《空洞騎士:絲之歌》作爲一款備受期待的銀河惡魔城續作,自2019年公佈以來,就讓無數粉絲煎熬等待。終於在2025年正式發售後,這款遊戲以其精美的像素藝術、廣闊的世界和層層嵌套的探索機制,再次點燃了玩家的熱情。然而,與前作《空洞騎士》相比,《絲之歌》的難度曲線明顯陡峭了許多。漫長的BOSS戰、複雜的攻擊模式、精準的平臺跳躍,以及那些彷彿“讀心”般的敵人AI,讓不少玩家在遊戲初期就感嘆“太殘酷了”。
面對這些反饋,開發團隊Team Cherry一直保持低調。但在近日於墨爾本澳大利亞動態影像中心(ACMI)舉辦的“遊戲世界”展覽中,他們通過一場獨家訪談公開回應了這一爭議。這次展覽以《絲之歌》爲核心展品,Dexerto媒體獲准提前觀展,並曝光了配套書籍中的內部開發細節。訪談中,聯合策展人Jini Maxwell與Gibson、Pellen展開了對談,難度設計成爲焦點。Team Cherry不僅承認了遊戲的“高難度節點”,還向玩家保證:遊戲中始終存在多種通關路徑,玩家可以根據自身偏好自主選擇挑戰程度。
要理解Team Cherry的回應,首先得回顧《絲之歌》的核心變化。前作《空洞騎士》以“小騎士”爲主角,強調緩慢、沉重的戰鬥與探索節奏。而續作則切換到新主角“黃蜂女”,她的移動機制徹底顛覆了玩法:
更敏捷的動作系統:黃蜂女擁有絲線鉤爪、快速衝刺和空中連擊等新能力,讓戰鬥和平臺跳躍更流暢、更動態。
升級工具與任務系統:武器可深度自定義,任務線更完善,世界地圖擴展到數十小時的可選內容,包括隱藏支線和多結局。
敵人與BOSS的“進化”:爲了匹配黃蜂女的“靈巧”,敵人不再是簡單的“站樁輸出”。基礎蟻兵借鑑了初代黃蜂女BOSS的動作模組,加入衝刺、跳躍、下劈、閃避和偵查機制。這些變化讓戰鬥從“耐力戰”轉爲“反應戰”,難度自然水漲船高。
Gibson在訪談中直言:“《絲之歌》確實比前作複雜得多。”Pellen補充道:“黃蜂女本質上比小騎士更敏捷、更靈巧——因此基礎敵人也必須設計得更復雜、更智能。”他們並未“削弱”黃蜂女的能力,而是選擇“全面提升其他角色以匹配她的強度”。這不是爲了“虐玩家”,而是爲了讓世界觀更一致:一個由敏捷昆蟲主導的王國,需要相應的“捕食者”來製造張力。
玩家反饋中,最常見的痛點是BOSS戰和早期關卡的“跑圖地獄”。Team Cherry承認,這些設計有時會讓玩家“卡關數小時”,但他們強調,這不是bug,而是有意爲之——前提是,遊戲提供了足夠的“出口”。
Team Cherry的回應核心在於自由度。Gibson強調:“對我們而言,重要的是允許玩家偏離主線。有的玩家可能選擇直通結局,另一些玩家則可能不斷探索岔路,發現所有隱藏內容與其他路線。”簡單來說,《絲之歌》不是線性“硬核地獄”,而是一個“選擇你的冒險”的世界。
“繞過挑戰”的設計哲學:即使你在某場BOSS戰中反覆失敗,也“完全沒問題”。Gibson提醒:“通過探索、學習甚至完全繞過挑戰的方式降低難度,總好過陷入死衚衕。”例如:
支線路徑:地圖中散佈着“捷徑門”和隱藏隧道,玩家可以通過收集絲線升級或解鎖新能力(如絲線橋),繞過高難度區域直奔主線。
可選挑戰:數十小時的內容中,只有核心BOSS是“必經”,其餘如隱藏迷宮或精英敵羣都是“自選”。想低難度通關?專注主線,忽略那些“虐心”支線。
學習曲線緩衝:早期關卡雖有刁鑽跳躍,但世界會通過“提示NPC”和可重複練習區引導玩家。Pellen提到,蟻兵的“偵查能力”不是爲了“無腦秒殺”,而是鼓勵玩家用黃蜂女的鉤爪“拉扯”敵人,製造破綻。
ACMI展覽的配套書籍首次揭祕了《絲之歌》的神祕開發過程,這也是Team Cherry回應難度的“鐵證”。從2017年開始,團隊就面臨“續作詛咒”:前作爆火後,他們拒絕大廠收購,堅持手工打磨。書籍中曝光的草圖顯示:
迭代難度:早期原型中,BOSS戰更“寬容”,但測試反饋“不夠刺激”,於是添加了“智能AI”。Gibson透露,他們玩了上百次內部測試,確保“卡關”後總有“頓悟時刻”。
平衡藝術與可及性:Pellen分享,蟻兵的動作來自黃蜂女的“鏡像設計”——“我們想讓敵人感覺像‘活的’角色,而不是靶子。”同時,他們植入了“隱形引導”:地圖邊緣的絲線提示、顏色編碼的危險區,幫助新手避坑。
玩家社區影響:Team Cherry承認,MOD社區的反饋(如降低傷害MOD)讓他們反思,但他們選擇“內置選項”而非補丁——遊戲自帶“輔助模式”(如減速時間),無需外部工具。
展覽本身也很值得一提:除了試玩站(玩家可親身感受黃蜂女的絲線飛躍),還有手繪原畫牆,展示從“小騎士”時代到“黃蜂王國”的藝術演變。Jini Maxwell作爲策展人,讚揚Team Cherry的“民主設計”:“這不是強迫玩家‘硬剛’,而是邀請他們‘共創’故事。”
Team Cherry的回應本質上是鼓勵:別急着MOD,試試探索。從黃蜂女的鉤爪入手,練習“拉敵-連擊”的節奏;多逛支線,收集升級材料,就能把“殘酷”變“公平”。前作粉絲會愛上這種“成長感”——難度不是懲罰,而是通往隱藏結局的鑰匙。
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