我想说一下《博德之门3》这个游戏。
叠甲:内容绝对真实,当然也很主观,不是商单,不是赞助,没有被要挟,也不是粉丝向,想法内容纯属个人观点。如果你质疑我,那你肯定是对的。
本次体验仅针对硬核及以下难度,我旨在推荐游戏,你都玩荣誉模式了,估计也不需要看我的评测。
通关情况
一、玩法与机制
1、战斗(8/10分)
受限于crpg的承载模式,回合制偏战棋的跑团玩法在战斗上注定不会有很高上限,这点我承认非常主观,但在我这里,再好的回合制游戏,战斗也超不过8分。
打击感:
作为一款crpg游戏,这游戏的打击感确实做的不错,尤其是双手武器挥砍额度时候,力量感拉满,如果来个重击,那咚的一下确实很解压。
视觉效果:
特效很足,每个法术都有自己独特的视觉效果,同时又不会有很多光污染,近战重击的效果更是不用说。
交互:
战斗时,玩家可以和环境交互,用武器去蘸火焰给自己的武器附魔,虽然这个我基本不用。然后就是和怪物敌人的互动,虽然是回合制,但与敌人的交互可以说是非常丰富的,你的攻击会miss,敌人的攻击也会miss,双方都有各自的技能、动作、法术,组合起来其实打起来并不枯燥。
难度曲线和数值:
你不需要担心这个游戏的数值,因为它有一套自己的底层逻辑,那就是掷骰子,在设定的范围内,上限和下限都被锁死,不存在数值崩坏的情况。
平衡性:
正如上面所说,单次伤害数值的上下限是定死了的,强力的构筑往往都有额外伤害,或者拉条多动,所以强力构筑有很多,但基本不会影响到游戏本身的体验。
吐槽环节:
这游戏非常难上手,上手的门槛非常高,像我就是前后尝试了两次才玩进去。第一次是觉得crpg这种玩法好复古,界面看起来像是在玩传奇页游,然后一个角色的技能好多,眼花缭乱,描述的文本字又多,根本不知道什么时候该用什么,加上各种专业术语名词,头都大了,真的,没时间或者喜欢玩快餐游戏的玩家,这游戏不太适合你,因为你真得仔细阅读里面的文字,并稍加思考,才能理解他在说什么东西,先不说玩了,能不能看懂都是个问题。
在我熟读并尝试理解文本描述后,我第二次尝试入坑,然后就被里面独特的伤害计算弄晕了。我还在吐槽,能不能直接点,多少伤害就是多少伤害,或者像MOBA游戏里,把伤害和角色的属性绑定在一起,比如附加攻击力多少百分比的伤害,这个什么几d几的搞不懂是啥意思,后来问了才知道,原来这游戏的底层逻辑是一个20面的骰子。
我之前没有接触过crpg,也没有接触过dnd相关知识,我能知道博德之门完全是因为周围人都把它吹得天花乱坠,是神作,我也就是好奇才接触的这游戏,想看看这到底是什么个事儿,然后我根本玩不进去,就和我永远翻不开《百年孤独》的第二页一样。所以,我根本不知道这骰子是什么东西,而当我知道骰子是什么东西的时候,我这游戏直接开窍了。
说白了,这游戏的所有事件的发生都离不开骰子,你做每一件事都要掷个骰子,就拿最简单的战斗来说,你要攻击一个敌人,你得先掷一个骰子,然后掷出骰子的数字要大于等于敌人数值才会算作成功命中,比如敌人的数值是15,你得掷出15及以上的数字才有效,而掷出15以上的概率就是所谓的命中率,当然,这只是一个基础概念,实际上的命中率还和你角色的属性加值,武器熟练度有关,这些都会在你掷出来的骰子基础上搞加成,敌人的数值也和护甲防御等各项能力有关。
至于几d几的伤害计算,比如2d12+4,意思就是你有一个12面骰子,d就是指骰子,后面的数字代表骰子的数值范围,所以说,2d12+4的意思,就是你打出的伤害在2*1+4=6到2*12+4=28之间,6到28差距巨大,这也是这游戏有意思的地方,你时时刻刻都在赌博。
和大部分回合制游戏一样,多动yyds,只要你能多一动,就能在有限回合内打出高额伤害,容错也更高,同时aoe也是神中神,意思就是每个敌人都能独立计算命中和伤害,比如火球、火墙、闪电束,还有前期的匕首之云。
2、 探索(9/10分)
大地图探索,有大量箱庭元素,探索绝对神中神。
地图设计:
地图很大,传送点较少,但是安排得恰到好处。别看这游戏大地图只有三个,分别对应三个章节,但是每一张大地图里面又分了很多小地图和小小地图,甚至还有和大地图不相上下的地图,比如第二章的沙尔宫殿和第三章的下水道,然后小地图里又有小地图,套娃,加起来有几十张大大小小的地图。
地图引导:
看地图一般有两种方法,我一般探索是从边缘开始探索,普通的阴影锯齿感很重,地图边界的阴影相对圆滑,我依靠这个规律先把地图迷雾全部打开。
地图内容:
太丰富了,光是搜刮我就能搜刮半天,而且有很多解谜和支线任务。
任务标记:
