本文爲【圓桌遊戲】系列第二期。
其實在我最初的清單遊玩規劃裏,《軌跡》系列的優先度是相對較低的——並不是說我不喜歡JRPG遊戲,而是一想到這個系列一共有十三部要投入數十個小時通關的作品,我的肝就直接替我發出了尖銳的爆鳴。
但《空之軌跡the 1st》——這部系列源起之作的重製版的上線,給了我一個無法拒絕的入坑理由:我能白嫖hj老師的庫存玩到!並且後續作品hj老師也全都買了!
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於是,我就趁着國慶假期的空閒,花上了將近68個小時(差不多整五天的時間),很認真地把《空之軌跡the 1st》從頭到尾細品了一番,並最終經歷了所有軌跡玩家都不得不品的一段劇情——空軌首作那堪稱戒斷的斷章式結尾。
(當然,這個斷章也讓我有了後續開坑2nd的動力)
(另外,hj老師至今還沒打完空軌,我想可能是他不喜歡吧)
實話講,我已經很久沒有如此沉浸地遊玩一部作品了,生活上的瑣碎雜事、工作上的焦躁心情,都讓我很難有足夠集中的休息日,來心無旁騖地一口氣通關一部大體量遊戲。而隨着我遊戲閱歷的增長,也很難有一款遊戲可以讓我心甘情願地沉溺其中無法自拔。
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所以,這次通關《空之軌跡the 1st》的歷程,於我而言更像是一場恰到好處的偶遇——我很難得有了一段無所事事的時間,而它則爲我帶來了一段不同往昔的奇妙冒險,雙向奔赴的巧合就這樣迸濺出了最絢爛的火花。
《空之軌跡the 1st》並不是今年最讓我驚豔的作品,也並非是我心中年度最佳遊戲的候選,但它在當下這個時間節點,所帶給我的純粹的沉浸與感動,卻遠勝一切3A的鴻篇鉅製或獨遊的奇妙巧思。
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正像是hj老師推薦這個系列作品所說的那樣:
一位老玩家能有什麼複雜的動機呢?不過是一些遊戲能承載少年理想的夢核,補全一些童年遺憾罷了。
真誠是永遠的必殺技,而純粹的美好足以讓人重拾最初的感動與繼續前行的力量,能在熱情消退的2025年玩到這樣一部作品,於我而言,無疑是一件值得銘記的幸事。
那麼,關於《空之軌跡the 1st》的故事,便讓我從頭講起吧——
最好的重製,就是讓所有人都能愛上這部作品
對於很多軌跡系列的老玩家而言,原版《空之軌跡》兩作的故事,就如同回憶裏的初戀白月光一樣,有着很多獨特的意義——它既是漫長系列的開端,是相遇之初最無法替代的“驚鴻一瞥”,也是玩家回憶裏最難以舍卻的感動,更是歲月層層堆疊之下的“念念不忘”。
而《空之軌跡the 1st》對他們而言,便是這念念不忘後的迴響,也是二十餘載時光後必然到來的重逢。
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而對我這樣對作品頗感興趣的新玩家而言,軌跡系列則更像是一座山底綠草如茵、山巔雲霧繚繞的險峻高峯,而《空之軌跡》則是周圍躍動着勃勃生機、卻一眼望不見盡頭的盤山步道:
它奇幻而美好,但卻望不見盡頭,從遠處去眺望漫長道路旁的種種細節,卻如同霧裏看花般不真切——我知道這是十餘部優秀的遊戲,也是很符合我品味的JRPG佳作,但原版作品的陳舊系統、複雜的世界觀和令人生畏的入坑成本總會令我卻步。
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但《空之軌跡the 1st》的發售,卻給了我一個絕佳的入坑理由:我不需要擔心自己可能會被原版空軌老舊的玩法和系統折磨,也不需要焦慮入坑遊玩的順序(因爲這就是系列首作)。
所以,《空之軌跡the 1st》於我而言,則更像是一場期待許久的相會,也是我最終踏上這場漫長旅途的契機。
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《空之軌跡the 1st》可以稱得上是重製作品的典範:它在最大程度上保留了原版作品的核心要素——原汁原味的劇情文案(不僅包括主線、支線故事,也包括路人NPC的絕大部分對話文本),但同時也用積累了二十餘載的經驗,將畫面和戰鬥系統做了高規格的提升或重製。
這樣的重製模式無疑完美地滿足了新老玩家的不同訴求:老玩家可以在全新制作規格的作品中重溫舊夢,而新玩家則可以通過重製版較低的門檻,開始真正接觸軌跡系列。
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而在絕大部分劇情內容得到完整保留的情況下,《空之軌跡the 1st》最大的改動自然是全面進化的戰鬥系統。
我對一款JRPG遊戲的評價,很大程度上要取決於它對戰鬥玩法的構築:
這套玩法是否有足夠多、隨着主線內容解鎖的新機制能夠不斷拓寬系統的邊界?
