《碧蓝幻想:Relink》310小时白金体验,绝对真实!

  我想说一下《碧蓝幻想:Relink》这个游戏。

  叠甲:内容绝对真实,当然也很主观,没有商单,没有赞助,也不是粉丝向,想法内容纯属个人观点。

通关情况

一、玩法与机制

1、战斗(7/10分)

  特效很华丽,打击感也不错,但就是有很严重的光污染,看不清敌人的动作。

  • 打击感:

  打击感可以,cygames第一次做主机游戏能有这水平很不错了。

  • 视觉效果:

  攻击有强光效,重击基本都伴随着屏幕抖动,再打击感这块确实有战斗的爽感。

  • 交互:

  对敌人造成一定的伤害积累会有硬直反馈,队友方面为了防止各打各的没有啥互动,搞了一个全连接机制,很像nikke的全爆裂,同时间开大有队伍加成。

  • 难度曲线和数值:

  刷刷刷游戏,前面难打的怪等练度起来了照样能打,但是更新后出的敌人数值怪,难度显著提升。

  • 平衡性:

  我是刚开服那会儿玩的,当时平衡性很拉,拉卡姆跳跳虎伤害爆炸,操作也简单,还有那个炎帝,忘了是游戏机制还是bug,可以刀刀烈火快速蓄力,不过后来官方补丁砍了。

  • 吐槽环节:

  战斗华丽,特效给的很足,动作也很流畅,虽然角色与角色之间的强度差异很大,但每个角色都有自己的特点,从视觉体验和打击感上面,每一个角色cy都是用心做了的。

  但是作为一个有那么些难度的arpg游戏,与boss的互动也很重要,但是开发组为了渲染技能特效,忽略了光污染这个问题,boss的技能有特效,玩家的也有,还是四个,导致屏幕又闪又亮,甚至看不清boss的出招,导致死亡,印象最深的就是打那个豆丁牛哥双人组,那画面太华丽了,根本看不清出招,然后就是后面的路西法,特效华丽,但是体验不是很好。

  AI队友有点蠢,基本指望不到他们,只能选那种靠平a输出的队友,但他们又不会躲技能,纯人机。

  为了防止数值膨胀,搞了个伤害上限,愚蠢!本来就是数值游戏,还想利用这一点来否认自己是数值游戏,导致后面玩家的伤害都趋近于同步,无聊,而且因为这个,暴击爆伤这种词条全部成小丑,所有的构筑全部围绕伤害上限这点配,有点幽默。

  锁定机制也很别扭,经常瞄准奇奇怪怪的地方,尤其是在面对多个部位可以破坏的大型BOSS时,镜头容易混乱,锁定经常会莫名其妙地切换到自己不想打的目标上。

2、 探索(6/10分)

  没有攻略,谁找得到你那逼养的螃蟹?甚至还有个螃蟹藏在需要限时战斗的船上,简直反人类设计。

  • 地图设计:

  游戏的地图本质上是一系列战斗箱庭的结合,意在快速将玩家引导至战斗区域,然后战斗,让玩家专注于战斗本身,有点类似于鬼泣的地图设计。

  • 地图引导:

  简简单单的任务标记,但无所谓,因为地图本身就是一条路走到黑的设计,很少岔路,更别说纵向垂直探索了。

  • 地图内容:

  资源重复利用严重,那几条龙,我不说是那几条了,笑死,一个建模重复利用,换个皮换个颜色就是另一个boss,出场动作都一样,毫无特点。

  这游戏也有很多反向跑图的操作,一条路来回走很多次,缺乏大世界的箱庭设计,给人灌水的感觉,刷到后面略显枯燥。

  • 任务标记:

  闪烁的金光。  

  • 跑图:

  这游戏也有很多反向跑图的操作,一条路来回走很多次,缺乏大世界的箱庭设计,给人灌水的感觉,刷到后面略显枯燥。

  • 跑图奖励:

  主要是一些成就奖励,比如找那逼螃蟹。

  • 吐槽环节:

  相较于arpg,这游戏更像是一款act,探索和战斗比重差太多,所有的一切都是为了战斗爽,给玩家探索的时间和空间很少,基本就是跟着主线一路砍到底。

3、成长(7/10分)

  刷子游戏,做完装备后基本就是刷因子,本来有8分,扣一分给伤害上限。

  • 养成内容:

  武器、因子。

  • 装备获取方式:

  副本掉落,商人炼金。

  • 经济系统:

  刷副本,金币本,四个拉卡姆挂机。

  • 吐槽环节:

  这游戏属于那种毕业后就不想再打开的游戏,首先毕业武器基本都来自于巴哈姆特,然后练到满级后,或者差不多的时候开始刷因子,这个过程极其枯燥且无聊。

  怪物同质化严重,这个之前说了,感觉就是手游的重复化军训,机械操作,问题是有些因子极其难刷,开挂都要叮半天(别问我怎么知道,我没有,别乱想)。随之而来的就是库存噩梦,需要清理成百上千的垃圾因子,现在想想就肝痛。

