爲什麼生存恐怖遊戲的神作都來自重製版?還會有新的黑馬嗎

2019年1月25日《生化危機2重製版》重續傳奇,與2018年迴歸恐怖的《生化危機7》攜手引爆生化狂潮,並掀起高規格炒冷飯大革命。

2023年1月28日《死亡空間:重製版》煥新歸來,歲月沒有帶來陳舊,而恐怖依舊。

2024年10月8日《寂靜嶺2:重製版》山岡晃經典迴歸,Bloober Team集百家所長,心靈的恐怖纔是最深刻的恐怖。

在走馬燈一般細數遊戲經歷時,總會疑惑:

我們有多久沒有玩到好玩的新世代3A級生存恐怖遊戲了?

被攻擊爲“狗尾續貂”的《惡靈附身》系列終止在了2017年的10月,一部部重製後曾經的《生化危機》庫存告急,《消光》中夜魔曾帶來的恐懼也被逐漸超人的性能抹去。

相比較於直接且純粹的純血恐怖遊戲那稀少的受衆,《生化危機2重製版》時至今日近1600w的銷量在這一門類下已然稱得上豪華,位居系列第一。

“更驚悚”“第一人稱”《生化危機7》也位居系列銷量第二,暫居經典重製之下。

除開更高的製作規格之外,加上了生存二字後恐怖遊戲擴大受衆的原因大約是:

解密與追逐之外的更豐富玩法。

獲得武器後減輕的恐怖感。

基於資源管理與動態資源補給的持續壓力給予。

沒錯,相較於恐怖遊戲的“即死性懲罰”,槍械帶給玩家的救贖感具有更高的容錯與難以想象的安全感。《生化危機7》之所以讓無數玩家止步於開頭,原因大約便是將槍械的發放稍顯後置。

但這也導致了生存恐怖遊戲相較於普通遊戲與純粹的恐怖遊戲更高的製作難度與成本收回

歸根結底,生存恐怖遊戲依舊帶上了恐怖二字,天然帶有驚悚類型的受衆特色:受衆範圍窄,受衆羣體小

並且在獲得了槍械後,遊戲的恐怖氛圍與壓力調節便是一個更加難以平衡的項目。

所以生存恐怖遊戲中,恐怖是基調,但生存纔是遊戲製作的主題。如何讓玩家體驗到恐怖卻依舊保有還手的餘地,不同恐怖遊戲選擇了不同的處理手段。

《生化危機2:重製版》中源源不斷的“鐵頭”殭屍將玩家的資源壓榨一空,被擊倒後無限歸來的“暴君”緊隨玩家身後。

複雜地形也甩不脫的追逐者與持續高壓的資源緊缺構成了比恐怖更具壓力的遊玩體驗,《生化危機》並不能稱得上純粹的恐怖,但通過動態資源補給帶給玩家的壓力反饋依舊能提供十分刺激的體驗。

相比之下,《死亡空間:重製版》則選擇了另一種處理方式。

通過斷肢系統與踐踏掉落資源的“一省一補”循環將戰鬥的樂趣放大,而全動態光照與壓力生成系統則構成了氛圍上的壓抑與恐怖。

壓力生成系統是一項出色的設計,他將隨機的400個驚嚇事件(包括且不限於風扇突然轉動、燈光爆閃、蒸汽噴射、背後刷新敵人)填充至玩家“或許會感到無聊的空白時間”中。

而Bloober Team則在《寂靜嶺2:重製版》中,將絲滑的引導與“侷限視野”這一恐怖遊戲的經典設計技法發揚光大。

合理的地圖構成與適當難度的解密讓遊戲流程體驗順滑,但看左便看不到右,進門就看不到拐角等相較於常規恐怖遊戲更爲侷限的視角設計爲《寂靜嶺2:重製版》的“心理恐怖”火上澆油。

事實上,在Bloober Team曾經的作品《布萊爾女巫》《觀察者》《層層恐懼》《靈媒》中,這一技法的運用並不那麼純屬。

或許這就是熱愛的力量,而Konami也難得做了一回人,於是伯樂遇上了千里馬,造就了超越原版的傳奇重製。

所以當聽聞Bloober Team要開發一段全新IP的生存恐怖遊戲時,我的第一反應不是先質疑,而是先相信

9月5日發售的《時間旅者:重生曙光》便是Bloober Team的最新力作。

於是在這款遊戲中你能夠看到:

《生化危機》式的資源管理、《靈媒》的超能力、《死亡空間》的機甲踐踏與屍變體、《寂靜嶺》風格的心理恐怖與絲滑引導。

啊對,通俗點的解釋大概就是《生化危機》《死亡空間》《寂靜嶺》有了一個共同的孩子。

我們仨把日子過好比什麼都重要是吧?

