《尋找僞人》:地獄在你我之間

一個再平和不過的日子,天昏暗如初,不帶一絲足以撫慰人心的微風。

鄰居帶着即將上學的女兒從旅遊勝地返回,彼此寒暄。

事情有那麼一點不一樣,被視作永恆的太陽出現了異變,許多人類也被感染。

就那麼一晚,世界幾近變成了恐怖的末日,除了白日的詛咒,還有來自僞人的威脅。

爲了活命,我不得不放一些“人”進來,即便他們就是威脅本身。

測評結論:

8.5/10(★★★★☆,季白十一)“蘇式存在主義焦慮”

一款從剛剛宣發就用題材和畫風吊足我胃口的“恐怖”遊戲,在正式遊玩後發現,與其說是恐怖,不如說是苦澀。那股由數十種,特色鮮明又刻板的“人”所帶來的集體性憋悶質感。

依照慣例,我將按照畫面,遊戲性,劇情,音樂四部分來介紹一下這款似乎緊跟熱度,實則探討存在主義的恐怖遊戲。

(圖片包含微恐及血腥請注意)

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一、『像素——恐怖元素最好的載體』

開頭PPT將部分現實畫面附以像素形式展現,賽博恐怖谷效應原地鋪開。電子虛擬和現實元素相互割裂而雜合,共同壘沏出了一股不真實卻讓人不寒而慄的感觸。廣告牌的舊核味兒與後面僞人特徵不謀而合,筆者認爲這樣的開頭是相當有吸引力的。

遊戲正式開始後,畫面一轉進入一間充滿灰塵的陰暗小屋。畫面除了NPC外的所有都爲像素形式呈現,用一層仿若舊膠片的濾鏡蓋住鏡頭,讓整個世界都透露着一種詭異的死寂,就像被遺忘的老照片。

朦朧隱約的隱藏式表達是這類驚悚遊戲的特點,其核心從“看得清後多恐怖”變成了“不知道有多可怕”,放大人類對於不可知的恐懼。

你只能從一些難以明確分辨的判斷細節中,去推測面前的“人”是否有什麼與僞人重合,這份難以捉摸帶來的恐懼,從表面入侵到了心理暗示層面。

他人即地獄,不是簡單指他人的惡意,而是他人的存在會成爲自我認識的凝視枷鎖。

當你試圖定義他人時,實則也在被他人的存在所定義,遊戲內的像素畫面和詭異濾鏡在視覺上把困境呈現。

每一個他人都被迫處於一種,被審視被判斷的場域之中,玩家被迫在此中不停的判斷抉擇,暴露自我的認知侷限,暴露對自己認知錯誤可能帶來之結果的恐懼。

作爲俄羅斯工作室的產品,我很難不把遊戲內的芭蕾舞,防毒面具,防化服和蘇聯聯繫起來,這也正是我提到“蘇式”的緣由之一。

總之,無論是單純因爲方便製作,還是低保真創造的高沉浸感,抑或是像素對比現實之間的故意留白。屬於像素畫風的不完美,還是成功刻畫了集體懷舊記憶的異變感。

小衆獨立恐怖遊戲載體的不二之選,在這裏筆者的第一聯想到另一款遊戲——誰是萊拉。

二、『開槍——被動審視的簡單交互』

本作的遊戲邏輯簡單,可以說是再簡單不過——晚上,接受/拒絕門外的“人”,看窗戶外面,睡覺。

白天,看電視,聽收音機,檢查溝通昨晚接受的“人”,選擇開槍與否,或者喂一口貓糧喫一口康普茶繼續煎熬。

遊戲本身只有十四天,拋去無法互動的最後一天,就只有代表不幸的區區13天,每一天只需堪堪5分鐘便能結束。在我三個周目的體驗裏,隨着對角色劇情的瞭解和檢查機制的熟悉,一共也只用了不到三個小時,再快點甚至能趕上退款。

期間我的朋友屢次找我吐槽,有關其劇情過短以及隨機事件帶走重要NPC的事情。

確如其言,遊戲內置一個固定帶走住戶的事件,分別會在第4,5,8,10天出現,前兩次各帶走一個,後兩次各帶走兩個。很多時候會出現你和重要NPC人物還沒聊幾天出後續就被帶走的情況,這裏筆者認爲改成讓主角自己選兩個人帶走更有合理性。

首先遊戲是可以做到不殺人完美通關的,這樣設計也能更通順劇情,讓主角更有能動性和可操控性,而不是隻能懊惱重要NPC支線斷了完蛋了。

對於以上吐槽,的確是遊戲不可忽視的一個問題,但並不致命,從某種角度上來說,這份強制卻讓人不便的設計,可以囊括在後面要討論的劇情中。

回到玩法,遊戲內開槍這個簡單的動作,並不是作爲擊殺敵人的簡單互動。這是玩家被拖拽進入“被動審視”這一思慮漩渦的擊發點,在遊戲故意放出假信息和一些大衆化特徵後,你憑什麼覺得,一個熬夜的酒鬼所以眼睛帶有紅血絲,他很可能就是僞人?

