任天堂爲“抓寵打架”申請專利,連米哈遊都可能波及?

不知不覺間,任天堂和《幻獸帕魯》發行商的官司已經打了一年了。

這場備受矚目的法律糾紛,起初只是任天堂爲捍衛自身知識產權而發起的正當維權,其以三項日本專利爲依據,率先對《幻獸帕魯》開發商Pocketpair提起了訴訟。

然而,隨着任天堂後續在全球範圍內申請多項涵蓋基礎遊戲機制的專利,並策略性修正訴訟中的專利範圍,這場訴訟已逐漸演變成一場牽動整個遊戲行業神經的“全球專利拉鋸戰”。

當“抓寵戰鬥”、“騎乘滑翔”都成了專利

就在任天堂與Pocketpair的日本專利訴訟僵持不下時,近日,任天堂又在美國拿下了兩項新專利,爲其提供了兩個重量級的法律武器。

美國專利商標局授予的這兩項重要專利分別是涵蓋“騎行物體平滑切換”的第12,409,387號專利(以下簡稱387號專利),以及一項更爲基礎、涉及“召喚角色並令其相互戰鬥”的第12,403,397號專利(簡稱397號專利)。

387號專利示意圖

其中,387號專利與任天堂此前在日本申請的JP7528390專利類似。

值得一提的是,任天堂在日本訴《幻獸帕魯》案中曾對這項專利(JP7528390)進行過關鍵性的修改。

任天堂的這項專利最初旨在保護“在不同騎乘物(如地面與飛行坐騎)間實現平滑、無縫切換”的特定設計。

然而,在訴訟過程中,或許是爲應對Pocketpair在遊戲史中尋找到各種案例進行有力的抗辯,任天堂行使權利向日本專利局申請修改了專利範圍

修改後的專利引入了“即使何時”或“即使”(even when)這類模糊的擴展性詞語,導致這條專利的保護範圍已從“平滑切換”拓寬至近乎覆蓋所有“召喚生物並直接騎乘”的行爲。

哪怕只是一個常見的“召喚坐騎並騎上去”的設計,也可能被任天堂視爲潛在侵權對象。

397號專利則更是一石激起千層浪,因其權利要求幾乎概括了所有類寶可夢遊戲的核心玩法循環

397號專利內容示意

該專利共包含六項核心權利要求,描述了一個極爲常見且基礎的遊戲流程:

1.遊戲運行於PC、主機或其他計算設備上。

2.玩家可以在虛擬空間中移動一個角色。

3.該主角色能夠召喚一個子角色(類似於寶可夢的召喚方式)。

4.在存在另一個角色的空間內召喚該子角色,並指令其進行戰鬥。

5.另一種場景:玩家可以在沒有敵對角色的空間中召喚子角色。

6.當子角色走向另一個角色時,自動觸發戰鬥。

此外,任天堂在獲得該專利的過程中幾乎沒有遇到任何異議,據games fray報道,這項專利申請最早於2023年3月提交,並於2025年7月獲得批准,最終在9月2日正式發佈。

由於“召喚生物戰鬥”是RPG、策略類遊戲中極爲常見的機制,因此,這項專利一經發布就因可能波及衆多包含類似玩法的現有及未來遊戲,引起了衆多業內人士的擔憂。

顯而易見的是,397號專利描述得非常寬泛,任天堂理論上可以起訴任何使用了類似機制的遊戲開發商,無論其是否實質上構成抄襲。

威懾整個行業的專利

多項專利出爐之後,眼下最讓人關注的問題,無疑是任天堂會如何動用這些專利。

除了首當其衝的《幻獸帕魯》,在任天堂這套寬泛的專利體系下,幾乎任何涉及相關玩法的遊戲都難以置身事外。

就拿米哈遊日前首爆的新遊《崩壞:因緣精靈》來說。據悉,《崩壞:因緣精靈》是一款「崩壞」IP下的全新精靈養成冒險策略遊戲,融合了“自走棋+抓寵+開放世界探索”等多種玩法。玩家將扮演“因緣使者”,在海濱小鎮與多元位面中收集、培養“因緣精靈”,並藉助它們的力量進行策略對戰與世界探索。

《崩壞:因緣精靈》PV裏前30秒出現的“角色召喚飛行坐騎並騎乘”的鏡頭,精準落入了任天堂387號專利(平滑切換騎乘對象)的射程。而該遊戲以“精靈捕捉、進化與戰鬥”爲核心的玩法體系,更是與任天堂397號專利所描述的“召喚角色並進行戰鬥”的核心機制高度重合。 

簡而言之,《崩壞:因緣精靈》的設計路徑都未能跳出任天堂專利所劃定的巨大包圍圈。這道專利高牆,儼然已經成爲了所有行業者都需要面對的問題。

同時,在美國專利商標局當前的政策導向下,對已授權專利提出質疑、發起無效宣告的程序也正被不斷提高門檻。

審查實踐傾向於維護已授權專利的有效性,因此,即便這項專利在法律層面可能存在瑕疵,想要成功推翻它,也已經成爲一場艱苦而昂貴的法律遠征。

當然,現實情況與法律條款仍然有着差距。

前寶可夢公司首席法務官Don McGowan就指出,任天堂在實際維權中可能難以執行這項新專利。

他發文稱:“我祝任天堂和寶可夢好運吧。”因爲任何因此條專利被訴的公司都能輕鬆找到遊戲界早已有之的案例作爲抗辯,如早期的《數碼寶貝》遊戲。

1998年9月23日發售的《數碼寶貝SEGA版:數碼寶貝馴獸師》

換句話說,雖然任天堂已經拿到這項專利,但行業裏早已有大量“召喚+戰鬥”的先例可被視作現有技術(prior art),在此基礎上,專利的可執行性備受質疑。

那麼,任天堂爲什麼要申請一個可能無效的專利?

遊戲行業律師Richard Hoeg認爲,即使不訴諸法院,專利本身也能發揮威懾效果,影響投資和創作決策。

如果一個初創團隊想做一個類寶可夢遊戲,他們的投資者看到任天堂有這個專利,可能會因爲擔心潛在的法律風險而拒絕投資。

開發者自己也可能因爲怕惹上官司而放棄開發類似玩法的遊戲,或者刻意繞道而行,哪怕他們的玩法其實並不侵權。Pocketpair此前就已迫於壓力移除了一個滑翔功能。

所以,這個專利本身的存在就是一個“大棒”。任天堂可能根本就沒打算真的用它來打官司,只要它掛在那裏,就能有效地減少未來競爭對手的數量,守護任天堂自己的寶可夢IP。

9月12日任天堂發佈會公佈寶可夢新作

理論上,專利局應該在源頭上防止權利被過度擴張,但在遊戲機制這樣的領域,審查機制顯得格外喫力。審查員往往依賴專利文獻來比對“現有技術”,而許多關鍵的玩法設計雖然早已出現在各種已發售的遊戲產品裏,卻難以在數據庫中被完整檢索到。

正是這種信息不對稱,爲任天堂等公司獲取範圍寬泛的專利留下了空間。

業界普遍擔憂,如果這種趨勢延續下去,其他大型廠商可能也會出於防禦考慮,爲一些基礎玩法申請專利。遊戲市場將不再是創意和品質的競爭,而是法律實力的較量。

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