這套玩法的終局內容是否有足夠的深度,能讓我花上數個小時的時間進行鑽研?
這套玩法會不會因爲大量的道中怪而顯得無趣?會不會在面對BOSS時因爲對面暴力的數值壓制而束手無策?
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而從結果上來看,《空之軌跡the 1st》對這幾個問題都給出了很好的解答。
最值得肯定的部分自然是“迅捷戰鬥”系統——它不僅大大緩解了JRPG遊戲重複刷怪的乏味感,還爲跑圖時遭遇的戰鬥提供了更多的可能性:
通過在迅捷戰鬥中打滿敵人的暈眩槽,玩家可以在切換進入指令戰鬥時獲得先手攻擊的機會,並且能夠根據場上敵人的強度和數量,靈活地選擇先制對敵的策略:可以直接爆裂猛攻迅速清圖,也可以選擇用連鎖攻擊來攢條,甚至可以利用前期積攢的暈眩條,做到一通連續暈眩控制爆發輸出,直接送走場上的所有敵人。
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而面對可以被玩家等級壓制的敵人時,迅捷戰鬥也可以對敵人造成更高倍率的傷害,大幅減少了清圖時的無意義時間。同時,迅捷戰鬥本身也是攢CP的絕佳手段,能讓玩家在進入指令戰鬥時獲得更多的先手優勢。
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除開順應時代潮流而優化的迅捷戰鬥,《空之軌跡the 1st》最核心的戰鬥系統——指令戰鬥依舊是基於回合制最經典的“時間軸”設計而構築的。
但遊戲的兩項設計,讓時間軸本身就擁有了更多的可能性。
首先就是“搶AT”的設計。
這項設計簡單來說,就是允許玩家在自己的回合,通過暴擊攻擊、特定的戰技等手段,從尚未發動攻擊的敵人身上奪取特殊效果(也就是AT),這些特殊效果包括必定暴擊、瞬發零耗魔法、HP和CP回覆,足以在很大程度上左右戰局的走向。
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不過需要注意的是,因爲在搶奪到AT之後,角色的時間軸會被重置,所以在下一次該角色行動前,該角色搶奪到的AT也是可以再被敵人搶奪回去的,所以倘若無法有效壓制敵人,那也可能遭遇反過來被奪取AT後被一波送走的情況。
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想要避免這一情況,便需要利用遊戲的第二項超模設計——拉軸。
遊戲中有一項名爲“時間加速·改”的魔法神技,可以在施放後強行將隊友的時間軸前提,直接讓奪取了大量AT的角色在下一個時序裏就可以行動,在避免AT被反向奪取的同時,讓戰鬥節奏也得到大幅提升。
同時,導力器插槽的配置系統也爲指令戰鬥提供了更多的變化:光是如何利用有限的插槽配出更多強有力的魔法這件事,就足以帶來與戰鬥本身等同的樂趣。
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所以,數值(或者說等級)在《空之軌跡the 1st》的BOSS對局中重要嗎?
依然是重要的,因爲有時即便只是相差一級,面臨的對戰壓力都會有顯著的變化。所以如果實在打不過一個BOSS,回頭去刷一下等級,通常會是比反覆死磕更好的選擇。
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那在遊戲裏,數值會決定一切嗎?不刷等級就真的束手無策嗎?
