隨着Steam平臺愈發受到關注,越來越多的開發者進入了Steam生態。這也導致產品數量激增,競爭更加激烈。往年裏,依靠一些有趣的玩法、亮點吸引玩家的策略,如今已經不一定行得通了。
作爲遊戲行業自媒體的羅斯基一直在關注Steam相關的內容,已連續3年舉辦了Steam研發發行的經驗分享沙龍。在羅斯基今年的Steam分享活動上,一家在合肥的創業團隊參與了產品展示環節。創始人開場的因中彩票(字面意義)而開啓創業路的理由,瞬間引起了大家的興趣,並且其公司的第一款Steam產品買斷制銷量就突破了10萬份。活動後,羅斯基採訪到這位創業者,一起詳細聊聊他的產品與創業故事。
33萬 “天使投資” 從天而降,彩票 “砸” 出的獨立遊戲夢
黃泉的獨立遊戲創業故事,始於一張被遺忘在褲兜裏的彩票。
2021年的某個下班傍晚,還在某知名遊戲公司朝九晚五的他,“鬼使神差”在路邊花10塊錢買了張隨機彩票。這張紙片被他隨手揣進兜,直到洗衣服時才掏出來,又過了幾天路過彩票站,隨手讓老闆覈對 —— 對方盯着他看了半天,說:“你中了 41萬,是我們店那個沒領錢的人。” 扣完稅到手 33萬,這筆錢像“天使投資”,把籌備了數年獨立遊戲夢的黃泉,徹底從商業遊戲的格子間裏踹了出來。
那時的他,早已爲獨立遊戲的計劃做着準備:利用空餘時間做逆向思考,自學美術網課,甚至寫了一些工具鏈。只不過,在中彩票前,他總覺得 “差個契機”,畢竟當時大公司的薪資不錯,跳出舒適區需要勇氣。這筆 “天使投資” 像道推力,給他一種“命中註定”就要做獨立遊戲的感覺。於是他辭職回老家悶頭做了四個月Demo——那是個類似《泰拉瑞亞》的沙盒冒險雛形。
(B站發佈的Demo版本視頻)
2021年底,黃泉在上海拉起了一支5人團隊。這已是他第二次衝擊獨立遊戲:2017年那次嘗試做JRPG,因美術和文本量遠超團隊能力,最終成了 “交學費” 的失敗案例。這次他學乖了,避開不擅長的領域,瞄準SOC遊戲 —— 這是在他喜歡的遊戲裏,最能發揮自身優勢的類型。SOC類遊戲玩法更看重遊戲性,可以靠程序生成地圖的玩法,對於美術的要求並不苛刻,有助於減少項目的美術成本。同時,近幾年國內外不斷出現小團隊製作的爆款SOC類產品。綜合以上幾點,最終團隊選擇SOC的方向。
從Demo版本半解散到正式版10萬銷量
探鱘工作室團隊最初有五人,大家因爲喜歡沙盒類遊戲而相聚,都想在沙盒基礎上加點“不一樣的”,聊着聊着就 “上頭” 了,硬生生給遊戲塞進肉鴿玩法。結果2022年上半年發了個Demo版測試,得到的反饋是:“沙盒沒做好,肉鴿也沒玩明白。”
屋漏偏逢連夜雨,2022年年中,當時唯一的策劃突然生病離隊,黃泉痛定思痛砍了肉鴿系統,只保留SOC部分的玩法。於是整個2022年下半年團隊都在思考一個問題:怎樣做一個有自己特點、有競爭力的SOC產品。
“魔物娘”是一個偏小衆,但是有穩定受衆羣體的題材,相關的動漫作品也非常豐富。同時,在SOC遊戲裏,通常遊戲內生存環境比較惡劣,“魔物娘”這種兼具人與動物特徵的角色,可以強化殘酷環境的代入感。此外,“魔物娘”擁有足夠的辨識度和話題度,於是團隊決定將“魔物娘”的設定融入遊戲中。
黃泉認爲,在大多SOC遊戲中,NPC可能只是個人形商店或者埋頭給玩家打工的工具人,與玩家之間並沒有太多感情。但在《地心歸途》中,每個“魔物娘”都有獨立且完整的背景故事,其與玩家的關係,也會從初期的敵視到逐漸信任,最終成爲可靠的夥伴。同時,“魔物娘”還可以幫助玩家進行戰鬥和生產生活,加之風格迥異的形象設計,讓“魔物娘”成了玩家在遊戲裏的 “情感錨點”。
2022年底,探鱘工作室在B站發了支視頻,講述了中彩票創業的故事,收穫了近20萬播放,2023年初,團隊通過線上的方式,招募了200 位玩家測試。這次玩家說 “有內味兒了”,團隊終於定了方向:做 “有溫度的SOC”。
