自從24年《揹包亂鬥:福西法的寶藏》正式上線之後,揹包管理類的遊戲一下子成爲了時下最熱門的遊戲類型。遊戲當中豐富的構築,也是讓玩家自創了非常多有意思的梗,以及非常詳細的攻略。
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在當時很多人都把它選做了自己24年最喜歡的肉鴿遊戲,但實際上揹包亂鬥這類遊戲其實更像是自走棋當中的一個分支,遊戲非常巧妙的融合了揹包管理和肉鴿,但保留了異步對戰以及戰前策略的元素。
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從玩家角度來說,自走棋的異步對戰和提前策略都讓玩家能夠更有意思的構築流派,不同於傳統肉鴿將隨機性集中於局內,《揹包亂鬥》每一局的特效對戰與趣味元素都有獨立呈現邏輯,使策略構築與即時對戰兩大板塊各有亮點、互不割裂。
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揹包管理到揹包亂鬥
要是從揹包管理類遊戲說起的話,其實在揹包亂鬥之前還是有非常多該類型的作品,但大多隻是尚未成熟的創意雛形,實際遊玩體驗也較爲違和。
而且本身揹包管理大多數時候是作爲遊戲的一種元素來進行討論的,比如說去年比較火的一款獨立遊戲《keep driving》,這款公路題材休閒冒險遊戲,便藉助揹包管理元素提升策略性,進一步豐富了遊戲性。
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但真的讓揹包管理這個玩法突出,並且成爲一個獨立玩法的其實還是應該是《揹包亂鬥》這款遊戲,雖然遊戲本身玩法上並沒有特別突出的地方,而且作爲現在很多同類型遊戲的範本,後面的遊戲當中也都能看出這款遊戲的影子,所以剛剛開頭的介紹已經完全可以概括這款遊戲。
主要還是大家太熟悉了,在遊戲未上線之前,其實這款遊戲的創意以及遊戲內的各種構築都是相當牛的
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如果你完全沒有嘗試過該類型的遊戲,揹包亂鬥完全可以作爲你入坑的作品。
主題性的改變
如果現在你想找到一款適合自己的類揹包亂鬥遊戲,其實有非常多不同主題的選擇,類似於《死亡日》這種將揹包管理玩法重新融合進類倖存者遊戲當中,就是一個非常有意思的創新。
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在這款遊戲當中,我們每一小局的挑戰並不是像自走棋那樣和遊戲玩家對戰,而是一波波的小怪,遊戲主要是將平時的三選一內容變成了遊戲當中各種隨機獲得的道具,這些道具我們需要合理的分配到我們揹包當中,同樣的道具不僅能夠升級,而且同類的道具也能引發不同的增幅,對於喜歡類倖存者的玩家而言,這種融合性的遊戲,無疑是一種非常好的選擇。
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現在的遊戲做出了哪些創新
但實際上要是真的很喜歡揹包亂斗的話,我覺得真的能夠做出改變的點,其實是遊戲的畫面美術,以及各種戰鬥方式的展現。
而在這當中最突出的兩款遊戲則是《星艦亂鬥》和《無用之人》,相較於後者,前者實際上做了更多創新的,而且因爲這組對於科幻題材十分了解,所以這組也在遊戲當中藏了非常多的科幻梗,今天我們先來看看這款遊戲有什麼有意思的地方。

從flt到星際穿越
作爲一個老科幻迷,其實星艦亂鬥這款遊戲第一時間讓我聯想到的反而是另一款非常知名的遊戲《ftl》,但ftl更加傾向於遊戲當中的各種突發事件,以及豐富的遊戲內設計,遊戲本身的樂趣更多的來源於肉鴿帶來的超高隨機性。
遊戲上手難度極高,十幾小時可能連通關一次都做不到,而遊戲內豐富的設計,也都是爲了迎合遊戲內的隨機事件,遊戲現階段也是憑藉各種mod保持着超高的熱度
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《星艦亂鬥》這款遊戲雖然從UI設計上能明顯看出了對於flt的借鑑,但迴歸到遊戲玩法上來說,兩者的遊戲體驗截然不同。
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遊戲的玩法雖然顯而易見的是類似於揹包亂斗的,但是從進入遊戲開始,我們就會發現這款遊戲的呈現方式和揹包亂鬥完全不一樣,遊戲當中並沒有直接通過道具來當做格子,我們需要通過遊戲當中有限的船員來快速的解鎖方塊。
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如果你認爲船員只是作爲揹包解鎖的一個工具,顯然就是低估了這款遊戲的創意,遊戲當中非常重要的一個設計就是各種攻擊的道具直接轉變爲了各種飛船,而既然有飛船,自然可以通過船員來讓這些飛船發揮更強大的威力。
