《潜水员戴夫》教会了独立游戏作者们一个重要的道理——当你要做多玩法的游戏时,玩法并非是越多越好,而应当追求相辅相成。很显然《亚路塔:狐狸狐途的面包冒险》作者已经领悟到了这一点,并出色的用在自己这部精心之作上。
狐狸X面包店X战斗?
面包店——经营玩法
因为主人公把别人面包店炸了,所以被迫在别人面包店卖身打黑工,经营玩法由此展开。
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这个经营玩法本身确实挺有意思,有足够多种类的面包拱我们售卖,并且在售卖到达一定数量后还可以进行升级(提高单价)不由得让人回想起一丢丢初次玩开罗的感动。
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当然有菜单就肯定有售卖,本作的售卖过程走的是限时售卖路线,客人会在短时间内急促涌入店铺抢购,我们则需要同时完成:
搬运(刚出锅面包有时会在地上胡蹦乱跳)
结账(要打qq炫舞)
扫地(客人没素质乱丢垃圾,丢完还喜欢骂店里不干净)
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设计的不错吗,但可惜不耐玩,因为无论我们如何切换商品,这个玩法过程始终是不会变的,循环三步骤,而且还需要游玩多次,再怎么说都会腻,最终这个玩法唯一的乐趣就是看客人进店逼逼赖赖了。
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寻找宝石——战斗玩法
作为主线的战斗,要比经营玩法精彩的多,普通战斗就是横版闯关+随机的地图,依靠着技能的构造体验战斗的新鲜感(这点后面详细讲)
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难度不低,加伤后的小怪一下能撞半血,boss伤害也差不多,但是耐不住*闪避能力很超模*,可以说从起手到结束只要碰到敌人攻击都算成功闪避,用闪避去撞boss攻击反而是常态(其他游戏想都不敢想)被boss乱拳打死后,再用“高端”的闪避技术完美所有攻击,少数几个没什么操作却能感觉自己很牛逼的游戏。
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两者结合出了啥?
两种不算出众的玩法加上好看的兽娘就变成佳作了?是的兄弟还真是这么回事。这就是不同玩法相结合的魅力。战斗打怪→掉落素材→素材解锁面包→获得技能点→反哺战斗,而途中经营玩法获得的副产物(金币)则可以用来升级属性+建筑,让战斗和经营体验更良好。
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接着稍微在中间卡卡素材,你就会情不自禁开启战斗想要升级属性了,又会开店售卖,看起来是要干的事情没完没了,但实际上升级属性的正反馈+售卖成功的正反馈+技能点出来的正反馈无穷尽....
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一环套着一环无穷叠加,你会发现在这个游戏里干什么都有意义,怎么玩都有意思,这就是时间恶魔——玩法相辅相成的恐怖之处,稍不注意你的一天就这么结束了。
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本作值得改进的地方
*喜闻乐见的教作者做游戏环节*
在玩法相套这一点上作者确实做的很出色,这点无话可说。不过玩到目前版本快中后期后就会发现这个游戏有个漏洞——“没有一个明确的目标”。
当然这和游戏还在ea阶段(开发到一半)有点关系,不过根据目前的开发思路继续下去的话这个问题只会被无限放大。
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正常游戏制作人把重心放在经营玩法上的话,开局就应当给主角团设定一个“欠债目标”设个一个亿两个亿起步,然后在任务栏弄个(0/100,000,000)进度条,这样看着金币一点一点增长玩家没准还有赚钱的动力。
然后再以单个店铺赚不了那么多钱为由,在世界各地开小分店,迅速切割掉已经玩家们玩腻的卖面包玩法,转战开始店铺经营,这样何尝不是一个好的方向。
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可惜制作组没有更进一步的内容,到了把建筑升级的差不多以后,钱也无处可花了,经营玩法重玩价值被大大削减人,这放游戏可是致命的操作。
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然后战斗也是同样的道理,玩过的可能会说,战斗不是有个主线剧情在那吗?怎么就没有主要目标了呢?目前的主线没有做完并且也不算游戏的主要正反馈来源,就像看埃路芒阿前面的剧情,起到一个代入和动机解释,难道你真的是为了看它的剧情来的吗?骗骗兄弟可以别把自己也骗了。
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而且本作剧情指导,就跟宝可梦差不多属于青年向,在这个底层逻辑下很难写出富有冲突的剧情,就更别说主角还是女的,直接告别恋爱元素。
女同固然好,但我还是更想以男人的身份跟你们相处。
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继续谈本作的战斗会卡在哪里,本作采用的是“武器类型”底层逻辑,每把武器技能数量被限制在四个,技能树本身也是被框死在了这四个技能里面,就算后续加了新机制,这个底层逻辑也不会有太大变动(顶多加个几小时内容)
甚至战斗本身还是玩家驱动力的重要推手,可以说如果玩家不想玩本作的战斗玩法,之后可能不会在打开这款游戏了(就目前的游戏框架而言)
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最终作者能做的就只能通过不断加boss,来从不同敌人对策身上获得强烈的新鲜感,直到游戏完结。
你问我怎么改,老实说这个底层逻辑它已经陷入死局了,这已经不是游戏质量做得差不差的问题,而是这个框架的上限他就只能这么高,如果开局整个铁匠铺之类的设定的话那还有挽回的余地。
目前只能增加更多新武器类型了(像怪猎一样一把武器一个游戏),并且要给玩家一个切换武器玩的理由(就像剑比擀面棍看起来更帅我就很想换)
在加上新武器要花钱去买的设定(给玩家赚钱的理由)
最好在加个武器熟练度以及成就系统啥的,这样让正反馈系统重新运转起来,游戏才能发展的更好玩。
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新本版内容更新
本次新版本更新的重头戏主要有两个——帕堤农场+新武器刺剑。
帕堤农场
我们可以在战斗中献祭自己的面包将帕堤带回家并圈养起来,这玩意可是大大滴好用!相当于新增了个养成系统玩法+帕鲁入职。
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在有了帕堤以后我们可以将它们派遣到地图各地去收集物资,减少繁琐的战斗。
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亦或者是在卖面包时给他安排个岗位打工,减少经营时的压力,实测非常好用,相当于半个玩家(但是要收10%的工资,你妹啊你个小怪要钱干什么啊?)