“人是被判定爲自由的”,遊戲內用決定是否開槍作爲最簡單的交互,你不僅是在保護自己,還要給他人的存在下判決,因爲你有可以定義他人的權力。

遊戲其實在這方面很明顯的有做些什麼,比如利用垃圾袋和殘屍作爲蓋棺定論,在第二天清醒時告訴你有血腥味,告訴你昨晚有人因你錯放僞人進來而死。

用最簡單的開槍作爲交互邏輯,你是掌控扳機的人,也是深陷認知侷限,倫理困境綁架的被動審視者。

每一次扣動扳機,都是在被動得接受自我判斷的不自由,每一次猶豫,都是在被動承擔對他者的責任,你會放鄰居家平日可愛親人乖巧但似乎有僞人特徵的小孩進門嗎?

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三、『存在——先於判斷的信任閾值』

不論在遊戲中,還是現實中,我們總習慣給他人設定一個先入爲主的閾值。

不抽菸,你的牙齒就很乾淨,不挖地,你的手也就乾淨,不喝咖啡,你也不會有紅眼睛,週期性清理腋下,你就會不會長真菌,和僞人呆一段時間,你照片也會出問題......

於是默認看不見臉的超高個子大概率是僞人,認定全部符合僞人特徵的消防員是僞人

事實上,超高個子真的是被趕出酒吧的高個子,消防員是因爲救火纔會變成那個鬼樣子,而好像最值得信任的電視臺,卻不過是宣傳類似獵巫的思想,把一些輕易就能改變的外界因素,作爲界定僞人與否的證據。

不過好在,如果你混社區,看視頻,反而不會因爲沉浸遊玩遊戲而有這些負擔。因爲當你開始憑藉所有人的經驗去機械化判斷這個人是不是僞人後,也失去了開槍的負罪感以及遊戲嘗試給你的存在主義焦慮。

在沒有僞人共存的地窖生存結局中,主角認爲死亡是不可避免的,這一次活下來了,下一次危機呢?即便活下來了,自己有變得更好嗎?自己那個決裂的父親和他留給自己的房子會讓他逃離到外界嗎?

這份雖不苦大仇深,卻也漫着一股苦咖啡味道,這份蘇式存在主義焦慮被安排在日常以及結局之一中。

日常中你迎合着官方fema不停交出住客,實際上你一次一次詢問着他們到底什麼時候回來,直至那個揹着丈夫屍體的女人出現,你從她的口中大概猜到了被帶走的人的下場,包括鄰居家的小女孩。

在失去理想成爲宅男後雖然你不用服從分配,只要在這個屋子裏面,醒來就喝鄰居送的酒,然後倒頭就睡,但是卻也在僞人危機的結局之一中被迫招募進入了fema的一份子。

遊戲名字比起中文翻譯尋找僞人,英文原名爲no i'm not human,直譯過來就是:不,我不是人

或許在一次次的自我審視中,在瘋批獵人的判斷標準下,主角也在問着自己其實是不是纔是一個僞人。

作爲周邊幾里唯一活着的住戶,作爲蒼白僞人和貓女的重點關注對象,從自己如腐澤般的生活被迫進入僞人世界的主角,或許親口承認自己是個僞人 然後被帶走處理纔會顯得豁達,顯得不那麼該死的引人注目,更不會墮進他人即地獄的囹圄。

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四、『後搖——現代過去的守舊叛逆』

低沉的鼓點隨時時間的推移變得更加的緩慢,如同不會更好的明天,和一場陳舊異常的夢。

即便是耀眼的白晝,也顯得孤零零的,太陽底下真的不再有新鮮事,只有被炙烤的死亡。

這種沉重的氛圍配合場景,音符彷彿整體都向上盤旋着,扭成一條絞繩,窗外是無雨的夜,剩下的居然只有危險的外人和失去親人氛圍的老房子。聽着讓人士氣低落,但是卻恰好非常符合遊戲的氛圍營造,也通過後搖補足了我腦海中蘇式存在主義焦慮的最後一塊拼圖。

結語:『不,我不是人類』

偏短的流程,濃厚的俄式色彩風味,這本該是一場小衆獨立遊戲愛好者的內部高潮,卻又以一種奇怪的身姿,被僞人這一近年來的新奇熱點擴散開去。

我不清楚工作室是否本來就有這一用意,但是更多的體驗並沒有帶來更多的讚譽,在筆者看來公式化推演僞人與否消解了遊戲想要傳達的內容,讓一切變成了簡單的大家來找茬。

或許是我過於固執偏執自私,但我更希望的是看到這個遊戲在一定的沉寂過後,在未來的某一天被人們想起,用最誇張的標題之“萬字解析,你真的看明白尋找僞人了嗎”來給它辦一場剖解足夠過度的葬禮。

一盤內容豐富的海軍意麪,除去些碎肉,洋蔥和番茄,留下的是從砼核中掰下的42號混凝土,一盤冷掉的空心面,和桌邊低着頭的沉默巨人與他蒙灰結網的餐具。

感謝你的觀看

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