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WANXI是一家馬來西亞遊戲媒體,我也是偶然刷到他們B站的怪獵旅人視頻,才發現居然有製作人採訪,不過網頁默認中文真的好評(當然,想看原文還是要翻一翻)
我們在東京電玩展2025期間採訪到了《怪物獵人:旅人》的兩位製作人——CAPCOM製作人砂野元氣與天美工作室製作人黃冬。作爲《怪物獵人》系列首次大規模進軍移動端的全新作品,《怪物獵人:旅人》不僅承載着系列的核心狩獵精神,也在移動平臺上進行了許多創新與挑戰。現在就跟着小編一起來看看吧!
− 戰鬥部分全程由卡普空參與制作 ...
問:手遊中加入了生存和建造系統,這會不會影響原本的狩獵體驗?
黃冬:玩家可以在自己建造的家園中完成狩獵前的準備,這和系列一貫的'狩獵前準備'理念一致。這樣的設計讓新老玩家都能更好地適應節奏。
砂野元氣:戰鬥部分依然由 CAPCOM 全程參與制作,保持了系列原有的品質,所以大家無需擔心狩獵的核心體驗會被削弱。
− 取消磨刀系統,但保留了銳利度機制 ...
問:遊戲似乎簡化了一些傳統機制,比如武器銳利度和衍生攻擊。能談談這背後的考慮嗎?
黃冬:以銳利度爲例,我們取消了'磨刀'動作,但保留了銳利度機制本身。這樣既保留了戰鬥的策略性,又讓操作流程更簡潔流暢,更適合手機平臺。核心玩法沒有被削弱,只是進行了調整。
砂野元氣:其實系列一直在不斷優化機制。例如早期需要用顏料彈標記怪物,現在已經不再需要了。我們會根據時代與平臺的變化去優化,但核心的狩獵體驗始終不變。手機端需要簡化部分操作,比如武器種類依然完整,但機制做了優化,讓玩家更容易上手。
− 上線時會提供不同強度的操作模式 ...
問:《怪物獵人》系列的 UI 一向複雜,這次如何在小屏幕上做出優化?
黃冬:我們在設計時遵循一個原則——玩家在那一刻最需要關注的是什麼?比如使用道具時會彈出快捷推薦欄,提示回血或解毒。戰鬥中則通過按鍵閃爍、震動提示等方式,讓玩家集中注意力在最重要的動作上。
同時,也考慮到部分玩家喜歡多線程操作的挑戰,因此上線時會提供不同強度的操作模式,滿足更多不同需求。
− 希望狩獵不僅僅是戰鬥 ...
問:CAPCOM與天美的《怪物獵人:旅人》項目合作是如何開始的?
砂野元氣:天美一直對《怪物獵人》IP非常感興趣,他們在手遊開發上也有豐富的經驗。他們提出了一個企劃,想要將現有的《怪物獵人》世界觀與移動端結合,我們覺得這個構想非常有趣,於是決定展開合作。另一個原因是,將《怪物獵人》帶到手機平臺,意味着能讓更多玩家接觸到這個世界,尤其覆蓋整個亞洲地區,所以我們選擇加入。
黃冬:在玩法上,我們也進行了優化,例如資源收集和建造系統。我們希望狩獵不僅僅是戰鬥,而是一個完整的過程。因此加入了建造要素,並和角色'露塔可'的能力結合,讓遊戲體驗更爲豐富。
− 目標和宗旨是希望更多玩家體驗怪物獵人的樂趣 ...
問:《怪物獵人:旅人》的目標和宗旨是什麼?
黃冬:我們希望讓儘可能多的玩家體驗《怪物獵人》的樂趣。雖然登陸的是手機平臺,但我們保留了系列的核心玩法,讓老玩家覺得熟悉,同時也爲新玩家降低門檻,容易上手。總體來說,無論是硬核玩家還是普通手遊玩家,都能從中獲得樂趣。
− 內購細節仍未最終確定,會根據封測玩家的反饋進行調整 ...
問:既然是手遊,大家自然會關心商業模式。能否談談遊戲的內購設計?
黃冬:《怪物獵人:旅人》將採用免費遊玩的模式,內購會包括常見的外觀道具與角色獲取等,但細節仍未最終確定。我們會根據封測玩家的反饋進行調整,確保體驗平衡合理,不影響整體樂趣。
− 開發的最大挑戰是操作體驗和性能優化 ...
問:作爲移動端的全新作品,開發過程中遇到的最大挑戰是什麼?
黃冬:最大的挑戰是操作體驗。要在手機屏幕上重現《怪物獵人》的戰鬥感受,涉及到按鍵佈局、鏡頭控制、鎖定機制等,難度非常大。不過天美在動作遊戲開發上經驗豐富,我們依靠這些經驗克服了問題。
另外,翻譯和本地化也是難點。《怪物獵人》有很多專有名詞和術語,我們在翻譯時採用更輕鬆易懂的方式,讓更多玩家能夠理解。同時,爲了讓遊戲覆蓋更多機型和地區,我們在性能優化和戰鬥平衡上下了很大功夫。
− 暫時沒有泰文支持,但後續可能會追加 ...
問:遊戲是否會支持更多語言?例如泰文?
砂野元氣:目前《怪物獵人:旅人》沒有泰文支持,但這並不代表未來不會推出泰語版本。我們非常感謝泰國玩家的熱情支持,我本人下個月也會前往泰國參加遊戲展覽。
− 不同類型的冒險家會帶來更多策略性玩法 ...
問:單人模式與四人組隊的難度如何平衡?
黃冬:無論是單人還是組隊,我們都會遵循系列一貫的核心體驗。四人模式中,冒險家會被劃分爲不同類型,各自承擔不同職責,這讓戰鬥更有趣,也降低了單人壓力。通過合理搭配角色類型和技能,玩家能更輕鬆地享受合作狩獵的樂趣,同時帶來更多策略性玩法。
− 長期更新計劃已準備多種方案 ...
問:團隊是否有長期更新計劃?
黃冬:雖然目前還不能透露具體更新內容,但我們確實有長期的整體規劃,並準備了多種方案。我們也邀請專業玩家參與反饋。可以保證的是,未來更新會滿足玩家的期待,不僅會改造原有玩法,還會加入原創內容。
− 整體難度會更靈活 ...
問:關於難度,團隊是如何考慮的?
砂野元氣:手遊和主機、PC 的遊玩場景不同,很多人會在通勤、零碎時間裏遊玩,所以我們需要讓遊戲適合短時間體驗。整體難度會更靈活,不會讓玩家因爲過難而卡關。
黃冬:難度和樂趣的感受因人而異。有些人喜歡高難挑戰,有些人更注重社交或養成。因此我們不會用單一難度去套所有玩法,而是根據不同樂趣點設計對應難度,保證玩家都能順利推進。
− 計劃加入系列中的經典武器 ...
問:目前試玩版武器類型是以五種爲基礎,未來會增加嗎?
黃冬:目前展示的武器並不是最終全貌。隨着正式上線,我們會逐步增加更多武器,並在測試中不斷擴充。我們計劃加入系列中的經典武器,爲玩家帶來新的體驗和挑戰,也非常希望玩家能提供反饋。
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