随着Steam平台愈发受到关注,越来越多的开发者进入了Steam生态。这也导致产品数量激增,竞争更加激烈。往年里,依靠一些有趣的玩法、亮点吸引玩家的策略,如今已经不一定行得通了。
作为游戏行业自媒体的罗斯基一直在关注Steam相关的内容,已连续3年举办了Steam研发发行的经验分享沙龙。在罗斯基今年的Steam分享活动上,一家在合肥的创业团队参与了产品展示环节。创始人开场的因中彩票(字面意义)而开启创业路的理由,瞬间引起了大家的兴趣,并且其公司的第一款Steam产品买断制销量就突破了10万份。活动后,罗斯基采访到这位创业者,一起详细聊聊他的产品与创业故事。
33万 “天使投资” 从天而降,彩票 “砸” 出的独立游戏梦
黄泉的独立游戏创业故事,始于一张被遗忘在裤兜里的彩票。
2021年的某个下班傍晚,还在某知名游戏公司朝九晚五的他,“鬼使神差”在路边花10块钱买了张随机彩票。这张纸片被他随手揣进兜,直到洗衣服时才掏出来,又过了几天路过彩票站,随手让老板核对 —— 对方盯着他看了半天,说:“你中了 41万,是我们店那个没领钱的人。” 扣完税到手 33万,这笔钱像“天使投资”,把筹备了数年独立游戏梦的黄泉,彻底从商业游戏的格子间里踹了出来。
那时的他,早已为独立游戏的计划做着准备:利用空余时间做逆向思考,自学美术网课,甚至写了一些工具链。只不过,在中彩票前,他总觉得 “差个契机”,毕竟当时大公司的薪资不错,跳出舒适区需要勇气。这笔 “天使投资” 像道推力,给他一种“命中注定”就要做独立游戏的感觉。于是他辞职回老家闷头做了四个月Demo——那是个类似《泰拉瑞亚》的沙盒冒险雏形。
(B站发布的Demo版本视频)
2021年底,黄泉在上海拉起了一支5人团队。这已是他第二次冲击独立游戏:2017年那次尝试做JRPG,因美术和文本量远超团队能力,最终成了 “交学费” 的失败案例。这次他学乖了,避开不擅长的领域,瞄准SOC游戏 —— 这是在他喜欢的游戏里,最能发挥自身优势的类型。SOC类游戏玩法更看重游戏性,可以靠程序生成地图的玩法,对于美术的要求并不苛刻,有助于减少项目的美术成本。同时,近几年国内外不断出现小团队制作的爆款SOC类产品。综合以上几点,最终团队选择SOC的方向。
从Demo版本半解散到正式版10万销量
探鲟工作室团队最初有五人,大家因为喜欢沙盒类游戏而相聚,都想在沙盒基础上加点“不一样的”,聊着聊着就 “上头” 了,硬生生给游戏塞进肉鸽玩法。结果2022年上半年发了个Demo版测试,得到的反馈是:“沙盒没做好,肉鸽也没玩明白。”
屋漏偏逢连夜雨,2022年年中,当时唯一的策划突然生病离队,黄泉痛定思痛砍了肉鸽系统,只保留SOC部分的玩法。于是整个2022年下半年团队都在思考一个问题:怎样做一个有自己特点、有竞争力的SOC产品。
“魔物娘”是一个偏小众,但是有稳定受众群体的题材,相关的动漫作品也非常丰富。同时,在SOC游戏里,通常游戏内生存环境比较恶劣,“魔物娘”这种兼具人与动物特征的角色,可以强化残酷环境的代入感。此外,“魔物娘”拥有足够的辨识度和话题度,于是团队决定将“魔物娘”的设定融入游戏中。
黄泉认为,在大多SOC游戏中,NPC可能只是个人形商店或者埋头给玩家打工的工具人,与玩家之间并没有太多感情。但在《地心归途》中,每个“魔物娘”都有独立且完整的背景故事,其与玩家的关系,也会从初期的敌视到逐渐信任,最终成为可靠的伙伴。同时,“魔物娘”还可以帮助玩家进行战斗和生产生活,加之风格迥异的形象设计,让“魔物娘”成了玩家在游戏里的 “情感锚点”。
2022年底,探鲟工作室在B站发了支视频,讲述了中彩票创业的故事,收获了近20万播放,2023年初,团队通过线上的方式,招募了200 位玩家测试。这次玩家说 “有内味儿了”,团队终于定了方向:做 “有温度的SOC”。
