《碧藍幻想:Relink》310小時白金體驗,絕對真實!

  我想說一下《碧藍幻想:Relink》這個遊戲。

  疊甲:內容絕對真實,當然也很主觀,沒有商單,沒有贊助,也不是粉絲向,想法內容純屬個人觀點。

通關情況

一、玩法與機制

1、戰鬥(7/10分)

  特效很華麗,打擊感也不錯,但就是有很嚴重的光污染,看不清敵人的動作。

  • 打擊感:

  打擊感可以,cygames第一次做主機遊戲能有這水平很不錯了。

  • 視覺效果:

  攻擊有強光效,重擊基本都伴隨着屏幕抖動,再打擊感這塊確實有戰鬥的爽感。

  • 交互:

  對敵人造成一定的傷害積累會有硬直反饋,隊友方面爲了防止各打各的沒有啥互動,搞了一個全連接機制,很像nikke的全爆裂,同時間開大有隊伍加成。

  • 難度曲線和數值:

  刷刷刷遊戲,前面難打的怪等練度起來了照樣能打,但是更新後出的敵人數值怪,難度顯著提升。

  • 平衡性:

  我是剛開服那會兒玩的,當時平衡性很拉,拉卡姆跳跳虎傷害爆炸,操作也簡單,還有那個炎帝,忘了是遊戲機制還是bug,可以刀刀烈火快速蓄力,不過後來官方補丁砍了。

  • 吐槽環節:

  戰鬥華麗,特效給的很足,動作也很流暢,雖然角色與角色之間的強度差異很大,但每個角色都有自己的特點,從視覺體驗和打擊感上面,每一個角色cy都是用心做了的。

  但是作爲一個有那麼些難度的arpg遊戲,與boss的互動也很重要,但是開發組爲了渲染技能特效,忽略了光污染這個問題,boss的技能有特效,玩家的也有,還是四個,導致屏幕又閃又亮,甚至看不清boss的出招,導致死亡,印象最深的就是打那個豆丁牛哥雙人組,那畫面太華麗了,根本看不清出招,然後就是後面的路西法,特效華麗,但是體驗不是很好。

  AI隊友有點蠢,基本指望不到他們,只能選那種靠平a輸出的隊友,但他們又不會躲技能,純人機。

  爲了防止數值膨脹,搞了個傷害上限,愚蠢!本來就是數值遊戲,還想利用這一點來否認自己是數值遊戲,導致後面玩家的傷害都趨近於同步,無聊,而且因爲這個,暴擊爆傷這種詞條全部成小丑,所有的構築全部圍繞傷害上限這點配,有點幽默。

  鎖定機制也很彆扭,經常瞄準奇奇怪怪的地方,尤其是在面對多個部位可以破壞的大型BOSS時,鏡頭容易混亂,鎖定經常會莫名其妙地切換到自己不想打的目標上。

2、 探索(6/10分)

  沒有攻略,誰找得到你那逼養的螃蟹?甚至還有個螃蟹藏在需要限時戰鬥的船上,簡直反人類設計。

  • 地圖設計:

  遊戲的地圖本質上是一系列戰鬥箱庭的結合,意在快速將玩家引導至戰鬥區域,然後戰鬥,讓玩家專注於戰鬥本身,有點類似於鬼泣的地圖設計。

  • 地圖引導:

  簡簡單單的任務標記,但無所謂,因爲地圖本身就是一條路走到黑的設計,很少岔路,更別說縱向垂直探索了。

  • 地圖內容:

  資源重複利用嚴重,那幾條龍,我不說是那幾條了,笑死,一個建模重複利用,換個皮換個顏色就是另一個boss,出場動作都一樣,毫無特點。

  這遊戲也有很多反向跑圖的操作,一條路來回走很多次,缺乏大世界的箱庭設計,給人灌水的感覺,刷到後面略顯枯燥。

  • 任務標記:

  閃爍的金光。  

  • 跑圖:

  這遊戲也有很多反向跑圖的操作,一條路來回走很多次,缺乏大世界的箱庭設計,給人灌水的感覺,刷到後面略顯枯燥。

  • 跑圖獎勵:

  主要是一些成就獎勵,比如找那逼螃蟹。

  • 吐槽環節:

  相較於arpg,這遊戲更像是一款act,探索和戰鬥比重差太多,所有的一切都是爲了戰鬥爽,給玩家探索的時間和空間很少,基本就是跟着主線一路砍到底。

3、成長(7/10分)

  刷子游戲,做完裝備後基本就是刷因子,本來有8分,扣一分給傷害上限。

  • 養成內容:

  武器、因子。

  • 裝備獲取方式:

  副本掉落,商人鍊金。

  • 經濟系統:

  刷副本,金幣本,四個拉卡姆掛機。

  • 吐槽環節:

  這遊戲屬於那種畢業後就不想再打開的遊戲,首先畢業武器基本都來自於巴哈姆特,然後練到滿級後,或者差不多的時候開始刷因子,這個過程極其枯燥且無聊。

  怪物同質化嚴重,這個之前說了,感覺就是手遊的重複化軍訓,機械操作,問題是有些因子極其難刷,開掛都要叮半天(別問我怎麼知道,我沒有,別亂想)。隨之而來的就是庫存噩夢,需要清理成百上千的垃圾因子,現在想想就肝痛。