  由于伤害上限的限制,所有角色的配装和因子选择同质化严重,基本都离不开伤害上限、属性转化、豪胆等,15个因子槽最后能灵活给玩家自由发挥的空间很少。

4、创新点和差异化(7/10分)

  将MMORPG中的每个职业的职责融入到了act共斗中,每个角色都有明确的定位,积攒奥义槽满了之后还可以和同伴挨个释放奥义来一手full burst,体验什么叫队友的羁绊。

  把手游的刷刷刷带进单机游戏里,但是又和怪猎不太一样,在我这里有点像二次元怪猎。

  总的来说是很好很大胆的尝试,但并不出色。

二、叙事与世界观

1、主线剧情(7/10分)

  经典日式rpg剧情。

  • 叙事方式:

  线性叙事,通俗易懂。

  • 剧情:

  这游戏讲了一个主角团为寻找故乡的真相前往伊斯塔鲁西亚的故事。

  • 吐槽环节:

  没什么好吐槽的,实在要吐的话,就是jrpg味太浓了,整个故事就是非常标准的“伙伴、勇气、希望”,打败邪恶的模板,几乎没有任何出乎意料的反转。好人很好,坏人很坏,结局很圆满。但是作为装备驱动的游戏,能讲完一个相对完整的故事,把所有能刷的怪安排上场就完事了。

2、角色塑造(6.5/10分)

  一般般,只能用平淡二字来形容,非常模板化的人物塑造。

  • npc和配角塑造:

  记得好像是20个可操作角色,每个角色都有自己的专属羁绊故事,很简单的小故事,大致可以塑造一个差不多的性格和人设,但基本只停留在我知道你是个怎样的人,但是对于背景等更深层次的塑造,就很少了。

  • 反派塑造:

  反派服务于玩法,形象鲜明但深度不足,是典型的jrpg功能型反派。

  虽然路西法是终极BOSS,但在Relink的主线结尾,他的出场方式非常突然,在解决了伊德和巴哈姆特的危机后,他仿佛是为了给游戏提供一个更强大的终局之战和副本素材而强行登场,机械降神,与主线的叙事衔接比较生硬,彩蛋变正餐。

  • 主角塑造:

  啊?有主角吗?哦,是姬塔,好像这货我对她的印象更多是在公主连结里面。

3、支线(7/10分)

  委托、讨伐、竞速……

  • 与主线剧情的关联性:

  不大,独立于主线的存在。

  • 支线奖励:

  养成材料之类的。

4、环境叙事(7/10分)

  场景多,更像是主题公园。

  • 场景细节:

  没什么细节。

  • 怪物设计和分布:

  同质化严重,换皮怪层出不穷。

三、视听表现

1、美术风格(8.5/10分)

  它并非简单地将2D立绘3D化,而是通过卡通渲染技术,在3D模型上再现了2D插画的笔触、色彩过渡和光影效果。

  • 整体画风:

  二次元。

  • 辨识度:

  高,人物美术风格统一的同时又具有各自的特点,美术监督在这点上做得很好,卡通渲染加上水墨上色,这很碧蓝幻想。

  • 技术力:

  技能特效极其华丽,满屏的光效、粒子、刀光剑影,,每种攻击类型(如暴击、弱点攻击、奥义爆发)都有独特的视觉反馈,但是在画面的平衡上做得不是很好,泛光严重,玩久了眼花。另外在大场景的制作上,还是可圈可点的,尤其是最后操作哈姆雷特的演出,算是全有最爽的一场战斗了。    

2、UI界面(7/10分)

  清晰明了。

  • 主菜单UI:

  主界面很美。

  • 地图UI:

  玩家可以在全屏地图上切换追踪不同的任务或收集目标,地图上的指引线会相应改变。

  • 新手指引:

  还行,想上手新角色一般会去训练场细细查看!

  • 养成界面:

  还行,看得懂的程度。

3、音乐与音效(7/10分)

  正常水平,无功无过。

  • 背景音乐:

  没啥印象。

4、演出效果(8/10分)

  不错。

  • 过场动画:

  配音和人物神态动作都挺好。

  • 运镜:

  战斗锁定拉,但是过场动画的运镜倒是挺不错的。

  • 场地:

  宏大的场地很多,印象最深的是打那个大机器人(马拉松比)。

四、总结

1、优点:

  • 美术精美

  • 战斗流畅

2、缺点:

  • 与野人的联机体验一般

  • 光污染严重

  • 怪物同质化严重

  • 刷到后面有点无聊

3、推荐人群:

  • 喜欢碧蓝幻想IP的玩家

  • 现实中有一起玩的伙伴

  • 支持cy的玩家

4、个人最终评分

  我心目中的三大类占比是玩法与机制50%,叙事与世界观30%,视听表现20%。

  最终得分:6.96

  PS:关注我,我想要把所有白金的游戏都做出来,现在在疯狂补档之前的游戏,有什么想看的游戏可以私信我或在评论区留言,我都会记录下来的!等我把老游戏做完,我就开始做新游戏啦!

 

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