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WANXI是一家马来西亚游戏媒体,我也是偶然刷到他们B站的怪猎旅人视频,才发现居然有制作人采访,不过网页默认中文真的好评(当然,想看原文还是要翻一翻)
我们在东京电玩展2025期间采访到了《怪物猎人:旅人》的两位制作人——CAPCOM制作人砂野元气与天美工作室制作人黄冬。作为《怪物猎人》系列首次大规模进军移动端的全新作品,《怪物猎人:旅人》不仅承载着系列的核心狩猎精神,也在移动平台上进行了许多创新与挑战。现在就跟着小编一起来看看吧!
− 战斗部分全程由卡普空参与制作 ...
问:手游中加入了生存和建造系统,这会不会影响原本的狩猎体验?
黄冬:玩家可以在自己建造的家园中完成狩猎前的准备,这和系列一贯的'狩猎前准备'理念一致。这样的设计让新老玩家都能更好地适应节奏。
砂野元气:战斗部分依然由 CAPCOM 全程参与制作,保持了系列原有的品质,所以大家无需担心狩猎的核心体验会被削弱。
− 取消磨刀系统,但保留了锐利度机制 ...
问:游戏似乎简化了一些传统机制,比如武器锐利度和衍生攻击。能谈谈这背后的考虑吗?
黄冬:以锐利度为例,我们取消了'磨刀'动作,但保留了锐利度机制本身。这样既保留了战斗的策略性,又让操作流程更简洁流畅,更适合手机平台。核心玩法没有被削弱,只是进行了调整。
砂野元气:其实系列一直在不断优化机制。例如早期需要用颜料弹标记怪物,现在已经不再需要了。我们会根据时代与平台的变化去优化,但核心的狩猎体验始终不变。手机端需要简化部分操作,比如武器种类依然完整,但机制做了优化,让玩家更容易上手。
− 上线时会提供不同强度的操作模式 ...
问:《怪物猎人》系列的 UI 一向复杂,这次如何在小屏幕上做出优化?
黄冬:我们在设计时遵循一个原则——玩家在那一刻最需要关注的是什么?比如使用道具时会弹出快捷推荐栏,提示回血或解毒。战斗中则通过按键闪烁、震动提示等方式,让玩家集中注意力在最重要的动作上。
同时,也考虑到部分玩家喜欢多线程操作的挑战,因此上线时会提供不同强度的操作模式,满足更多不同需求。
− 希望狩猎不仅仅是战斗 ...
问:CAPCOM与天美的《怪物猎人:旅人》项目合作是如何开始的?
砂野元气:天美一直对《怪物猎人》IP非常感兴趣,他们在手游开发上也有丰富的经验。他们提出了一个企划,想要将现有的《怪物猎人》世界观与移动端结合,我们觉得这个构想非常有趣,于是决定展开合作。另一个原因是,将《怪物猎人》带到手机平台,意味着能让更多玩家接触到这个世界,尤其覆盖整个亚洲地区,所以我们选择加入。
黄冬:在玩法上,我们也进行了优化,例如资源收集和建造系统。我们希望狩猎不仅仅是战斗,而是一个完整的过程。因此加入了建造要素,并和角色'露塔可'的能力结合,让游戏体验更为丰富。
− 目标和宗旨是希望更多玩家体验怪物猎人的乐趣 ...
问:《怪物猎人:旅人》的目标和宗旨是什么?
黄冬:我们希望让尽可能多的玩家体验《怪物猎人》的乐趣。虽然登陆的是手机平台,但我们保留了系列的核心玩法,让老玩家觉得熟悉,同时也为新玩家降低门槛,容易上手。总体来说,无论是硬核玩家还是普通手游玩家,都能从中获得乐趣。
− 内购细节仍未最终确定,会根据封测玩家的反馈进行调整 ...
问:既然是手游,大家自然会关心商业模式。能否谈谈游戏的内购设计?
黄冬:《怪物猎人:旅人》将采用免费游玩的模式,内购会包括常见的外观道具与角色获取等,但细节仍未最终确定。我们会根据封测玩家的反馈进行调整,确保体验平衡合理,不影响整体乐趣。
− 开发的最大挑战是操作体验和性能优化 ...
问:作为移动端的全新作品,开发过程中遇到的最大挑战是什么?
黄冬:最大的挑战是操作体验。要在手机屏幕上重现《怪物猎人》的战斗感受,涉及到按键布局、镜头控制、锁定机制等,难度非常大。不过天美在动作游戏开发上经验丰富,我们依靠这些经验克服了问题。
另外,翻译和本地化也是难点。《怪物猎人》有很多专有名词和术语,我们在翻译时采用更轻松易懂的方式,让更多玩家能够理解。同时,为了让游戏覆盖更多机型和地区,我们在性能优化和战斗平衡上下了很大功夫。
− 暂时没有泰文支持,但后续可能会追加 ...
问:游戏是否会支持更多语言?例如泰文?
砂野元气:目前《怪物猎人:旅人》没有泰文支持,但这并不代表未来不会推出泰语版本。我们非常感谢泰国玩家的热情支持,我本人下个月也会前往泰国参加游戏展览。
− 不同类型的冒险家会带来更多策略性玩法 ...
问:单人模式与四人组队的难度如何平衡?
黄冬:无论是单人还是组队,我们都会遵循系列一贯的核心体验。四人模式中,冒险家会被划分为不同类型,各自承担不同职责,这让战斗更有趣,也降低了单人压力。通过合理搭配角色类型和技能,玩家能更轻松地享受合作狩猎的乐趣,同时带来更多策略性玩法。
− 长期更新计划已准备多种方案 ...
问:团队是否有长期更新计划?
黄冬:虽然目前还不能透露具体更新内容,但我们确实有长期的整体规划,并准备了多种方案。我们也邀请专业玩家参与反馈。可以保证的是,未来更新会满足玩家的期待,不仅会改造原有玩法,还会加入原创内容。
− 整体难度会更灵活 ...
问:关于难度,团队是如何考虑的?
砂野元气:手游和主机、PC 的游玩场景不同,很多人会在通勤、零碎时间里游玩,所以我们需要让游戏适合短时间体验。整体难度会更灵活,不会让玩家因为过难而卡关。
黄冬:难度和乐趣的感受因人而异。有些人喜欢高难挑战,有些人更注重社交或养成。因此我们不会用单一难度去套所有玩法,而是根据不同乐趣点设计对应难度,保证玩家都能顺利推进。
− 计划加入系列中的经典武器 ...
问:目前试玩版武器类型是以五种为基础,未来会增加吗?
黄冬:目前展示的武器并不是最终全貌。随着正式上线,我们会逐步增加更多武器,并在测试中不断扩充。我们计划加入系列中的经典武器,为玩家带来新的体验和挑战,也非常希望玩家能提供反馈。
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