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这个玩法整体而言是给玩家们的一个减负动作,算是制作组理解了自家玩法的繁琐性后所跨出的一小步改进,但根本上不会影响游戏流程,只是节约了玩家一点点时间。
新武器刺剑
这个就要比农场有意思多了,是把新武器,基础技能竟然竟然是招架格挡!(可挡飞行道具)而且这个技能本身无CD就是说格挡是无限次数的,这不就扩展了个新玩法吗,实测下来格挡在前期确实好用,虽然不像闪避无敌帧那么长,但是能补上闪避躲不了的空缺,而且格挡后本身是有收益的。
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以上是我的初印象。
实际玩到后面就基本不怎么喜欢用格挡了,原因很简单,机制不够吊,这里的敌人并非像《只狼》有打铁条,格挡本身就只是格挡,不会对敌人造成一丁点伤害格挡完也不能处决敌人,而且容错率也不够高,被帧数无限放大的闪避给完爆。
就更别说还有徽章可以给闪避加分,格挡顶多就沦为小技能偶尔用用,简单来说就是这个格挡的机制并没有组成一个流派,这点十分可惜。
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当然格挡拉胯了并不代表刺剑的其他技能很拉胯,要我说这把武器纯纯就是数值怪+机制怪降世,对于能否四肢完好走出测试我保持怀疑的态度,只是点出几个小的能力我就感觉自己已经天下无敌了,具体原因为何我们一一介绍。
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先说普攻,加点就纯是给后面两个技能加伤害的,pass。
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接着是一技能,轻按是格挡,长按就是突刺(一个范围aoe伤害很爆炸),但是需要普攻/格挡五层充能才能用,所以前期比较loser。
重点看它的第一段升级,使用一次长按后,下次受到伤害-70%,再次使用可以得到一个10%护盾,朋友你可能不知道这代表着什么,我就这么跟你说吧,原本boss一下能打你三分之一血,有了这个以后它只能打你三点血,实打实的保命技能。
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紧接着三技能,这把武器的主要输出技能(CD只有七秒)常态下是射出一堆剑,短小无力很废物,但是点了加强以后立马变t0技能了。
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这玩意效果不是很好做gif,简单来说就是操控一堆可以爆炸两次还带穿透的追踪导弹,首先穿透前方的所有地方生物,然后绕一圈飞回你的背后,然后下次看见敌人时就会自动上前穿透两下,因为是射出一堆剑,而且每把剑都会这样重复攻击两下,打单体伤害非常恐怖,对boss神技。
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三技能在一定范围内造一个圆圈,伤害超高,但CD很长,常态废物技能。但是点了强化后就有不错的效果,可以聚怪然后给一技能的范围aoe减少三层充能,就是说打群怪时可以瞬间聚怪+高伤AOE秒杀,打boss时它一个技能也能造成五百来伤害,然后给我们一技能充能(减伤这不就来了?)
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当然最阴的还要属四技能,站在原地蓄力一段时间,根据蓄力时间获得一技能突刺的免费使用次数(减伤护盾这不又来了吗?)原地等死看起来很蠢,作为一个40秒cd的技能根本不合格。
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升级后,蓄力时可以回血?看起来还是很垃圾呀。我一开始看这个介绍也以为是很垃圾的升级,但是当我实际用了一下才发现——卧槽什么东西?在小怪旁边按,残血瞬间满血,在boss旁边用这回血效率更是恐怖,我严重怀疑是制作组填错了什么机制才导致的这个结果。
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你可能会笑我说,升级后不就是个五十秒的大回血技能吗,有什么值得夸的?没错是这样,但是你别忘了前面我展示过的一个徽章,只要闪避成功就可以减cd3.5秒,然后这游戏的闪避本身容错率又很高,实际使用下来,一场boss战这个技能放个三四次绝对不是问题。
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也就是说,只要换上了这把武器,我们一场boss战能回满血三次,并且回血以后下次受到的攻击可以减伤70%(一技能突刺效果)然后还可以放七秒一次的高伤害追踪导弹(实际闪避成功后就变成了三秒)而且还可以范围聚怪?要知道这还只是这把武器点了几个升级点的“前期形态”如果升满以后秒杀boss什么的啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊——
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