也不盡然,戰鬥前各個成員迴路的構築、魔法的搭配,戰鬥中搶關鍵AT的方式與時機、根據搶到的AT判斷是拉軸、上buff還是限制敵人行動的臨場決策,都會在不同程度上影響隨機戰局的走向。很多時候,針對性的bd和合理的決策,是可以做到超越數值本身的。
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當然,跨個好幾級打BOSS還是很喫力的,但正常來說,只要路邊野怪清了個七七八八,等級基本上是夠用的。
所以,在我看來,《空之軌跡the 1st》這套保留了一定原版設定,同時又引入了系統集大成之力的全新戰鬥系統,可謂是既不乏爽感,又不失挑戰,可玩性十足,是所有重製內容中最亮眼的部分。
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而變化之外,《空之軌跡the 1st》卻還留存了更多的“不變”。
老玩家們依然可以聽約書亞吹奏起埋藏在記憶深處的《星之所在》。
依然可以跟熟悉的主角團老朋友們跨越時光再度相會,重溫這場名爲“成長”的旅途。
也依然可以在熟悉的利貝爾王國的各大都市裏,再度旁觀NPC們的人生軌跡。
這些“不變”與“變”一起,共同構築起了屬於《空之軌跡the 1st》二十餘載的歷程,讓所有與之相會的人們,都能以不同的方式愛上這部作品。
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但在我看來,比這些“變與不變”還更爲重要的是,在這場旅途中,所有玩家都依然可以去做同一件事——
遊擊士最應該做的事,就是用雙腳丈量這片土地
之前有朋友問過我這樣一個問題:
“你這麼喜歡旅遊,難道不會覺得國內的每一座城市都大同小異嗎?”
我回答他說:
“我從未曾覺得厭倦,因爲每一座城市都有屬於它自己的故事。這些故事不會浮於淺表,而是流轉於大街小巷的煙火裏,埋藏在世代紮根於此的人羣中,你不想方設法去尋覓它,它便不會出現在你的面前。”
“所以,我每造訪一座城市,都會去它不同的地方走一走,繁華的、冷寂的、喧嚷的、荒涼的……我也會去跟當地人聊一聊,聽他們告訴我這座城市日新月異的變遷,聽他們給我講述這片土地上發生過的大事、災事、趣事、喜事或者家長裏短的雞毛蒜皮之事。”
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“如果你用雙腳丈量了這片土地,聽過了這片土地上不盡相同的故事,那你就絕不會覺得這座城市沒有屬於自己的烙印。”
所以我最喜愛《空之軌跡the 1st》,或者說(其餘尚未品鑑的)軌跡系列的一點便是,遊戲裏的主角團,總是在以實際行動,來踐行“丈量土地”的理念。
(這也正是hj老師在給我安利這部作品時提到的一個點)
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在《空之軌跡the 1st》裏,爲這一行爲賦予理由的,是艾絲蒂爾的父親卡西烏斯·布萊特說的一句話:
“遊擊士最應該做的事,就是用雙腳丈量這片土地。”
這句話不僅讓遊戲裏漫長的跑圖過程擁有了最正當合理的解釋,也讓艾絲蒂爾和約書亞的旅途,擁有了產生更多羈絆的可能性——
他們可以在洛連特傾聽一對小情侶在青澀戀愛過程中各自的瑣碎心聲。
也可以在酒館午後的遮陽傘下面找到正在呼嚕午睡的女孩和貓咪(順道一提,貓咪是兩位熱心的遊擊士找回來的)。
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他們可以在柏斯的市場裏看小女孩踏出勇敢買菜的第一步。
也可以在高雅的餐廳裏聽各方來客講述自己旅途中的見聞。
他們可以在盧安的碼頭跟工人們聊每天的工作。
也可以同旅遊團的遊客們一同讚歎倫格蘭德大橋的奇妙。
他們可以在蔡斯的中央工房裏和技術人員探討導力器的無限可能。
也可以幫不善表達情感的王國軍直男與前女友冰釋前嫌。
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他們可以在王都格蘭賽爾流連,跟着郵局的小哥遍**居。
也可以在盛大的女王慶典裏回憶這場旅途的點滴過往……
《空之軌跡the 1st》用無數個用心雕琢的路人NPC對話,悉心呈現了主角團之外的更多故事。
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雖然這些故事通常都是小人物的家長裏短,但隨着主線劇情的推進,這些瑣碎的雜事也會不斷髮生變化。
