真正可能制約PS6遊戲性能極限的因素,並非傳言中的PS掌機,而是已成行業常態的PC移植版本。在最新一期《摩爾定律已死》播客中,Massive Damage工作室的Bryan Heemskerk針對索尼次世代硬件發表見解,指出掌機平臺反而不會成爲主機性能的掣肘。
這位開發者強調,我們已進入"後分辨率時代"——即便在更低分辨率下運行,藉助NVIDIA DLSS技術,《街頭霸王6》在Switch 2的呈現效果仍優於Xbox Series S。通過優先保證分辨率目標(而非降低畫質設定,後者對視覺影響更顯著),將主機遊戲適配掌機平臺並非巨大障礙,尤其若泄露參數屬實且採用PSSR與快速迭代的AMD FSR 4等超採樣技術。
即便PS6主機與掌機性能差距大於泄露參數所示,由於市場份額差異,也不會重演Xbox Series X與Series S的困境。考慮到索尼當前市場優勢及掌機在當今市場的潛力,將便攜設備設爲基準配置對索尼而言並非難事——這恰是微軟受限於市場份額無法爲Series S實現的。
Bryan Heemskerk認爲,PC移植版更可能制約PS6遊戲開發。如今每款PS主機遊戲立項時都已考慮後續PC移植,開發者需兼顧不同系統配置(包括數代前的入門級顯卡等過時硬件)與存儲瓶頸,因此不願開發會爲後續移植埋下隱患的、完全榨取主機性能的遊戲。
他以《合金裝備Δ:食蛇者》爲例:這款復刻PS2時代性能極限遊戲的多平臺移植作,畫質提升較《幻痛》有限且存在大量技術問題;而僅登陸PS5的《死亡擱淺2》則充分利用主機特性,將Decima引擎發揮到極致。
《銀河戰士Prime重製版》亦是例證——因無需考慮PC移植,才能全力挖掘Switch機能。鑑於AMD市場份額不足以推動其新特性的普及,PC移植對次世代主機遊戲開發的制約效應顯而易見。
面對遊戲市場近年鉅變,索尼與微軟如何應對PS6與下代Xbox的挑戰令人期待。雖然兩款主機尚未官宣,但泄露信息顯示兩家公司將採取截然不同的策略,這或將使次世代成爲多年來最具看點的硬件競賽。
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