《消逝的光芒:困獸》個人測評:8.3/10,用減法從框架中脫困

就如你所知的那樣,《消逝的光芒:困獸》最開始作爲2代的DLC內容進行開發,但隨着劇情泄漏事件、體量的增大和項目管理的轉向,最終Techland決定將本作擴增成一部獨立的外傳作品——這也是爲什麼二代終極版玩家從小丑直接翻身成贏麻了;

另一方面,恐怕這也多少可以歸功於二代的口碑危機,讓Techland感覺真的有必要在短期內開發出一部風格轉向更加明確的作品來扭轉系列的口碑和玩家信心;

——這也是爲什麼明明《困獸》充滿素材於動作模組的複用,但你在遊玩時能清楚感知到開發組的“悔悟”以及平衡折衷。

《困獸》從各個方面上來說都像是一部1與2之間的“1.5”作品,不僅是因爲其承接了一代信徒DLC的劇情進展並和二代主角產生了關聯,也因爲剛纔提到過的折衷處理,包括跑酷,夜間對戰在內的諸多系列特性明顯兼有對二者的融合;

 

劇情和塑造

故事層面上,《困獸》直接承接一代作品的DLC《信徒》進行開發,也將那條凱爾·克蘭服下小瓶成爲成夜魔的悲壯結局扶植上系列正史,除了這次的發展讓這一結局有了新的發展——他被男爵帶往阿爾卑斯的實驗室進行改造和THV病毒實驗,並在此之後經歷了整整十三年,十三年的苦難沒有給克蘭帶來一場悟道,但的確留下了另一些東西:他不易被感染的體質和實驗的共同結果,造就了他可以在人類形態和類奇美拉的野獸形態之間轉化。這也正是爲何本作被定名爲“the Beast”。

關於這個野獸形態在機制層面上的表現,我們稍後再聊;這次克蘭在另一實驗對象奧利維亞赫西的遠程幫助下,得以逃脫這場十三年的夢魘。但是出手協助拯救克蘭的二代主角艾登和斯派克反被捕獲。僥倖脫出的克蘭河狸谷養精蓄銳,適應自身的改變,並且準備醞釀自己對男爵的復仇計劃。

一切進展典型又毫不令人意外,就像那種販賣血漿和劈砍的硬漢B級片一樣,在暴力美學的外衣下包裝着全然的保守取向——而作爲系列粉絲,你應當把它視爲一件完全的好事。Techland放棄了那套難以掌握的網狀敘事,把《消逝的光芒》這個系列的暴力血統留在了最適合它的劇情框架下——不會有什麼男爵是好人的驚天反轉,也不會有“救妹妹還是救城市”的電車道德拷問,你只需要克服敵人,打敗敵人變成的大型怪物,然後拯救(幾乎)所有人。所以我不介意劇透,也幾乎沒有什麼可以劇透,享受《困獸》的最佳方法就是大大方方承認它是個沒有精妙劇情弧的B級血漿片,然後坐在沙發上享受它帶來的暴力美學。

但是動機的直接簡單以及劇情鏈的一始而終的連貫處置,並不就意味着本作的劇情和人設是簡單甚至簡陋的;只能說old trick之所以能被反覆使用固然有其原因,被摧殘多年仍然保有人性的硬漢形象以及爛俗的降智犧牲橋段,在劇情描寫爲其增加了有實感的份量後依舊打動人心;我沒法說這是成長和弧光,因爲不存在那種東西,大概能說是經典人設固有的感染力吧。

美術特徵和指導

作爲一個立項初期是DLC的外傳作品,遊戲包含大量的美術素材複用無可厚非,但是本代作品所在的河狸谷實際上實現了系列作品中最好的畫面品質,尤其是得益於Techland自家Chrome引擎的升級,其體積霧效果對畫面的影調和遠景層次的觀感提升非常大。遊戲沒有沿用二代過於高飽和的畫面處理,限制了同屏中多色調的表達,灰黃色的濾鏡感更重;而夜晚光照的炫光等效果也都追回一代的水準,再配合地面曲面細分,植被的效果調整等,本代的畫面確實稱得上系列最佳。

