最近遊戲圈有這麼一個名詞,頻繁出現的同時還伴隨着不小的社區討論度,我猜你應該知道我想說的是什麼了,就是那個讓無數玩家感到憤怒和反感的遊戲設計——“假篝火”。
所謂的“篝火”,最開始只是玩家對魂系遊戲中存檔點的代稱,得益於這類遊戲在市場上的知名度、影響力以及佔比的不斷增高,如今所有高難度遊戲中的存檔點都可以被稱作是篝火。
在相對高壓的遊戲環境下,它所承載的意義已經不再是簡單的存檔,更多時候傳達的是一種此地安全的信號,給一路緊張走來的玩家提供了及時的心理安慰。
而假篝火則是違背了這一底層設計邏輯的存在,它可以是僞裝成篝火的怪,也可以是一個觸發陷阱,它利用的就是玩家放鬆警惕的心理,以達到出其不意的效果。
玩家在《明末》裏被假篝火一把抓住頃刻煉化的經歷仍然歷歷在目,兩個月後,相同的操作又在萬衆矚目的《絲之歌》中再度重演,甚至還不止一次,最關鍵的是玩家在這倆遊戲裏遇到假篝火時的狀態也是極爲相似的,一個是在剛剛結束的boss戰後,一個是在一路小怪陷阱和艱難的跳跳樂後,大部分玩家在撐過這一階段後不說資源殆盡,那也是身心俱疲,這時候再搞那套爲了惡意而惡意的欺詐式設計,換做是誰都很難不抱怨吧。
正好前段日子也是在更新補丁發佈前通關了惡意滿滿的絲之歌,咱就順道藉着這個機會,帶有一絲餘溫地來聊一聊有關遊戲“欺詐”設計這一話題。
有這麼一個道理相信很多人都明白,做遊戲和玩遊戲是兩個完全不同的概念,一些看似可有可無,甚至都不會被察覺出來的小細節,都有可能是開發者們動用各種巧思刻意而爲之的,而“欺詐”設計就是開發過程中經常能用到的一環,它可以是用在敘事詭計上的劇情式欺詐,也可以是爲了貼合遊玩體驗的設計式欺詐。
咱先來說說劇情式欺詐,說一個知名的例子,小島秀夫的《合金裝備V》,標題裏的那個V代表的是什麼?
如果是沒玩過的人,第一時間肯定都會想到羅馬數字“5”,畢竟合金裝備往期有那麼多部,按照作品延續性來說管他叫《合金裝備5》一點問題都沒有,然而事實是這個V並非是單純的數字五,而是確實另有其意,因爲如果這部真的是所謂的第五代的話,那麼小島秀夫大可按照以往的風格採用統一的阿拉伯數字來命名,何必另闢蹊徑搞個V出來呢?
而且遊戲的開頭明明有一段捏臉環節,但是爲什麼後續的遊玩過程用的卻一直都是經典角色big boss的臉?一系列問題直到玩家玩到了最終章才微妙地參透了這其中的奧祕,因爲遊戲打開始就在騙玩家,讓玩家誤以爲自己扮演的是big boss,但實際上玩家扮演的卻是一個代號叫毒蛇(venom snake)的醫療兵,之所以開局要捏臉,是因爲那纔是主角原本真正的樣貌。
玩家以替身的形式展開,既能體現出副標題“幻痛”的含義,也能與最後揭曉的“欺騙世界的男人”這一主旨相呼應,此時再回看標題,就能明白V其實也是在指代venom,不僅服務了劇情,也讓玩家有了別樣的體驗,而且《合金裝備V》怎麼說也是一款很講究劇情的遊戲,這種欺騙式的劇情誘導體驗,反倒是加深了遊戲在玩家心目中的印象,所以這也就是爲什麼雖然這款遊戲是小島秀夫未完成的半成品,但依舊能被不少人奉爲神作的原因。
說完了劇情式欺詐,咱們再來說說遊戲玩法上的欺詐設計,在這一方面就不得不提應用最爲廣泛的擬態怪物了,其中當屬寶箱怪最爲經典。
這個在1974年《龍與地下城》裏首次被提出的概念,對後續諸多遊戲的設計產生了巨大的影響,因爲在傳統的冒險故事裏,寶箱往往會與財富掛鉤,冒險者對寶箱的追求也可以變相地看作是一種貪婪的象徵,這就和遊戲裏玩家需要用裝備和資源來讓自己變得更強大是一個道理,而這也就給了設計師們一個非常方便且合理的理由來制定獎懲機制。
不過這種打破玩家預期的做法畢竟是伴隨風險的,誰都無法百分百預測玩家在面對寶箱怪時會是什麼反應,比如經典的高難度動作遊戲《黑暗之魂》系列,那裏的懲罰代價就非常高,甚至有時在開箱的一瞬間就已經向玩家宣告死亡了,這種突如其來的落差感也是魂遊早期被玩家詬病的點之一。
爲此如何權衡好這其中的度就成了設計師們着重要考慮的點,比如同樣是寶箱怪,《仁王》裏的懲罰力度就明顯友好太多了,開箱只會扣除極低的血量,就算精力被清空了很快也會恢復過來。
在玩家受到寶箱怪的驚嚇後,它不會表現出任何的攻擊慾望,玩家甚至都不需要與其發生戰鬥,就能輕鬆化解危機,這樣非但不會讓玩家感到失落,反倒會覺得這是一種恰到好處的幽默。