任务会显示在地图上,但只会给一个大致的范围,具体得玩家自行搜索,而且有些支线任务不会给你显示出来,总之引导较少。
跑图:
虽然地图大,但角色的移动速度不慢,而且只要是能连通的地形,无论多远角色都能跑到。
跑图奖励:
各种资源、道具、装备、剧情。
吐槽环节:
四个跑团成员的能力参差不齐,经常是跑着跑着,一个角色掉队了,究其原因,基本上都是跳跃距离不够,或者有落地伤害选择不跳,从而卡在了原地。这很影响跑图体验,除非把所有人的构筑调整为相似的运动数值。
骰子存在大成功和大失败,在探索过程中,比如需要开箱子或解除陷阱,失败了基本可以选择读档重来,但这变向增加了这个游戏的时长,且很影响游戏的流畅性,尤其是战斗过程中,基本每进行一次攻击都要存一个档,以免出现关键时刻miss的惨剧。
库库搜刮是真的爽,不管你是什么垃圾,统统收入囊中,然后找商人卖掉。
3、成长(8/10分)
这游戏的核心驱动力就是养成和构筑,所谓bd。
养成内容:
角色等级、职业选择、队友搭配、武器装备搭配、技能搭配、道具使用等。
装备获取方式:
探索、npc、主线、支线。
经济系统:
做任务可以获得相应的金币奖励,金币可以在商人处购买商品,或者解锁一些功能,亦或者在于npc游说的过程中贿赂等。
吐槽环节:
我的节奏就是能搜刮的搜刮,每次战斗完后都会打扫战场,全部拿光,然后去找商人卖,问题是几乎所有商人的本钱都不够回收我捡的垃圾,我只能把这些垃圾放到营地的保险箱里,等遇到下一个商人的时候再回营地拿垃圾去卖。
角色等级5级是战斗体验的质变,因为这时候战士可以连打了。但是,如果你很仔细在玩这个游戏,你会发现你早早就抵达了角色等级的上限,也就是12级,你无法继续提升等级了,而当你12级的时候,可能也才进行了这个游戏流程的一半,也就是说,你将有整整一半时间都失去了升级的乐趣,杀怪不在爽快,看到溢出的经验,有点心疼,且由于角色停止成长了,后面的战斗会越来越难,这无疑会严重影响玩家对后续探索的积极性。
4、创新点和差异化(7/10分)
你太自由了。游戏世界的几乎每一个物件都不是简单的贴图。你可以捡起、偷窃、投掷、破坏大部分物品。箱子可以搬动当作垫脚石,酒桶可以滚向敌人,桌上的武器可以顺手牵羊。你可以选择杀死任何人,也可以和任何人(主要角色)做爱做的事。他妈的和君主ml简直不忍直视,还有养鸡妹,一本正经地说出虎狼之词,我根本受不了,太辣眼睛。
你的每一个微小的选择都可能产生蝴蝶效应,影响数小时甚至数十小时后的剧情、角色关系乃至整个世界的状态。这种因果链不是线性的、可预测的,而是网状的。没有绝对的善恶之分,很多选择都是在两难之间权衡,使得每个玩家的旅程都独一无二。这种深度和复杂度,放眼整个3a界都极为罕见。
其实这游戏在上手门槛上是做了优化的,虽然不多,但如果你仔细研究的话还是可以入门的,比如我。当然,我没有那么深入,我很多时候也是跟着攻略走的,我也不会深究太多,能体验之前根本没想到会去碰的游戏,已经很神奇了。
二、叙事与世界观
1、主线剧情(7/10分)
剧情的话中规中矩,算是中上游吧,而且极其依赖mod,不然角色丑的没法看。
叙事方式:
线性叙事,但是故事走向会随着玩家的操作和选择转向不同的分支和结局。
剧情:
这游戏讲了一个主角团想办法把大脑中的寄生体移除的故事。
吐槽环节:
虽然剧情是自由的,玩家是自由的但就算是如此自由且包容的游戏,我也要吐槽几点。
第一个就是你和你的队友,包括队友之间的三观完全不同,还有性取向以及和什么东西发生关系的接受程度。扯远了,因为三观的不同,在你做出一些选择的时候,会同时存在队友赞同或反对的情况,大多数情况,影心、盖尔和养鸡妹的想法是截然相反的,盖尔更倾向于和平解决,养鸡妹喜欢干架,有时候还会逼逼主角,脸臭嘴更臭,就让人感觉你无论选什么选项都会被diss一下,很烦。如果你想讨好所有队友,建议全部丢营地。
第二,装备、队友、羁绊、法术这些战力都他妈弱爆了,我们有因果律武器,三寸不烂之舌,太逆天了,无论是恐吓还是游说,只要骰子通过,那就直接触发因果,无论对方的思想多么坚定,都会被你说服,笑死了,什么逆天玩意儿。这世界根本就不需要剑与魔法,只需要掌握沟通的艺术。
最后一点,这游戏的主线是治病,玩家搞这么久,就是为了移除脑子里的寄生虫,不要变夺心魔,结果倒好,变夺心魔可以拯救世界,要不要变一个?当然,你可以维持初心选择不变,但还是很曹丹,给出这个选项就意味着玩家可能会为了拯救所谓的世界而放弃自己一直以来的目的。
补充一点,营地设定也够逆天的,玩家可以随时回到营地,然后还能直接传送回来,真牛逼。
2、角色塑造(8/10分)
自由!