儘管受制於貼圖質量等工業水準,《困獸》絕對不是各種主流3A中最擬真的那批,但是其畫面色調,以及長期深耕的夜晚場景光照效果,足以讓其在“畫面觀感”這一主觀打分項上躋身前列。

 

 

戰鬥系統

作爲“困獸”,本作在戰鬥系統層面,不得不提的自然是半夜魔主角的獸化形態,這當然不是什麼創新設計,用攻擊和受擊的怒氣資源來換階段性的爆發狀態已經是個通用解,願意的話你把它叫做斯巴達之怒或者魔人化也行,但它確實足以擔當《困獸》的劇情核心,因爲這個機制和整體的劇情強綁定了;而且2代遊戲中,作爲混血種的艾登也可以在特定劇情中開啓該狀態,也進一步印證了《困獸》最初作爲DLC複用且深化這個系統的原因。

本作一個設計上的小巧思是將本系統的觸發改成了部分不受控的形式,會因爲受擊而不自主地觸發;就像《火影》《喰種》那些少年漫非要把少年體內,那些外源的戰鬥助力說成是詛咒和妨害一樣,這個處理有點欲拒還迎的彆扭和糾結,可以感受到Techland想要強調克蘭經歷的慘無人道的實驗並非是強化,而是不可控的暴走。更大的創新則來自野獸狀態的獨立技能樹,通過擊殺奇美拉,你可以不斷完善野獸狀態的攻擊pattern,甚至讓它更加受控,變成收放自如的真正強化。

而在克蘭卸下夜魔利爪的時候,構成戰鬥系統的另一部分槍械則佔據主導,相對流程冗長的2代,本作明顯將大部分槍械的解鎖時間提前,而這種實打實的流程提速獎勵也能反哺區域探索的自驅;這種處理似乎和本作“讓玩家爽”的創意指導契合,但是彈藥短缺的問題似乎又與此相悖;或許這次Techland不想復刻《信徒》DLC中那樣過於依賴槍械而稀釋了本作生存感的操作。

地圖和流程

河狸谷的地圖不大,也不是那種互動和可收集項密集的“育制菜開放世界”,也或許正是作品的體量規模限制讓本作中的清單式收集填充沒有氾濫,而手動設計的支線和主線的進度交織,與此同時帶來的槍械獎勵確實能讓玩家擁有獲得感,帶來的探索反饋相當不錯。

但是也因爲地圖規模的減小,本作沒有提供快速旅行的自定義選項——取而代之的是,Techland帶回了載具系統;我實在無法在有同期橫向參照物的情況下濫誇本作駕駛手感出色云云,而車輛不僅有嚴格的耐久度限制,在你的車因受擊報廢前往往就油量告急了;所以本作駕駛部分的體驗非常奇怪,我明明獲得了來自載具額外的保護和機動性,但卻讓我更加憂心忡忡患得患失,阿爾卑斯山腳的小鎮也沒有爲我帶來太多愉快不羈的駕駛體驗。

所以更多時候我選擇跑酷,本代的跑酷系統確實集兩代前作之長,不僅性能出色,少了攀爬耐力的限制,而且也在二代本就豐富的銜接和落地動作的基礎上再行擴充,視覺流暢度極高,讓跑酷本身就是一件玩家想要驅動自己去進行的愉悅體驗。你在初期就會解鎖大部分核心動作,勾索的類型則是貼近二代的擺盪用法,但是在點出關鍵技能後,你和可以釋放野獸形態,人力一把把自己拽上勾索的高處。

 

結論:做的不錯,只是不適合更高的分數了

總體而言,因爲二代的口碑滑坡,和同事因爲本作的規模限制,《困獸》得以讓Techland停下來,重新審視如何進行減法,並讓遊戲成爲了核心粉絲的強心劑;它帶回了更加自由的跑酷系統,節奏更加爽快的戰鬥體驗;索然劇情中仍有一些無謂的,粗糙的情緒引導,譬如核心成員的犧牲,但這次你不會被質詢一個道德抉擇,你可以將怒氣和恨意釋放在那個確鑿的反派身上。《困獸》也因此得以在二代的框架下化繁爲簡,自我脫困,找回讓玩家理應喜歡它的系列靈魂。

 

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