但人生總是大起大落。2023年底,《地心歸途》在Steam 上線了EA版,卻只賣了5萬份,遠不夠覆蓋兩年研發成本,團隊士氣大受打擊。
團隊半遣散後,爲了降低成本,維持團隊的運行,剩下的人打包回了合肥。在這座遊戲公司不多的二線城市,他們租了間便宜辦公室。爲了補貼團隊,探鱘工作室開始接H5小遊戲定製賺生活費。就這樣,2024年《地心歸途》硬是更新出四個大版本,把EA 版的坑一點點填上。
2025年7月19日,《地心歸途》發行了1.0正式版,目前累計銷量過10萬份,雖然距離賺錢還有一段距離,但至少給了團隊走下去的信心。
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《地心歸途》1.0版本PV
《地心歸途》的Steam發行覆盤:成績背後的經驗與 “踩坑” 心得
從旁觀者的角度來看,《地心歸途》累計銷量超過10萬份,國區定價56元(首發爲48元),歐美區定價16.99美元,海外銷量佔比超過55%,這般成績對於一個小團隊來說還算不錯。但是當詳細瞭解後才得知,《地心歸途》刨除平臺分成和發行商分成後,最終分到研發團隊手裏的遠低於預估值。
不過,10萬+的銷量,依舊是一個很不錯的成績,要知道,在《2025國遊銷量半年榜》中,上榜產品的門檻爲7萬份。只是當提到分享一些Steam發行經驗時,黃泉笑道:不敢說是經驗,只能說是自己覆盤自己沒做好的地方吧。
據黃泉介紹,《地心歸途》正式發售前,願望單數量接近15萬,這個數據幫助他們登上Steam的“熱門即將推出”榜。
發售後,產品的願望單轉化率在15%左右,再加上自然流量帶來的玩家,讓產品的曝光訪問率、訪問購買轉化率以及好評率達到比較優秀的狀態,順利幫助遊戲登上了“人氣躥升的新品”榜。
當《地心歸途》上榜後,團隊反而更加緊張,時刻關注榜單的變化。據黃泉回憶,《地心歸途》總共在“人氣躥升的新品”榜上維持了5天時間,共計爲產品帶來了近千萬次曝光。而這5天內,看着榜單上其他產品來來走走,很多產品可能上榜僅10分鐘,就“杳無音信”了,足以說明這個榜單競爭的激烈程度。
雖然Steam沒有給出明確的算法,但是曝光訪問率和訪問購買率,是Steam判斷一個遊戲是否能上“人氣躥升的新品”榜的重要條件。爲此,《地心歸途》也對遊戲商店頁下了一番功夫。
首先是遊戲的截圖和遊戲標籤。玩家在Steam中看到遊戲的截圖是小圖,所以儘量在圖中展示出遊戲的玩法亮點、美術特點或者其他足夠吸引眼球的地方。其次是在遊戲介紹中,用簡單明瞭的方式,儘量清晰地描述遊戲玩法,最好搭配一些GIF圖,通過圖文配合向玩家展示遊戲的特點、玩法以及賣點。
最後是,現在很多玩家擔心遊戲會跑路,所以在商店頁中可以展示一個遊戲未來更新計劃表,增強玩家對遊戲的信心。
此外,在Steam平臺之外,《地心歸途》也通過社交媒體和視頻平臺增加銷量。例如在b站發佈遊戲的開發日誌和剪輯視頻,從而提升遊戲願望單數量。另外是小紅書平臺,對於單機遊戲給予極大的流量扶持。最後是小黑盒,小黑盒是目前國內最大的一個Steam分銷平臺,若能達成一些合作,可以爲產品帶來不錯的銷量。
當然,也有“踩坑”的心得。
在商討發售日期時,團隊考慮到6月份有一次夏日促銷,促銷後會有一段疲軟期。而7月末和8月都有大作發售,再往後的太拖沓了,所以最終《地心歸途》發售日期是7月19日。但意料之外的是,《地心歸途》發售同期,還有3款同玩法類型的產品發售,4款同類型產品直面競爭,分散了用戶的注意力和購買力。緊接着,“明末”發售再一次搶佔了大部分流量,導致遊戲最終曝光量很大,但轉化率卻並不理想。
新起點下的產品規劃與國產單機遊戲發展思考
10萬銷量,既是對這幾年付出的一份答卷,也是《地心歸途》和探鱘工作室的新起點。
