《潛水員戴夫》教會了獨立遊戲作者們一個重要的道理——當你要做多玩法的遊戲時,玩法並非是越多越好,而應當追求相輔相成。很顯然《亞路塔:狐狸狐途的麪包冒險》作者已經領悟到了這一點,並出色的用在自己這部精心之作上。
狐狸X麪包店X戰鬥?
麪包店——經營玩法
因爲主人公把別人麪包店炸了,所以被迫在別人麪包店賣身打黑工,經營玩法由此展開。
這個經營玩法本身確實挺有意思,有足夠多種類的麪包拱我們售賣,並且在售賣到達一定數量後還可以進行升級(提高單價)不由得讓人回想起一丟丟初次玩開羅的感動。
當然有菜單就肯定有售賣,本作的售賣過程走的是限時售賣路線,客人會在短時間內急促湧入店鋪搶購,我們則需要同時完成:
搬運(剛出鍋麪包有時會在地上胡蹦亂跳)
結賬(要打qq炫舞)
掃地(客人沒素質亂丟垃圾,丟完還喜歡罵店裏不乾淨)
設計的不錯嗎,但可惜不耐玩,因爲無論我們如何切換商品,這個玩法過程始終是不會變的,循環三步驟,而且還需要遊玩多次,再怎麼說都會膩,最終這個玩法唯一的樂趣就是看客人進店逼逼賴賴了。
尋找寶石——戰鬥玩法
作爲主線的戰鬥,要比經營玩法精彩的多,普通戰鬥就是橫版闖關+隨機的地圖,依靠着技能的構造體驗戰鬥的新鮮感(這點後面詳細講)
難度不低,加傷後的小怪一下能撞半血,boss傷害也差不多,但是耐不住*閃避能力很超模*,可以說從起手到結束只要碰到敵人攻擊都算成功閃避,用閃避去撞boss攻擊反而是常態(其他遊戲想都不敢想)被boss亂拳打死後,再用“高端”的閃避技術完美所有攻擊,少數幾個沒什麼操作卻能感覺自己很牛逼的遊戲。
兩者結合出了啥?
兩種不算出衆的玩法加上好看的獸娘就變成佳作了?是的兄弟還真是這麼回事。這就是不同玩法相結合的魅力。戰鬥打怪→掉落素材→素材解鎖麪包→獲得技能點→反哺戰鬥,而途中經營玩法獲得的副產物(金幣)則可以用來升級屬性+建築,讓戰鬥和經營體驗更良好。
接着稍微在中間卡卡素材,你就會情不自禁開啓戰鬥想要升級屬性了,又會開店售賣,看起來是要乾的事情沒完沒了,但實際上升級屬性的正反饋+售賣成功的正反饋+技能點出來的正反饋無窮盡....
一環套着一環無窮疊加,你會發現在這個遊戲裏幹什麼都有意義,怎麼玩都有意思,這就是時間惡魔——玩法相輔相成的恐怖之處,稍不注意你的一天就這麼結束了。
本作值得改進的地方
*喜聞樂見的教作者做遊戲環節*
在玩法相套這一點上作者確實做的很出色,這點無話可說。不過玩到目前版本快中後期後就會發現這個遊戲有個漏洞——“沒有一個明確的目標”。
當然這和遊戲還在ea階段(開發到一半)有點關係,不過根據目前的開發思路繼續下去的話這個問題只會被無限放大。
正常遊戲製作人把重心放在經營玩法上的話,開局就應當給主角團設定一個“欠債目標”設個一個億兩個億起步,然後在任務欄弄個(0/100,000,000)進度條,這樣看着金幣一點一點增長玩家沒準還有賺錢的動力。
然後再以單個店鋪賺不了那麼多錢爲由,在世界各地開小分店,迅速切割掉已經玩家們玩膩的賣麪包玩法,轉戰開始店鋪經營,這樣何嘗不是一個好的方向。
可惜製作組沒有更進一步的內容,到了把建築升級的差不多以後,錢也無處可花了,經營玩法重玩價值被大大削減人,這放遊戲可是致命的操作。
然後戰鬥也是同樣的道理,玩過的可能會說,戰鬥不是有個主線劇情在那嗎?怎麼就沒有主要目標了呢?目前的主線沒有做完並且也不算遊戲的主要正反饋來源,就像看埃路芒阿前面的劇情,起到一個代入和動機解釋,難道你真的是爲了看它的劇情來的嗎?騙騙兄弟可以別把自己也騙了。
而且本作劇情指導,就跟寶可夢差不多屬於青年向,在這個底層邏輯下很難寫出富有衝突的劇情,就更別說主角還是女的,直接告別戀愛元素。
女同固然好,但我還是更想以男人的身份跟你們相處。
繼續談本作的戰鬥會卡在哪裏,本作採用的是“武器類型”底層邏輯,每把武器技能數量被限制在四個,技能樹本身也是被框死在了這四個技能裏面,就算後續加了新機制,這個底層邏輯也不會有太大變動(頂多加個幾小時內容)
甚至戰鬥本身還是玩家驅動力的重要推手,可以說如果玩家不想玩本作的戰鬥玩法,之後可能不會在打開這款遊戲了(就目前的遊戲框架而言)
最終作者能做的就只能通過不斷加boss,來從不同敵人對策身上獲得強烈的新鮮感,直到遊戲完結。
你問我怎麼改,老實說這個底層邏輯它已經陷入死局了,這已經不是遊戲質量做得差不差的問題,而是這個框架的上限他就只能這麼高,如果開局整個鐵匠鋪之類的設定的話那還有挽回的餘地。
目前只能增加更多新武器類型了(像怪獵一樣一把武器一個遊戲),並且要給玩家一個切換武器玩的理由(就像劍比擀麪棍看起來更帥我就很想換)
在加上新武器要花錢去買的設定(給玩家賺錢的理由)
最好在加個武器熟練度以及成就係統啥的,這樣讓正反饋系統重新運轉起來,遊戲才能發展的更好玩。
新本版內容更新
本次新版本更新的重頭戲主要有兩個——帕堤農場+新武器刺劍。
帕堤農場
我們可以在戰鬥中獻祭自己的麪包將帕堤帶回家並圈養起來,這玩意可是大大滴好用!相當於新增了個養成系統玩法+帕魯入職。
在有了帕堤以後我們可以將它們派遣到地圖各地去收集物資,減少繁瑣的戰鬥。
亦或者是在賣麪包時給他安排個崗位打工,減少經營時的壓力,實測非常好用,相當於半個玩家(但是要收10%的工資,你妹啊你個小怪要錢幹什麼啊?)
