《寻找伪人》:地狱在你我之间

一个再平和不过的日子,天昏暗如初,不带一丝足以抚慰人心的微风。

邻居带着即将上学的女儿从旅游胜地返回,彼此寒暄。

事情有那么一点不一样,被视作永恒的太阳出现了异变,许多人类也被感染。

就那么一晚,世界几近变成了恐怖的末日,除了白日的诅咒,还有来自伪人的威胁。

为了活命,我不得不放一些“人”进来,即便他们就是威胁本身。

测评结论:

8.5/10(★★★★☆,季白十一)“苏式存在主义焦虑”

一款从刚刚宣发就用题材和画风吊足我胃口的“恐怖”游戏,在正式游玩后发现,与其说是恐怖,不如说是苦涩。那股由数十种,特色鲜明又刻板的“人”所带来的集体性憋闷质感。

依照惯例,我将按照画面,游戏性,剧情,音乐四部分来介绍一下这款似乎紧跟热度,实则探讨存在主义的恐怖游戏。

(图片包含微恐及血腥请注意)

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一、『像素——恐怖元素最好的载体』

开头PPT将部分现实画面附以像素形式展现,赛博恐怖谷效应原地铺开。电子虚拟和现实元素相互割裂而杂合,共同垒沏出了一股不真实却让人不寒而栗的感触。广告牌的旧核味儿与后面伪人特征不谋而合,笔者认为这样的开头是相当有吸引力的。

游戏正式开始后,画面一转进入一间充满灰尘的阴暗小屋。画面除了NPC外的所有都为像素形式呈现,用一层仿若旧胶片的滤镜盖住镜头,让整个世界都透露着一种诡异的死寂,就像被遗忘的老照片。

朦胧隐约的隐藏式表达是这类惊悚游戏的特点,其核心从“看得清后多恐怖”变成了“不知道有多可怕”,放大人类对于不可知的恐惧。

你只能从一些难以明确分辨的判断细节中,去推测面前的“人”是否有什么与伪人重合,这份难以捉摸带来的恐惧,从表面入侵到了心理暗示层面。

他人即地狱,不是简单指他人的恶意,而是他人的存在会成为自我认识的凝视枷锁。

当你试图定义他人时,实则也在被他人的存在所定义,游戏内的像素画面和诡异滤镜在视觉上把困境呈现。

每一个他人都被迫处于一种,被审视被判断的场域之中,玩家被迫在此中不停的判断抉择,暴露自我的认知局限,暴露对自己认知错误可能带来之结果的恐惧。

作为俄罗斯工作室的产品,我很难不把游戏内的芭蕾舞,防毒面具,防化服和苏联联系起来,这也正是我提到“苏式”的缘由之一。

总之,无论是单纯因为方便制作,还是低保真创造的高沉浸感,抑或是像素对比现实之间的故意留白。属于像素画风的不完美,还是成功刻画了集体怀旧记忆的异变感。

小众独立恐怖游戏载体的不二之选,在这里笔者的第一联想到另一款游戏——谁是莱拉。

二、『开枪——被动审视的简单交互』

本作的游戏逻辑简单,可以说是再简单不过——晚上,接受/拒绝门外的“人”,看窗户外面,睡觉。

白天,看电视,听收音机,检查沟通昨晚接受的“人”,选择开枪与否,或者喂一口猫粮吃一口康普茶继续煎熬。

游戏本身只有十四天,抛去无法互动的最后一天,就只有代表不幸的区区13天,每一天只需堪堪5分钟便能结束。在我三个周目的体验里,随着对角色剧情的了解和检查机制的熟悉,一共也只用了不到三个小时,再快点甚至能赶上退款。

期间我的朋友屡次找我吐槽,有关其剧情过短以及随机事件带走重要NPC的事情。

确如其言,游戏内置一个固定带走住户的事件,分别会在第4,5,8,10天出现,前两次各带走一个,后两次各带走两个。很多时候会出现你和重要NPC人物还没聊几天出后续就被带走的情况,这里笔者认为改成让主角自己选两个人带走更有合理性。

首先游戏是可以做到不杀人完美通关的,这样设计也能更通顺剧情,让主角更有能动性和可操控性,而不是只能懊恼重要NPC支线断了完蛋了。

对于以上吐槽,的确是游戏不可忽视的一个问题,但并不致命,从某种角度上来说,这份强制却让人不便的设计,可以囊括在后面要讨论的剧情中。

回到玩法,游戏内开枪这个简单的动作,并不是作为击杀敌人的简单互动。这是玩家被拖拽进入“被动审视”这一思虑漩涡的击发点,在游戏故意放出假信息和一些大众化特征后,你凭什么觉得,一个熬夜的酒鬼所以眼睛带有红血丝,他很可能就是伪人?