由於Bloober Team全員都是經典恐怖遊戲的粉絲,於是在《時間旅者:重生曙光》的開發過程中,各種各樣的經典致敬也是手到擒來。

被鎖鏈纏住的門,各種經典的鎖鑰設計,需要尋找的保險絲,推開櫃子進門的加載動畫...

遊戲的背景設置在了80年代計劃經濟時期的波蘭,於是遊戲的整體場景美學風格依舊帶有強烈的蘇聯影響痕跡。

宏偉的建築融合了巴洛克式與哥特式的細節,大規模的住宅區在崩壞的世界中破落不堪,功能至上主義導致的形式簡化與千篇一律的重複風貌甚至一定程度上節省了開發成本。

《時間旅者:重生曙光》在這一片被遺棄的東歐時間切片中,又調配了復古科幻風格與時間穿越要素的輔料,這一口兒悶下去可以說氣質十分脫俗了。

譯名爲《時間旅者:重生曙光》本作一定程度上預示了劇情的發展:

在過去的80年代時間點的波蘭,被大變異毀滅,只留下了名爲“流孤”的怪物。這是一種能夠依靠“融合”其他怪物屍體不斷變強的生物。

一定程度上,也算是本作特有的敵人機制之一,可以通過使用燃燒彈焚燒屍體阻止敵方增強。

而我們的任務,一代代旅者的使命便是穿越時間到尚未毀滅的時間節點,提取“特定人類”的靈魂,帶回存入集念體。

從名稱直譯來看,便是集體靈魂構成的統合體,據說與拯救世界相關。

據採訪,《時間旅者:重生曙光》在劇情設計上受到了《暗黑》影響頗深,複雜時間線的因果循環劇情在本作承擔了重要的懸念設計,《十二猴子》中時間旅行的題材敘事也被製作組進行了借鑑。

在怪物設計上與變異概念上,《怪形》也一定程度上影響了本作。

由此看來,《時間旅者:重生曙光》着實是一個關於時間穿越、復古未來科幻、經典生存恐怖的究級縫合怪。

就像在怪物設計上加入了融合設計一樣,在縫合中做到有效的統合並進行少量的創新,大概是本作維持在標準水平靠上的致勝法寶。

從截圖也能看出,《時間旅者:重生曙光》畫面規格着實不低。

無論是取材自波蘭現實帶有舊集體主義蘇聯風格的震撼外景,還是公寓樓內老舊破敗卻細節滿滿的內景,都能以一個極爲真實且風格化的規格呈現出來。

作爲《生化危機》《死亡空間》《寂靜嶺》共同的孩子。

《時間旅者:重生曙光》的戰鬥玩法建立在一套以揹包管理、資源收集,遇敵戰鬥爲核心的系統中。

差異化大約是,每個槍械都有着採用蓄力的額外收益,配合DS手柄的自適應扳機手感出色,並且輔助瞄準的強度也十分在線,相較於鍵鼠更爲推薦使用手柄進行遊玩。

隨劇情推進後能夠逐步解鎖全新的槍械,子彈資源是本作中比較緊缺的一項資源,在敵人血量較厚的前提下,在尚未熟悉戰鬥系統時,遇敵戰鬥難度是稍顯困難的。

所以更爲推薦將子彈存放箱子後預留足夠的製作資源,由此動態補給系統會刷出更多的子彈資源補給。

只要你沒有子彈,那你就一直有子彈。

戰鬥中更爲推薦使用走位,繞行將怪物聚集,由於槍械有着蓄力穿透的功能,在走位和戰術需求上,《時間旅者:重生曙光》與動作性較強的《生化危機4:重製版》還是存在着顯著的差異化。

絕大部分戰鬥的難度,都體現在了對於資源管理的壓力上,在熟悉遊戲流程後戰鬥將會更爲輕鬆。

作爲一部科幻主題的作品,《時間旅者:重生曙光》依舊帶有了一些“超能”、“高科技”的環節。

在時間穿越主題下利用時間異場進行的地形互動,在Bloober Team於《寂靜嶺2:重製版》龍場悟道的地圖設計中發揮的十分出色。

甚至於本作在沒有地圖的前提下,僅靠主線的目標引導便能夠實現極爲絲滑的跑圖過程。

《時間旅者:重生曙光》就像是一個關於經典生存恐怖、時間旅行、因果循環的大雜燴。Bloober Team利用多年打磨的功底與出色的統合能力,製作出了一款水準之上的生存恐怖佳作。

但氣質這一塊,雖然沿襲了《寂靜嶺2:重製版》的敘事風格,卻更顯碎片與晦澀。

關於生存恐怖遊戲神作都來自重製版這件事,小衆領域的神作依舊需要氣質的神來一筆,而非規格上的精細打磨。

當P.T.死於胎中,當《惡靈附身》再無續作,當爲了受衆妥協後。生存恐怖就像一個搖擺不定的天平,首鼠兩端大約是滿盤皆輸的結局。

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