正理解了游击士的职责,也抛去了几分青涩,向着自己憧憬的未来迈开了脚步。

当然,在这个过程中,艾丝蒂尔还能听到很多很多属于自己父亲的传说——他是人们口中全大陆仅四位的S级游击士、在百日战争中力挽狂澜挫败帝国的王国军领袖、是被无数旅途中邂逅的人们所爱戴的热心青年(艾丝蒂尔内心OS:明明是不良中年)、也是被所有敌对之人忌惮的无敌剑圣。

在踏上旅途之前,她从未想到她的父亲卡西乌斯是如此耀眼,但她更未曾想过的是,她自己也能够在丈量这片土地之后,成为同样耀眼的太阳。

艾丝蒂尔啊,你就像那颗炫耀夺目的太阳

艾丝蒂尔初登场时(那时外在形象还是正统萝莉),完全是一副“混世魔王”的姿态,一顿“拳打脚踢”的组合技直接让傲娇的约书亚开口喊了“姐姐”——我很喜欢《空之轨迹the 1st》的开场,因为它仅用了寥寥几笔,就让一个古灵精怪的少女形象跃然纸上,也让男女主的相遇充满了别具一格的欢乐气息。

但跟经典的“boy meets girl”的套路有所区别的是,艾丝蒂尔并不像是传统套路里的“girl”,而更像是王道热血式的“boy”(对的对的,约书亚才是girl,不信的话可以看此图↓)。

所以,除了古灵精怪的性格之外,艾丝蒂尔还有更多如同“太阳”般的侧面

她虽神经大条但永远乐天,在发现父亲近乎不辞而别时,仅仅用了一晚就调节好了失落担忧的心态,以一往无前的态势拉着约书亚一起踏上了“用双脚丈量土地”的旅程。

她虽偶尔冒失但并不莽撞,虽然有时会热血上头做出一些冲动之举,但当她与同伴携手时,她手中的长棍与果决的判断也永远值得队友的信赖。

她足够勇敢,她从不会因为幕后敌人的强大而畏惧分毫,也不会因为四伏的危机而止步不前。

她拥有着最坚毅的心态,她不会因为自己父亲奇迹般的传说而停下自己的脚步,没有因为自己是卡西乌斯的女儿而固步自封,也没有笼罩在父亲留下的传说的阴影之下,而是在一场又一场游走于生死边缘的战斗与历险中打磨自己,用自己的双脚走出了属于自己的游击士之道。

但她并没有摒弃父亲所传承给她的品格:她热忱且善解人意,在面对需要帮助的人时,她从不吝于传达自己的善意,她会在午后帮洛连特的居民满城找一只小猫,也会在午后的农场里帮农场主破解“悬案”……她不会厌倦于琐碎的日常委托,也会秉持着一腔热血在王国的危机时刻挺身而出。

不少作品会用“花”的形象来传达女主的品格,但无论花的根茎多么坚韧,绽放的花瓣总归是会被“雨打风吹去”的,所以这般闪耀的艾丝蒂尔绝非是只能短暂盛放的花朵。

她是热情燃烧、永不熄灭的小太阳,她会将自身的热忱、温暖与乐观传递给每一个靠近她的人——我很难不被这样的角色所吸引,因为她炽烈的内核,甚至足以感染屏幕外的每一位玩家

最终,少年遇见了少女——

《空之轨迹the 1st》绝对不是一部所有玩家都会喜欢的作品:它的前半程拖沓而又漫长,不是在完成一些帮人找猫、修路灯这样的马桶支线,就是在不断地跑图与清怪——虽说JRPG玩家对这样的内容乐此不疲,但对厌倦于JRPG套路的玩家而言,这显然绝非加分项。

而当故事好不容易在终章迎来接连不断的剧情高潮,玩家在前期漫长的铺垫之下投入真情实感之时,游戏结尾信息量爆炸的断章,却又突兀地成为了悬而未决的子弹,让本该倾泻而出的情感戛然而止。

但这看似前期平淡如水、后期戛然而止的剧情,却同样都是整部作品无法割舍的一部分。

艾丝蒂尔和约书亚前期的冒险更像是一部日常气息十足的公路片,他们二人在沿途邂逅了很多朋友,也跟这些新结识的朋友一起做了很多有趣的事:

在旅途的最开始,他们二人就收获了一段跟空贼三兄妹相爱相杀的独特经历。

约书亚穿上了女装扮演了公主,同艾丝蒂尔、克罗赛(科洛丝)以及其他杰尼丝学院的学生一起,演绎了一场华丽的《白花恋曲》(同时也贡献了白学名场面)。

在夕阳浸染的宁静湖畔,约书亚用口琴吹响了《星之所在》,而钓技高超的艾丝蒂尔,则带着满载而归的欣喜聆听了少年的“过往”。

氤氲的温泉水汽,为充实的旅途带来了几分闲暇,但也在不经意间,遮掩了少女的脸红与心动……

少年与少女并没有在一开始就互相袒露心迹——或者说,粗线条的少女并没有在踏上旅途之前就意识到自己对少年真正的感情。她常以少年的姐姐自居,将少年视为相伴许久的至亲家人。

但旅途中的点点滴滴,却让少女逐渐勾勒出了内心的悸动——

她会因《白花恋曲》终幕时少年与其他人的“吻”而思绪横飞,会因他人误解二人关系而面红耳赤,但也会为少年的安危而牵肠挂肚。

她最初并不知晓这是名为“情窦初开”的朦胧思绪,直到蓄势已久的情感终于点破了纱窗,才终让这段不断成长的爱情得以拨云见日——直至此刻,彼此相伴的旅途才终于得到了升华,日积月累的悸动也找寻到了它真正的含义。

平凡的日常用点点滴滴镌刻了少年与少女的爱情,而漫长的旅途则将这种羁绊凝结为了牢不可破的誓言。

我想,这便是爱情最初的模样:陪伴、成长、信任,以及为了彼此而对抗万难的勇气。

所以,《空之轨迹the 1st》前期那“无趣”的日常其实并非毫无意义的灌水,它用轻松愉快的节奏讲述了一段关乎成长与爱情的故事,也让旅途中所邂逅的人与事缔结为了最可贵的羁绊。

而在故事的最后,这些爱情、勇气与羁绊便融入到了跌宕起伏的高潮之中,直至那戛然而止的断章为《空之轨迹》的高潮划下了一个突兀的休止符。

但我想,既然少年最终遇见了少女,那这篇断章,必然会是更好的开始。

断章:轨迹

通关《空之轨迹the 1st》后我其实想了很多,一方面,要走出这戒断般的故事总还是要花点时间,而另一方面,我则在思考,这讲了二十多年的《轨迹》系列,对于一直追随它的老玩家而言,究竟意味着什么?

或许所谓的轨迹,并不单是这篇漫长的故事,而同样是漫长的数十载岁月,屏幕外的玩家所走出的属于自己的人生轨迹。

人生的轨迹与幻想的轨迹纵横交错,在玩家的回忆里互相堆叠,与年少的梦核一道,汇聚成了无数个不同走向的人生故事。

轨迹系列虽然兜兜转转又回到了故事的“原点”,但人生的轨迹却在曲折的道路中笔直前行。两条轨迹都将继续延续下去,用不同的方式,来承载各不相同的人生印记——而我想,这或许便是《轨迹》系列玩家热爱这些作品的理由,因为它早已成为了他们人生道路上不可舍却的一部分,是最初最美好的回忆,也是不停断章,却始终延续的当下。

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