## 完蛋!我被Bug包圍了
大家好,我是《登階》的開發者Vis。當你體驗《登階》發現有Bug或者糟糕的體驗,可以有更加具體的嘲諷對象啦。:)
上線這兩天我們收到了許多玩傢伙伴的反饋,在這裏向積極反饋的小夥伴們表示衷心的感謝!以及對被Bug【污染】的小夥伴誠摯的表達歉意。
9月13日至14日這兩天,我們已修復超過30條反饋問題,按此進度,預計一週內能解決大部分體驗問題。
其實我也在反思,上線前測試嚴重不足,項目整體規劃經驗欠缺,系統性引導也不夠完善。總的來說應該是前期過於相信自己的開發能力,過度地設計和添加內容,導致後期測試以及內容規劃量過於龐大,然後扯到蛋了。雖然整體框架和內容設計已完成,但真正影響遊玩體驗的往往是各種細節和未被發現的Bug。
## 計劃
### 初步
我們將會在9-10月內完成所有的反饋修復與優化,然後會再次深度梳理和調整整體的遊戲體驗,讓掛機、經營、養成達到更好的契合狀態。同時全力完善各項系統,降低一切可能帶來的負面體驗,提升一切可能追求的爽感。
我們預計優先調整洞府突破、祕境與副本探索、內務府自動化、便捷交互(如一鍵升級、一鍵採集等)、引導以及任務流程等內容。
隨後我們將再次深度優化當前已有的內容:技能搭配、經營流派、養成流派等等。我們希望即便是放置遊戲,也能走出不同的玩法和路線。
### 拓展
#### 階段一
當上述完成後,我們將開始拓展遊戲本體內容,更多的建築、建築效果、地形、天災法則等等。讓中深度夥伴能有更多的研究空間與收益提升。
預計會拓展20~30個新的建築和地形。
預計會增加5~10條影響經營方式的天災法則。
預計會增加新的副本類型:面對的敵人可能是其他宗門的修士,佔領它們的建築可以持續獲得資源等等。
#### 階段二
隨後我們會拓展新的系統和玩法,如奇遇、天氣、劇情、爬塔模式。
奇遇:能夠觸發不同的故事,背景都是圍繞着無祓世界的背景(插一句喜歡世界觀的夥伴可以看看《舊日女修》的故事),不同的選擇會帶來不同的後果。我們會在此處着重添加世界觀的表現。
天氣:會有不同的時節和氣候,從遊戲性和表現上帶來不同的感官體驗。
劇情:計劃中會增加完整的故事線,至高爲什麼會消失,一萬年前又發生了什麼
爬塔玩法:挑選一名弟子開啓入世之旅,所有資源、裝備與技能皆需在逐層攀登中自行抉擇構築,途中將遭遇各類邪祟,最終擊殺外神,還世界一片清明。
當然,還有諸多構思尚未列入計劃。若您也有拓展的奇思妙想,歡迎加入我們的玩家羣。我這人沒啥別的優點,就是特聽勸,哈哈。
#### 階段三
最後當內容深度和體量達到一定程度時,我們將全面地優化UI交互、動畫特效、音樂音效,也在視聽上追求一下。
## 感言
這又是‘我最後說兩句’的時刻了。按常理,此時哭哭窮、賣賣慘,再講講獨立遊戲的情懷,表達一下兩三人開發團隊的艱難,或許能博得同情與理解。但捫心自問,無論是獨立遊戲還是商業遊戲,只要是要拿來售賣的,關鍵就在於好不好玩、爽不爽,與開發者能否喫飽飯並無關聯。
並且,儘管反饋數量不少,但我內心更多的是一種興奮(即便老婆因加班沒掙到錢而開始不理我了)。這種興奮源於想法從誕生到落地,再到被驗證與反饋的過程。這就是創作者的‘癮’——讓自己的作品被看見、被評價。
長時間埋頭苦幹卻得不到反饋,反而會讓人感到疲憊與麻木。如今,玩傢伙伴們的反饋和建議卻能讓我幹勁十足,充分滿足了深藏於內心的M屬性。
所以請大家期待《登階》的逐步蛻變,一起走向《無人深空》中璀璨的星河!
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