而這些變化細緻地勾勒出了不同NPC的故事軌跡,在悄無聲息之間,將其融入到了這段旅途的每一個角落。
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——於是,艾絲蒂爾和約書亞會在不同的城市裏聆聽到不同的故事,也會將無數本屬於其他人的軌跡,匯聚到自己的軌跡之中,最終讓這些雞零狗碎的喜怒哀樂,化作每座城市獨特的烙印。
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正如他們踏上旅途時所期盼的那樣,他們最終走遍了利貝爾王國的大街小巷,用自己的雙腳丈量了土地,而一腔熱血的樂天派少女,與冷靜果敢的沉穩少年也在這個過程中獲得了更寶貴的饋贈:他們真正理解了遊擊士的職責,也拋去了幾分青澀,向着自己憧憬的未來邁開了腳步。
當然,在這個過程中,艾絲蒂爾還能聽到很多很多屬於自己父親的傳說——他是人們口中全大陸僅四位的S級遊擊士、在百日戰爭中力挽狂瀾挫敗帝國的王國軍領袖、是被無數旅途中邂逅的人們所愛戴的熱心青年(艾絲蒂爾內心OS:明明是不良中年)、也是被所有敵對之人忌憚的無敵劍聖。
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在踏上旅途之前,她從未想到她的父親卡西烏斯是如此耀眼,但她更未曾想過的是,她自己也能夠在丈量這片土地之後,成爲同樣耀眼的太陽。
艾絲蒂爾啊,你就像那顆炫耀奪目的太陽
艾絲蒂爾初登場時(那時外在形象還是正統蘿莉),完全是一副“混世魔王”的姿態,一頓“拳打腳踢”的組合技直接讓傲嬌的約書亞開口喊了“姐姐”——我很喜歡《空之軌跡the 1st》的開場,因爲它僅用了寥寥幾筆,就讓一個古靈精怪的少女形象躍然紙上,也讓男女主的相遇充滿了別具一格的歡樂氣息。
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但跟經典的“boy meets girl”的套路有所區別的是,艾絲蒂爾並不像是傳統套路里的“girl”,而更像是王道熱血式的“boy”(對的對的,約書亞纔是girl,不信的話可以看此圖↓)。
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所以,除了古靈精怪的性格之外,艾絲蒂爾還有更多如同“太陽”般的側面:
她雖神經大條但永遠樂天,在發現父親近乎不辭而別時,僅僅用了一晚就調節好了失落擔憂的心態,以一往無前的態勢拉着約書亞一起踏上了“用雙腳丈量土地”的旅程。
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她雖偶爾冒失但並不莽撞,雖然有時會熱血上頭做出一些衝動之舉,但當她與同伴攜手時,她手中的長棍與果決的判斷也永遠值得隊友的信賴。
她足夠勇敢,她從不會因爲幕後敵人的強大而畏懼分毫,也不會因爲四伏的危機而止步不前。
她擁有着最堅毅的心態,她不會因爲自己父親奇蹟般的傳說而停下自己的腳步,沒有因爲自己是卡西烏斯的女兒而固步自封,也沒有籠罩在父親留下的傳說的陰影之下,而是在一場又一場遊走於生死邊緣的戰鬥與歷險中打磨自己,用自己的雙腳走出了屬於自己的遊擊士之道。
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但她並沒有摒棄父親所傳承給她的品格:她熱忱且善解人意,在面對需要幫助的人時,她從不吝於傳達自己的善意,她會在午後幫洛連特的居民滿城找一隻小貓,也會在午後的農場裏幫農場主破解“懸案”……她不會厭倦於瑣碎的日常委託,也會秉持着一腔熱血在王國的危機時刻挺身而出。
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不少作品會用“花”的形象來傳達女主的品格,但無論花的根莖多麼堅韌,綻放的花瓣總歸是會被“雨打風吹去”的,所以這般閃耀的艾絲蒂爾絕非是隻能短暫盛放的花朵。
她是熱情燃燒、永不熄滅的小太陽,她會將自身的熱忱、溫暖與樂觀傳遞給每一個靠近她的人——我很難不被這樣的角色所吸引,因爲她熾烈的內核,甚至足以感染屏幕外的每一位玩家。
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最終,少年遇見了少女——
《空之軌跡the 1st》絕對不是一部所有玩家都會喜歡的作品:它的前半程拖沓而又漫長,不是在完成一些幫人找貓、修路燈這樣的馬桶支線,就是在不斷地跑圖與清怪——雖說JRPG玩家對這樣的內容樂此不疲,但對厭倦於JRPG套路的玩家而言,這顯然絕非加分項。