npc和配角塑造:
同伴不是单纯的工具人,而是独立的人,他们拥有自己独立的目标、价值观和好感度。他们会对你的一言一行做出即时反应,彼此之间也会互动甚至争吵。你可以与他们发展浪漫关系,也可能因为理念不合而分道扬镳,甚至兵戎相见。
他们的存在不是为了服务主角,而是作为独立的个体与你共同冒险,极大地增强了角色的真实感和故事的不可预测性。
反派塑造:
有反派吗?除了所谓的至上真神,所有人都有自己必要的立场,没有所谓的好坏之分,如果跟我扯伦理道德,主角团也都不算什么好人与坏人。哦不对,奥林除外,她是真该死!
主角塑造:
你可以把你的自机角色塑造成任何一个你想成为的人,游戏里的每一个选项差距都很大,你可以步步为营,也可以一言不合大杀四方。
3、支线(9/10分)
无需多言。
与主线剧情的关联性:
不仅非常紧密,还来回穿插,贯通全局,各式各样的支线都有。最主要的是,所有支线多少都与主线有联系,量大,且不突兀。
支线奖励:
道具、装备、金币等。
4、环境叙事(8.5/10分)
牛逼。
场景细节:
无数个场景没有拉胯的,全部质量在线细节拉满,细节到就算玩家认真寻找,也不一定能找到所有线索和细节。
怪物设计和分布:
所有生物都有可能因为玩家的操作瞬间亮血条。
三、视听表现
1、美术风格(7/10分)
画质的话,其实就一般般了,一股子十年前巫师3的感觉,色调和建模都很像。
整体画风:
西幻风格,建模有细节但是着色鲜艳,不太真实。
辨识度:
一般般,这种画风的游戏有很多。
技术力:
博德之门不像刺客信条或使命召唤那种疯狂炫技,它将大部分成本都用在了打磨游戏本身玩法上,所以如果只是但从视听效果上来评判的话,博德之门其实也就中上水平,但是它强就强在就算没有顶级的视听表现也能让人沉浸进去,自由与沉浸才是制作组想要呈现给玩家的。
2、UI界面(6/10分)
原谅我只能给6分,因为真的太乱太难看懂了。
主菜单UI:
从mod开始就需要学习,游戏本身是不会告诉你怎么用mod的。
地图UI:
还行,但基本只能告诉你还有哪些地方没有探索,至于具体地方该怎么去,还是得玩家自行探索。
新手指引:
简简单单的操作指引,但是深入的东西是一个也没讲,上头太难,需要发挥玩家的自主能动性。
养成界面:
也是很难理解,估计很多人一开始都不知道如何选择副职和更换装配法术。
3、音乐与音效(7/10分)
台词往往比bgm更有印象。
背景音乐:
忘了。
吐槽环节:
所有音效我记得最深的也就是“伊格尼斯”了。
4、演出效果(7/10分)
主角总喜欢皱眉,而且虽说有动捕,但整体感觉还是有些僵硬,翻来覆去就那几个动作和表情。
过场动画:
只有游戏开局的cg有点意思,后面基本都是即时演算的过场动画。
运镜:
怼脸拍摄,所以说需要一个好看的主角脸。
场地:
都还行,没有特别突出的。
四、总结
1、优点:
自由度高
构筑丰富
探索体验良好
2、缺点:
上手难度高
人物动作略微僵硬
角色太丑
3、推荐人群:
对dnd有所了解的玩家
有时间能静下心来的玩家
对crpg,或者回合制、战棋、跑团不反感的玩家
想拓展自己游戏池的玩家
4、个人最终评分
我心目中的三大类占比是玩法与机制50%,叙事与世界观30%,视听表现20%。
最终得分:7.79
PS:关注我,我想要把所有白金的游戏都做出来,现在在疯狂补档之前的游戏,有什么想看的游戏可以私信我或在评论区留言,我都会记录下来的!等我把老游戏做完,我就开始做新游戏啦!
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