但人生总是大起大落。2023年底,《地心归途》在Steam 上线了EA版,却只卖了5万份,远不够覆盖两年研发成本,团队士气大受打击。
团队半遣散后,为了降低成本,维持团队的运行,剩下的人打包回了合肥。在这座游戏公司不多的二线城市,他们租了间便宜办公室。为了补贴团队,探鲟工作室开始接H5小游戏定制赚生活费。就这样,2024年《地心归途》硬是更新出四个大版本,把EA 版的坑一点点填上。
2025年7月19日,《地心归途》发行了1.0正式版,目前累计销量过10万份,虽然距离赚钱还有一段距离,但至少给了团队走下去的信心。
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《地心归途》1.0版本PV
《地心归途》的Steam发行复盘:成绩背后的经验与 “踩坑” 心得
从旁观者的角度来看,《地心归途》累计销量超过10万份,国区定价56元(首发为48元),欧美区定价16.99美元,海外销量占比超过55%,这般成绩对于一个小团队来说还算不错。但是当详细了解后才得知,《地心归途》刨除平台分成和发行商分成后,最终分到研发团队手里的远低于预估值。
不过,10万+的销量,依旧是一个很不错的成绩,要知道,在《2025国游销量半年榜》中,上榜产品的门槛为7万份。只是当提到分享一些Steam发行经验时,黄泉笑道:不敢说是经验,只能说是自己复盘自己没做好的地方吧。
据黄泉介绍,《地心归途》正式发售前,愿望单数量接近15万,这个数据帮助他们登上Steam的“热门即将推出”榜。
发售后,产品的愿望单转化率在15%左右,再加上自然流量带来的玩家,让产品的曝光访问率、访问购买转化率以及好评率达到比较优秀的状态,顺利帮助游戏登上了“人气蹿升的新品”榜。
当《地心归途》上榜后,团队反而更加紧张,时刻关注榜单的变化。据黄泉回忆,《地心归途》总共在“人气蹿升的新品”榜上维持了5天时间,共计为产品带来了近千万次曝光。而这5天内,看着榜单上其他产品来来走走,很多产品可能上榜仅10分钟,就“杳无音信”了,足以说明这个榜单竞争的激烈程度。
虽然Steam没有给出明确的算法,但是曝光访问率和访问购买率,是Steam判断一个游戏是否能上“人气蹿升的新品”榜的重要条件。为此,《地心归途》也对游戏商店页下了一番功夫。
首先是游戏的截图和游戏标签。玩家在Steam中看到游戏的截图是小图,所以尽量在图中展示出游戏的玩法亮点、美术特点或者其他足够吸引眼球的地方。其次是在游戏介绍中,用简单明了的方式,尽量清晰地描述游戏玩法,最好搭配一些GIF图,通过图文配合向玩家展示游戏的特点、玩法以及卖点。
最后是,现在很多玩家担心游戏会跑路,所以在商店页中可以展示一个游戏未来更新计划表,增强玩家对游戏的信心。
此外,在Steam平台之外,《地心归途》也通过社交媒体和视频平台增加销量。例如在b站发布游戏的开发日志和剪辑视频,从而提升游戏愿望单数量。另外是小红书平台,对于单机游戏给予极大的流量扶持。最后是小黑盒,小黑盒是目前国内最大的一个Steam分销平台,若能达成一些合作,可以为产品带来不错的销量。
当然,也有“踩坑”的心得。
在商讨发售日期时,团队考虑到6月份有一次夏日促销,促销后会有一段疲软期。而7月末和8月都有大作发售,再往后的太拖沓了,所以最终《地心归途》发售日期是7月19日。但意料之外的是,《地心归途》发售同期,还有3款同玩法类型的产品发售,4款同类型产品直面竞争,分散了用户的注意力和购买力。紧接着,“明末”发售再一次抢占了大部分流量,导致游戏最终曝光量很大,但转化率却并不理想。
新起点下的产品规划与国产单机游戏发展思考
10万销量,既是对这几年付出的一份答卷,也是《地心归途》和探鲟工作室的新起点。