而當故事好不容易在終章迎來接連不斷的劇情高潮,玩家在前期漫長的鋪墊之下投入真情實感之時,遊戲結尾信息量爆炸的斷章,卻又突兀地成爲了懸而未決的子彈,讓本該傾瀉而出的情感戛然而止。
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但這看似前期平淡如水、後期戛然而止的劇情,卻同樣都是整部作品無法割捨的一部分。
艾絲蒂爾和約書亞前期的冒險更像是一部日常氣息十足的公路片,他們二人在沿途邂逅了很多朋友,也跟這些新結識的朋友一起做了很多有趣的事:
在旅途的最開始,他們二人就收穫了一段跟空賊三兄妹相愛相殺的獨特經歷。
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約書亞穿上了女裝扮演了公主,同艾絲蒂爾、克羅賽(科洛絲)以及其他傑尼絲學院的學生一起,演繹了一場華麗的《白花戀曲》(同時也貢獻了白學名場面)。
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在夕陽浸染的寧靜湖畔,約書亞用口琴吹響了《星之所在》,而釣技高超的艾絲蒂爾,則帶着滿載而歸的欣喜聆聽了少年的“過往”。
氤氳的溫泉水汽,爲充實的旅途帶來了幾分閒暇,但也在不經意間,遮掩了少女的臉紅與心動……
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少年與少女並沒有在一開始就互相袒露心跡——或者說,粗線條的少女並沒有在踏上旅途之前就意識到自己對少年真正的感情。她常以少年的姐姐自居,將少年視爲相伴許久的至親家人。
但旅途中的點點滴滴,卻讓少女逐漸勾勒出了內心的悸動——
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她會因《白花戀曲》終幕時少年與其他人的“吻”而思緒橫飛,會因他人誤解二人關係而面紅耳赤,但也會爲少年的安危而牽腸掛肚。
她最初並不知曉這是名爲“情竇初開”的朦朧思緒,直到蓄勢已久的情感終於點破了紗窗,才終讓這段不斷成長的愛情得以撥雲見日——直至此刻,彼此相伴的旅途才終於得到了昇華,日積月累的悸動也找尋到了它真正的含義。
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平凡的日常用點點滴滴鐫刻了少年與少女的愛情,而漫長的旅途則將這種羈絆凝結爲了牢不可破的誓言。
我想,這便是愛情最初的模樣:陪伴、成長、信任,以及爲了彼此而對抗萬難的勇氣。
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所以,《空之軌跡the 1st》前期那“無趣”的日常其實並非毫無意義的灌水,它用輕鬆愉快的節奏講述了一段關乎成長與愛情的故事,也讓旅途中所邂逅的人與事締結爲了最可貴的羈絆。
而在故事的最後,這些愛情、勇氣與羈絆便融入到了跌宕起伏的高潮之中,直至那戛然而止的斷章爲《空之軌跡》的高潮劃下了一個突兀的休止符。
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但我想,既然少年最終遇見了少女,那這篇斷章,必然會是更好的開始。
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斷章:軌跡
通關《空之軌跡the 1st》後我其實想了很多,一方面,要走出這戒斷般的故事總還是要花點時間,而另一方面,我則在思考,這講了二十多年的《軌跡》系列,對於一直追隨它的老玩家而言,究竟意味着什麼?
或許所謂的軌跡,並不單是這篇漫長的故事,而同樣是漫長的數十載歲月,屏幕外的玩家所走出的屬於自己的人生軌跡。
人生的軌跡與幻想的軌跡縱橫交錯,在玩家的回憶裏互相堆疊,與年少的夢核一道,匯聚成了無數個不同走向的人生故事。
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軌跡系列雖然兜兜轉轉又回到了故事的“原點”,但人生的軌跡卻在曲折的道路中筆直前行。兩條軌跡都將繼續延續下去,用不同的方式,來承載各不相同的人生印記——而我想,這或許便是《軌跡》系列玩家熱愛這些作品的理由,因爲它早已成爲了他們人生道路上不可舍卻的一部分,是最初最美好的回憶,也是不停斷章,卻始終延續的當下。
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