“人是被判定为自由的”,游戏内用决定是否开枪作为最简单的交互,你不仅是在保护自己,还要给他人的存在下判决,因为你有可以定义他人的权力。

游戏其实在这方面很明显的有做些什么,比如利用垃圾袋和残尸作为盖棺定论,在第二天清醒时告诉你有血腥味,告诉你昨晚有人因你错放伪人进来而死。

用最简单的开枪作为交互逻辑,你是掌控扳机的人,也是深陷认知局限,伦理困境绑架的被动审视者。

每一次扣动扳机,都是在被动得接受自我判断的不自由,每一次犹豫,都是在被动承担对他者的责任,你会放邻居家平日可爱亲人乖巧但似乎有伪人特征的小孩进门吗?

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三、『存在——先于判断的信任阈值』

不论在游戏中,还是现实中,我们总习惯给他人设定一个先入为主的阈值。

不抽烟,你的牙齿就很干净,不挖地,你的手也就干净,不喝咖啡,你也不会有红眼睛,周期性清理腋下,你就会不会长真菌,和伪人呆一段时间,你照片也会出问题......

于是默认看不见脸的超高个子大概率是伪人,认定全部符合伪人特征的消防员是伪人

事实上,超高个子真的是被赶出酒吧的高个子,消防员是因为救火才会变成那个鬼样子,而好像最值得信任的电视台,却不过是宣传类似猎巫的思想,把一些轻易就能改变的外界因素,作为界定伪人与否的证据。

不过好在,如果你混社区,看视频,反而不会因为沉浸游玩游戏而有这些负担。因为当你开始凭借所有人的经验去机械化判断这个人是不是伪人后,也失去了开枪的负罪感以及游戏尝试给你的存在主义焦虑。

在没有伪人共存的地窖生存结局中,主角认为死亡是不可避免的,这一次活下来了,下一次危机呢?即便活下来了,自己有变得更好吗?自己那个决裂的父亲和他留给自己的房子会让他逃离到外界吗?

这份虽不苦大仇深,却也漫着一股苦咖啡味道,这份苏式存在主义焦虑被安排在日常以及结局之一中。

日常中你迎合着官方fema不停交出住客,实际上你一次一次询问着他们到底什么时候回来,直至那个背着丈夫尸体的女人出现,你从她的口中大概猜到了被带走的人的下场,包括邻居家的小女孩。

在失去理想成为宅男后虽然你不用服从分配,只要在这个屋子里面,醒来就喝邻居送的酒,然后倒头就睡,但是却也在伪人危机的结局之一中被迫招募进入了fema的一份子。

游戏名字比起中文翻译寻找伪人,英文原名为no i'm not human,直译过来就是:不,我不是人

或许在一次次的自我审视中,在疯批猎人的判断标准下,主角也在问着自己其实是不是才是一个伪人。

作为周边几里唯一活着的住户,作为苍白伪人和猫女的重点关注对象,从自己如腐泽般的生活被迫进入伪人世界的主角,或许亲口承认自己是个伪人 然后被带走处理才会显得豁达,显得不那么该死的引人注目,更不会堕进他人即地狱的囹圄。

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四、『后摇——现代过去的守旧叛逆』

低沉的鼓点随时时间的推移变得更加的缓慢,如同不会更好的明天,和一场陈旧异常的梦。

即便是耀眼的白昼,也显得孤零零的,太阳底下真的不再有新鲜事,只有被炙烤的死亡。

这种沉重的氛围配合场景,音符仿佛整体都向上盘旋着,扭成一条绞绳,窗外是无雨的夜,剩下的居然只有危险的外人和失去亲人氛围的老房子。听着让人士气低落,但是却恰好非常符合游戏的氛围营造,也通过后摇补足了我脑海中苏式存在主义焦虑的最后一块拼图。

结语:『不,我不是人类』

偏短的流程,浓厚的俄式色彩风味,这本该是一场小众独立游戏爱好者的内部高潮,却又以一种奇怪的身姿,被伪人这一近年来的新奇热点扩散开去。

我不清楚工作室是否本来就有这一用意,但是更多的体验并没有带来更多的赞誉,在笔者看来公式化推演伪人与否消解了游戏想要传达的内容,让一切变成了简单的大家来找茬。

或许是我过于固执偏执自私,但我更希望的是看到这个游戏在一定的沉寂过后,在未来的某一天被人们想起,用最夸张的标题之“万字解析,你真的看明白寻找伪人了吗”来给它办一场剖解足够过度的葬礼。

一盘内容丰富的海军意面,除去些碎肉,洋葱和番茄,留下的是从砼核中掰下的42号混凝土,一盘冷掉的空心面,和桌边低着头的沉默巨人与他蒙灰结网的餐具。

感谢你的观看

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