目前,《地心归途》1代产品已进入稳定更新期,2代产品也开始了产品前期的预演工作。有趣的是,当我们问及2代产品是否会弥补1代的遗憾时,黄泉却表示2代产品可以看作是1代的“PRO MAX”版本。
“我们观察到一些游戏,1代项目非常成功,但是2代项目步子迈大了,导致1代的玩法精髓没有得到很好地继承。虽然项目花了更多的成本,做了更多的玩法、更大的体量,但是销量不仅没达到预期,口碑也下跌了很多,甚至工作室被迫解散。所以《地心归途》2代项目会稍微“保守”一点,2代的整体的思路,就是把1代里面玩家认可的几个玩法扩展得更深一些,并且加入多人联机的玩法。不会做特别激进的玩法或者改动,整体来说还是对1代产品SOC加”魔物娘“玩法思路的延伸、扩展以及升级,”黄泉说道。
最后,黄泉也分享了他对行业、平台、产品的看法以及对于想要入局Steam平台的开发者给出了一些经验。
2025年,Steam平台上的国产单机游戏迎来了显著的发展契机,无论是作品数量还是整体品质,都较前几年实现了跨越式提升。这一良好态势的形成,背后有着多重推动因素。一方面,以《黑神话:悟空》为代表的现象级作品起到了强大的带动作用,不仅让全球玩家看到了国产游戏的潜力,也极大激发了国内开发者的创作热情,形成了 “头部作品引领行业发展” 的积极效应。另一方面,传统商业游戏市场近年来整体呈现出萎靡态势,同质化严重、用户审美疲劳等问题凸显,使得不少开发者将目光转向了Steam这样更注重创意与品质的平台,为国产单机游戏的崛起注入了新的活力。在这两重因素的共同作用下,国产单机游戏的数量持续攀升,品质也不断突破,形成了百花齐放的发展格局。
对于当下选择深耕单机游戏领域的团队而言,首先需要对当前的市场环境有清醒且全面地认知。与前几年的市场环境不同,如今的竞争已进入白热化阶段。过去,一个项目只要具备一些小的创新点,或者拥有一定的内容体量,或许就能在市场中占据一席之地。但现在,这样的标准早已无法满足玩家的期待。想要在激烈的竞争中脱颖而出,团队必须打造出更具冲击力的特色,赋予作品足够鲜明且独特的标签 —— 可能是极具辨识度的美术风格,可能是颠覆传统的玩法机制,也可能是引人共鸣的叙事主题。只有让作品在众多同类产品中拥有 “一眼就能被记住” 的特质,才有可能赢得玩家的关注,最终实现市场成功。
此外,对于中小团队而言,认清自身的能力边界尤为关键。在看到行业利好的同时,有的团队可能会将项目体量扩展到远超团队能力的程度,渴望一蹴而就打造出 “现象级爆款”,试图 “搞个大新闻”。但实际上,单机游戏的研发往往需要长期的积累与打磨,尤其是对于资源和经验相对有限的小团队来说,这种冒进的做法往往会带来巨大的风险。相反,遵循 “按部就班、层层递进” 的发展路径,通过一代又一代作品的迭代不断积累经验、提升能力,逐步扩大团队规模与影响力,才是更为稳妥且可持续的发展策略。
从市场前景来看,当前单机游戏市场的整体大盘正处于持续增长的态势,玩家对优质单机作品的需求也在不断上升。但值得注意的是,单机游戏的研发周期通常在一年半到两年左右,这意味着当下投入研发的项目,真正面向市场将是两年后的事情。因此,开发者在制定研发思路时,必须具备前瞻性,学会 “往两年后看”。在设计玩法、打磨美术风格、构建核心玩法时,要充分预判两年后的市场环境:彼时的玩家审美是否会发生变化?同类作品可能会呈现出怎样的发展趋势?自己的产品在那时是否还能保持竞争力?是否依然具备独特的吸引力?只有将这些问题纳入考量,才能确保作品在上市时依然能够精准击中玩家的需求,在未来的市场中站稳脚跟。
最后打个广告,探鲟工作室全新多人联机SOC项目《地心归途2》,正在寻求发行和投资合作。
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