目前,《地心歸途》1代產品已進入穩定更新期,2代產品也開始了產品前期的預演工作。有趣的是,當我們問及2代產品是否會彌補1代的遺憾時,黃泉卻表示2代產品可以看作是1代的“PRO MAX”版本。
“我們觀察到一些遊戲,1代項目非常成功,但是2代項目步子邁大了,導致1代的玩法精髓沒有得到很好地繼承。雖然項目花了更多的成本,做了更多的玩法、更大的體量,但是銷量不僅沒達到預期,口碑也下跌了很多,甚至工作室被迫解散。所以《地心歸途》2代項目會稍微“保守”一點,2代的整體的思路,就是把1代裏面玩家認可的幾個玩法擴展得更深一些,並且加入多人聯機的玩法。不會做特別激進的玩法或者改動,整體來說還是對1代產品SOC加”魔物娘“玩法思路的延伸、擴展以及升級,”黃泉說道。
最後,黃泉也分享了他對行業、平臺、產品的看法以及對於想要入局Steam平臺的開發者給出了一些經驗。
2025年,Steam平臺上的國產單機遊戲迎來了顯著的發展契機,無論是作品數量還是整體品質,都較前幾年實現了跨越式提升。這一良好態勢的形成,背後有着多重推動因素。一方面,以《黑神話:悟空》爲代表的現象級作品起到了強大的帶動作用,不僅讓全球玩家看到了國產遊戲的潛力,也極大激發了國內開發者的創作熱情,形成了 “頭部作品引領行業發展” 的積極效應。另一方面,傳統商業遊戲市場近年來整體呈現出萎靡態勢,同質化嚴重、用戶審美疲勞等問題凸顯,使得不少開發者將目光轉向了Steam這樣更注重創意與品質的平臺,爲國產單機遊戲的崛起注入了新的活力。在這兩重因素的共同作用下,國產單機遊戲的數量持續攀升,品質也不斷突破,形成了百花齊放的發展格局。
對於當下選擇深耕單機遊戲領域的團隊而言,首先需要對當前的市場環境有清醒且全面地認知。與前幾年的市場環境不同,如今的競爭已進入白熱化階段。過去,一個項目只要具備一些小的創新點,或者擁有一定的內容體量,或許就能在市場中佔據一席之地。但現在,這樣的標準早已無法滿足玩家的期待。想要在激烈的競爭中脫穎而出,團隊必須打造出更具衝擊力的特色,賦予作品足夠鮮明且獨特的標籤 —— 可能是極具辨識度的美術風格,可能是顛覆傳統的玩法機制,也可能是引人共鳴的敘事主題。只有讓作品在衆多同類產品中擁有 “一眼就能被記住” 的特質,纔有可能贏得玩家的關注,最終實現市場成功。
此外,對於中小團隊而言,認清自身的能力邊界尤爲關鍵。在看到行業利好的同時,有的團隊可能會將項目體量擴展到遠超團隊能力的程度,渴望一蹴而就打造出 “現象級爆款”,試圖 “搞個大新聞”。但實際上,單機遊戲的研發往往需要長期的積累與打磨,尤其是對於資源和經驗相對有限的小團隊來說,這種冒進的做法往往會帶來巨大的風險。相反,遵循 “按部就班、層層遞進” 的發展路徑,通過一代又一代作品的迭代不斷積累經驗、提升能力,逐步擴大團隊規模與影響力,纔是更爲穩妥且可持續的發展策略。
從市場前景來看,當前單機遊戲市場的整體大盤正處於持續增長的態勢,玩家對優質單機作品的需求也在不斷上升。但值得注意的是,單機遊戲的研發週期通常在一年半到兩年左右,這意味着當下投入研發的項目,真正面向市場將是兩年後的事情。因此,開發者在制定研發思路時,必須具備前瞻性,學會 “往兩年後看”。在設計玩法、打磨美術風格、構建核心玩法時,要充分預判兩年後的市場環境:彼時的玩家審美是否會發生變化?同類作品可能會呈現出怎樣的發展趨勢?自己的產品在那時是否還能保持競爭力?是否依然具備獨特的吸引力?只有將這些問題納入考量,才能確保作品在上市時依然能夠精準擊中玩家的需求,在未來的市場中站穩腳跟。
最後打個廣告,探鱘工作室全新多人聯機SOC項目《地心歸途2》,正在尋求發行和投資合作。
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