  由於傷害上限的限制,所有角色的配裝和因子選擇同質化嚴重,基本都離不開傷害上限、屬性轉化、豪膽等,15個因子槽最後能靈活給玩家自由發揮的空間很少。

4、創新點和差異化(7/10分)

  將MMORPG中的每個職業的職責融入到了act共鬥中,每個角色都有明確的定位,積攢奧義槽滿了之後還可以和同伴挨個釋放奧義來一手full burst,體驗什麼叫隊友的羈絆。

  把手遊的刷刷刷帶進單機遊戲裏,但是又和怪獵不太一樣,在我這裏有點像二次元怪獵。

  總的來說是很好很大膽的嘗試,但並不出色。

二、敘事與世界觀

1、主線劇情(7/10分)

  經典日式rpg劇情。

  • 敘事方式:

  線性敘事,通俗易懂。

  • 劇情:

  這遊戲講了一個主角團爲尋找故鄉的真相前往伊斯塔魯西亞的故事。

  • 吐槽環節:

  沒什麼好吐槽的,實在要吐的話,就是jrpg味太濃了,整個故事就是非常標準的“夥伴、勇氣、希望”,打敗邪惡的模板,幾乎沒有任何出乎意料的反轉。好人很好,壞人很壞,結局很圓滿。但是作爲裝備驅動的遊戲,能講完一個相對完整的故事,把所有能刷的怪安排上場就完事了。

2、角色塑造(6.5/10分)

  一般般,只能用平淡二字來形容,非常模板化的人物塑造。

  • npc和配角塑造:

  記得好像是20個可操作角色,每個角色都有自己的專屬羈絆故事,很簡單的小故事,大致可以塑造一個差不多的性格和人設,但基本只停留在我知道你是個怎樣的人,但是對於背景等更深層次的塑造,就很少了。

  • 反派塑造:

  反派服務於玩法,形象鮮明但深度不足,是典型的jrpg功能型反派。

  雖然路西法是終極BOSS,但在Relink的主線結尾,他的出場方式非常突然,在解決了伊德和巴哈姆特的危機後,他彷彿是爲了給遊戲提供一個更強大的終局之戰和副本素材而強行登場,機械降神,與主線的敘事銜接比較生硬,彩蛋變正餐。

  • 主角塑造:

  啊?有主角嗎?哦,是姬塔,好像這貨我對她的印象更多是在公主連結裏面。

3、支線(7/10分)

  委託、討伐、競速……

  • 與主線劇情的關聯性:

  不大,獨立於主線的存在。

  • 支線獎勵:

  養成材料之類的。

4、環境敘事(7/10分)

  場景多,更像是主題公園。

  • 場景細節:

  沒什麼細節。

  • 怪物設計和分佈:

  同質化嚴重,換皮怪層出不窮。

三、視聽表現

1、美術風格(8.5/10分)

  它並非簡單地將2D立繪3D化,而是通過卡通渲染技術,在3D模型上再現了2D插畫的筆觸、色彩過渡和光影效果。

  • 整體畫風:

  二次元。

  • 辨識度:

  高,人物美術風格統一的同時又具有各自的特點,美術監督在這點上做得很好,卡通渲染加上水墨上色,這很碧藍幻想。

  • 技術力:

  技能特效極其華麗,滿屏的光效、粒子、刀光劍影,,每種攻擊類型(如暴擊、弱點攻擊、奧義爆發)都有獨特的視覺反饋,但是在畫面的平衡上做得不是很好,泛光嚴重,玩久了眼花。另外在大場景的製作上,還是可圈可點的,尤其是最後操作哈姆雷特的演出,算是全有最爽的一場戰鬥了。    

2、UI界面(7/10分)

  清晰明瞭。

  • 主菜單UI:

  主界面很美。

  • 地圖UI:

  玩家可以在全屏地圖上切換追蹤不同的任務或收集目標,地圖上的指引線會相應改變。

  • 新手指引:

  還行,想上手新角色一般會去訓練場細細查看!

  • 養成界面:

  還行,看得懂的程度。

3、音樂與音效(7/10分)

  正常水平,無功無過。

  • 背景音樂:

  沒啥印象。

4、演出效果(8/10分)

  不錯。

  • 過場動畫:

  配音和人物神態動作都挺好。

  • 運鏡:

  戰鬥鎖定拉,但是過場動畫的運鏡倒是挺不錯的。

  • 場地:

  宏大的場地很多,印象最深的是打那個大機器人(馬拉松比)。

四、總結

1、優點:

  • 美術精美

  • 戰鬥流暢

2、缺點:

  • 與野人的聯機體驗一般

  • 光污染嚴重

  • 怪物同質化嚴重

  • 刷到後面有點無聊

3、推薦人羣:

  • 喜歡碧藍幻想IP的玩家

  • 現實中有一起玩的夥伴

  • 支持cy的玩家

4、個人最終評分

  我心目中的三大類佔比是玩法與機制50%,敘事與世界觀30%,視聽表現20%。

  最終得分:6.96

  PS:關注我,我想要把所有白金的遊戲都做出來,現在在瘋狂補檔之前的遊戲,有什麼想看的遊戲可以私信我或在評論區留言,我都會記錄下來的!等我把老遊戲做完,我就開始做新遊戲啦!

 

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com