這個玩法整體而言是給玩家們的一個減負動作,算是製作組理解了自家玩法的繁瑣性後所跨出的一小步改進,但根本上不會影響遊戲流程,只是節約了玩家一點點時間。
新武器刺劍
這個就要比農場有意思多了,是把新武器,基礎技能竟然竟然是招架格擋!(可擋飛行道具)而且這個技能本身無CD就是說格擋是無限次數的,這不就擴展了個新玩法嗎,實測下來格擋在前期確實好用,雖然不像閃避無敵幀那麼長,但是能補上閃避躲不了的空缺,而且格擋後本身是有收益的。
以上是我的初印象。
實際玩到後面就基本不怎麼喜歡用格擋了,原因很簡單,機制不夠吊,這裏的敵人並非像《只狼》有打鐵條,格擋本身就只是格擋,不會對敵人造成一丁點傷害格擋完也不能處決敵人,而且容錯率也不夠高,被幀數無限放大的閃避給完爆。
就更別說還有徽章可以給閃避加分,格擋頂多就淪爲小技能偶爾用用,簡單來說就是這個格擋的機制並沒有組成一個流派,這點十分可惜。
當然格擋拉胯了並不代表刺劍的其他技能很拉胯,要我說這把武器純純就是數值怪+機制怪降世,對於能否四肢完好走出測試我保持懷疑的態度,只是點出幾個小的能力我就感覺自己已經天下無敵了,具體原因爲何我們一一介紹。
先說普攻,加點就純是給後面兩個技能加傷害的,pass。
接着是一技能,輕按是格擋,長按就是突刺(一個範圍aoe傷害很爆炸),但是需要普攻/格擋五層充能才能用,所以前期比較loser。
重點看它的第一段升級,使用一次長按後,下次受到傷害-70%,再次使用可以得到一個10%護盾,朋友你可能不知道這代表着什麼,我就這麼跟你說吧,原本boss一下能打你三分之一血,有了這個以後它只能打你三點血,實打實的保命技能。
緊接着三技能,這把武器的主要輸出技能(CD只有七秒)常態下是射出一堆劍,短小無力很廢物,但是點了加強以後立馬變t0技能了。
這玩意效果不是很好做gif,簡單來說就是操控一堆可以爆炸兩次還帶穿透的追蹤導彈,首先穿透前方的所有地方生物,然後繞一圈飛回你的背後,然後下次看見敵人時就會自動上前穿透兩下,因爲是射出一堆劍,而且每把劍都會這樣重複攻擊兩下,打單體傷害非常恐怖,對boss神技。
三技能在一定範圍內造一個圓圈,傷害超高,但CD很長,常態廢物技能。但是點了強化後就有不錯的效果,可以聚怪然後給一技能的範圍aoe減少三層充能,就是說打羣怪時可以瞬間聚怪+高傷AOE秒殺,打boss時它一個技能也能造成五百來傷害,然後給我們一技能充能(減傷這不就來了?)
當然最陰的還要屬四技能,站在原地蓄力一段時間,根據蓄力時間獲得一技能突刺的免費使用次數(減傷護盾這不又來了嗎?)原地等死看起來很蠢,作爲一個40秒cd的技能根本不合格。
升級後,蓄力時可以回血?看起來還是很垃圾呀。我一開始看這個介紹也以爲是很垃圾的升級,但是當我實際用了一下才發現——臥槽什麼東西?在小怪旁邊按,殘血瞬間滿血,在boss旁邊用這回血效率更是恐怖,我嚴重懷疑是製作組填錯了什麼機制才導致的這個結果。
你可能會笑我說,升級後不就是個五十秒的大回血技能嗎,有什麼值得誇的?沒錯是這樣,但是你別忘了前面我展示過的一個徽章,只要閃避成功就可以減cd3.5秒,然後這遊戲的閃避本身容錯率又很高,實際使用下來,一場boss戰這個技能放個三四次絕對不是問題。
也就是說,只要換上了這把武器,我們一場boss戰能回滿血三次,並且回血以後下次受到的攻擊可以減傷70%(一技能突刺效果)然後還可以放七秒一次的高傷害追蹤導彈(實際閃避成功後就變成了三秒)而且還可以範圍聚怪?要知道這還只是這把武器點了幾個升級點的“前期形態”如果升滿以後秒殺boss什麼的啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊——
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