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不同的飛船也會有截然不同的空間,可供遊戲當中的船員進行操控,有的飛船隻有單個格子,而有的則會有兩個。
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遊戲因爲科幻背景的原因,在整個揹包當中還會有一些不同的系統,比如說生活艙,在生活艙解鎖之後,我們會在該格子上面直接獲得一個特殊的裝置,比如購買的首位船員花費可以減少,又或者是讓我們的戰機變得更強,因爲這些特殊方塊的存在,遊戲不僅能夠更加貼合科幻題材,而且遊戲的隨機性也變得更加強。
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說到科幻題材的運用,遊戲當中還有非常多類似的場景,比如說遊戲當中的人物頭像。當我們點進人物頭像之後,可以發現其中有非常多的頭像可供玩家選擇,而這些基本上都是枉爲人知的科幻題材小說或者是電影的相關人物。

當然遊戲當中的各種道具也是有明顯的創新,首先是這款遊戲當中的各種流派,並沒有受到職業的限制,遊戲當中各種戰機大部分都是可以相互利用的,甚至我們還能看到很多大家熟悉的飛船,比如千年隼
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畫面的全面迭代
如果說剛纔的《星艦亂鬥》是在遊戲題材上面做了非常大的創新,那我覺得今年同樣獲得很多熱度的《無用之人》則是在畫面上做出了區分。
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這款遊戲雖然不像上述的揹包管理遊戲那樣非常重視揹包內各種道具的聯動,但是遊戲卻放大了我剛剛有提及的自動對戰當中的畫面呈現效果。
遊戲當中的我方和敵方會真的像兩名戰士一樣進行對戰,得益於遊戲採用了虛擬引擎的緣故,遊戲當中的角色也不會像一些像素風遊戲那樣減弱了角色與角色之間對拼的打擊感。
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更不用提遊戲當中前搖後搖,以及實實在在的打擊感,都做的還算挺不錯的,如果對於揹包亂鬥當中全自動的戰鬥看膩了,其實也可以試試這種,將整體的畫面呈現的非常有意思的新式揹包管理遊戲。
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保留元素同樣重要
雖然剛剛介紹了兩款在揹包亂鬥火了之後誕生的新式揹包管理遊戲,但這兩款遊戲,無疑都還是非常重視揹包管理當中的核心玩法,也就是更貼近於自走棋的異步戰鬥和局外構築策略元素。
在《星艦亂鬥》中這個特點極其明顯,在遊戲當中,我們能夠獲得的船員數量其實是非常多的,但是船員在每一局的戰鬥當中,他並不能直接的帶來戰鬥力的提升,而它的價格又是相當昂貴的,如何取捨這兩個截然不同的部分也是將揹包管理遊戲當中的揹包拓展,以及單局戰鬥這兩個部分,做了更深度的探討。
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而且得益於遊戲主題上的差異化,即使是遊戲當中有類似的元素,在實際的遊戲體驗當中也會非常的不一樣,比如說各種護盾的呈現效果,在揹包亂鬥中可能是角色的技能配合上相應的道具才能呈現,而在星艦亂鬥中,更像是宇宙戰鬥中必須存在的一個部分(畢竟真實的宇宙對戰中不可能存在玻璃大炮)
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其實從後面的兩款遊戲當中,我同樣也看出了一些新的發展方向,比如說最近就有不少人在介紹的揹包闖江湖,這種將中式武俠元素加入揹包管理遊戲的全新挑戰,這款遊戲不僅有無用之人的戰鬥呈現效果,而且有類似於星艦亂斗的真實對戰、主題設計的沉浸感(雖然現階段完成度很一般)
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結語
揹包管理作爲獨立遊戲元素,如今逐步成爲一個小衆遊戲類型,這對獨立遊戲領域而言是件有益的事。它不僅爲獨立製作組提供了明確的努力方向,讓其能針對性打造專屬揹包管理遊戲,更重要的是爲自走棋這一品類找到全新出路,讓更多的人有豐富的遊戲體驗。
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如果大家真的對這個類型感興趣的話,其實也是有非常多的選擇的,比如說我剛剛提到的幾款遊戲《星艦亂鬥》《無用之人》,除此之外,《咔砰!玩具亂鬥屋》這類創意國產遊戲也值得一試。
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