作爲怪物也好,寶箱也罷,寶箱怪都履行了一項最基礎的原則,不管是黑魂、仁王,還是其他有寶箱怪設定的遊戲,擊敗它後玩家是能得到貨真價實的獎勵的,正反饋是必須要給到的,這也就是寶箱怪沒有被認定是糟粕設定的另一大原因。
而欺詐設計在那些以打破第四面牆爲核心玩法的meta遊戲中也有很大的體現,《史丹利的預言》就是行業內很典型的一個代表作,如果玩家按照遊戲內旁白的指引進行遊戲,那麼很快就會迎來遊戲的結局,緊接着遊戲也會隨即重來,但如果玩家不按照旁白的指示來,只是遵從自己的意願來自行探索遊戲,那麼遊戲便會向着不同的走向發展。
這在另一款優秀的meta遊戲《這裏沒有遊戲》中也有體現,主界面有幾個超級明顯的箭頭,如果你按照箭頭的指引點下去,那麼遊戲真的會把你帶向退出遊戲的那一步,可以說這類遊戲纔是欺詐設計最大的舒適區。
而在所有的應用場景中,有一類設計雖然確實非常陰險可恨,以至於會讓玩家產生一種被背叛了的感覺,不過也正是因爲其一針見血的效果,反倒是成了某些遊戲不得不品的特色之一,特別是這個欺詐方式還是發生在新手教程階段。
我們常說一款遊戲的新手教程做的好不好,很大程度上決定了玩家願不願意繼續玩下去,顯然《殭屍毀滅工程》在這方面就有點“勸退”了,在遊戲開始的教程階段,小浣熊確實會按照很標準的流程完整解釋一遍遊戲的具體操作和玩法,直到它對玩家下達了按Q服用解毒藥劑的指令後,你將會經歷一段令你永生難忘的經歷。
因爲所謂的Q鍵根本就不是服藥而是喊叫,這一下子就吸引來了周邊大量的喪屍,不出幾秒屍羣就會將你盡數吞噬,新手教程也就戛然而止。怎麼說呢,雖然挺惡趣味吧,但起碼你確實學到了不能隨隨便便按Q這個小知識,而且根據背景基調你還能悟出一個道理專屬於這個遊戲的道理,接受並順應死亡既是每一把玩家都要面臨的結局,也是遊戲的一部分。
不知道你發現了沒有,我上述列舉了這麼多遊戲內的欺詐設計,但他們卻都不會成爲玩家口誅筆伐的點,爲什麼?
很簡單的道理,因爲這些看似欺詐的行爲,其實都是設計師們站在玩家的角度出發的,精心的設計也好,玩笑般的坑你也罷,最終目的都是善意地打破玩家的思維慣性,從而形成一種有趣的互動。
魂類遊戲這麼難爲什麼還能吸引一大批玩家遊玩,就是因爲一些設定已經成了大家約定成俗的東西,一個存在視野盲區的空地放了個道具就一定代表着有埋伏的小怪,大多數第一次見到的門一定是不能從這一側開的,有篝火的地方就一定代表着你走完了一個小段作者安排設計的那部分,接下來該做好準備迎接新的挑戰了,玩家的情緒波動始終是在走在滿懷期待—經歷絕望—看到希望—長舒一口氣—滿懷期待的閉環中。
而假篝火之所以被罵,就是因爲它的存在擾亂了這一閉環,用近期大家都在吐槽的絲之歌來說,我都已經經歷了那麼多高傷小怪和陷阱跳臺的拷打了,血量都已經見底了,沒有獎勵,存檔總得給一個吧,結果我帶着迫切懇求的心理來到了心心念唸的椅子前,你卻告訴我這是假的,就這麼一個小小的變數,後續的情緒波動都會迎來大變,從期待到絕望,再到痛苦憤怒,甚至最後會走到放棄這一步。
當然假篝火這個設定也不是沒被前人用過,用它的人還是正統的惡魔城老祖宗,但人家是有做顯著區分的,在《惡魔城X月下夜想曲》中真存檔是這種金黃色,假存檔則是這種紫色的,而且對應的音效也有不同,這已經不算是暗示了,這就差把假存檔寫在屏幕上告訴玩家了。
所以說假篝火不是能不能用不是遊戲的問題,而是遊戲設計者的問題,要麼就像剛纔說的在假篝火的外形上做出明顯有別於真篝火的區別,或是在周圍擺出明顯的提示,要麼就不要給假篝火賦予高額的懲罰力度。
在大夥指責絲之歌的時候,相信不少新玩家都或多或少看到過老玩家這樣的評論,其實假椅子在空洞騎士一代就被用過了,一個是讓你有預期地開啓boss戰,一個是無害地將你傳送走,就類似於傳送陷阱那樣的。
對比絲之歌裏的椅子,什麼坐上去挨耙子的,掉糞坑裏還要繼續往上爬的,花錢解鎖的椅子卻是壞的,莫名其妙被boss創的,發生這些事前是完全沒有預兆的,所以你就能明白同樣是假的,爲什麼一代沒事二代被噴了。
其實說來說去,中心思想其實就一個,敘事層面上的欺騙是爲了更好地調動玩家情緒,玩法層面上的欺騙講究的是設計者與玩家間的互動,更多是作爲增添樂子用的,畢竟對於很多現代人來說,已經不再是爲了通關而玩遊戲了,只想放空思想輕鬆玩一玩而已,生活裏的苦已經喫的夠多了,就不要再讓他們上杆子跑到遊戲裏再去喫那份本就不應該讓你喫的苦吧。
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