《奧日與黑暗森林》60小時白金體驗,絕對真實!

  我想說一下《奧日與黑暗森林》這個遊戲。

  疊甲:內容絕對真實,當然也很主觀,沒有商單,沒有贊助,也不是粉絲向,想法內容純屬個人觀點。

通關情況

一、玩法與機制

1、戰鬥(7/10分)

  這一作的重點不在戰鬥,而在於如何利用學到的跑圖技能。

  • 打擊感:

  雖然戰鬥貧瘠,但打擊感還是可以的,光球打在物體上都會有反饋,打擊音效上勁不軟綿,只可惜這一作更傾向於跑圖,戰鬥只是跑圖探索的佐料而已。

  • 視覺效果:

  特效很足,很絢麗,噴濺和爆漿效果很解壓,說實話,光球打爆路障袍子的印象遠比打小怪深。不過畫面動作整體流暢。

  • 交互:

  光球打在植物等環境對象有彈肉效果,爆炸後環境的植被會隨之擺動,命中敵人會有擊退和音效,交互是還不錯的。但是在操作方面,玩家的操作基本只有點擊鼠標,或者控制按壓鼠標左鍵的時間,沒有更多的戰鬥操作,有也是利用跑酷動作帶點傷害這個機制,把敵人當成跑圖過程中地圖的一部分罷了,比如把小怪當跳板,既能跑圖,又能給怪物造成傷害。

  • 難度曲線和數值:

  整體較爲平滑,但是難度並非在和敵人的戰鬥上,而是跑圖的難度,而在地圖難度的設計上,是非常優秀的,循序漸進,每一次逃生都是前面學習技能的一個驗收測試,這個具體後面探索版塊再說。

  • 平衡性:

  還行,沒想起有什麼數值崩壞的地方,光球的攻擊也是固定數值。

  • 吐槽環節:

  好遊戲是好遊戲,但難是真的難。戰鬥不難,跑圖難。手柄不清楚,因爲我玩遊戲從來不用手柄,鍵鼠操作是真彆扭。那個控制滑行和定牆的shift,玩久了手指都僵硬了,然後一開始不知道可以設置的時候,連按幾次shift之後還給你跳粘貼提示,直接讓人血壓飆升。

  這遊戲雖然難,但是設計得很合理,因爲難不是糞,判斷難和糞的區別就是,當你首通之後,再打一次會不會覺得簡單。銀之樹逃生的時候,我死了整整一個下午,覺得難得不行,一死還只能從頭來,感覺這是不可能完成的任務,但是通關之後,隔了一段時間再玩這個橋段,一遍過,並且覺得很簡單,因爲說白了,銀之樹就是期中考試,把之前學過的技能融會貫通,成爲自己的東西,理解永遠比死記硬背強。

  糞靠的是玩家反應,背板才能通關,時間久了生疏了,再來依舊被虐,但優秀的難不會,現在時隔幾個月再讓我打葦名一心依舊輕鬆過。

2、 探索(9/10分)

  初版因爲不能傳送和不能走回頭路只能給7.5分,但是終極版解決了這個最大的問題,必須9分!

  • 地圖設計:

  只能說非常巧妙了,首先量大管飽,然後收集要素簡單粗暴,就是提升角色的血量和能量,而這兩個屬性是貫穿整個遊戲的核心,可以說收集不只爲了收集,而是實打實對遊戲體驗的提升。

  另一外一點巧妙的就是,雖然地圖的所有地點都是連通的,但是巧就巧在你得學會指定的技能,才能夠探索到後面的地圖內容,這也是驅動玩家探索的主要原因之一,也是這類地圖設計的難點,反正我每次學完一個技能,利用這個技能跑先前無法抵達的區域的時候,都會感嘆這個地圖設計的精妙。

  這一點星球大戰絕地系列也有用到,我忘誇了,在這裏補上,誒嘿!

  • 地圖引導:

  迷霧驅動,爲了驅散地圖的陰影,玩家會自主探索未完成的區域,鼓勵玩家主動探索。

  • 地圖內容:

  道具、生命核心、能量核心、經驗,主要就這幾個。解謎挺有趣的。

  • 任務標記:

  有主線標記和箭頭提示。 

  • 跑圖:

  可以在穩定且安全的地方隨時存檔,不過需要消耗能量,存檔自由是這遊戲的一大特色,除了劇情需要不能隨時存檔的地方,大部分跑圖體驗還是很不錯的,不會因爲一次失誤而跑365里路,除非你玩嗨了半天沒有存檔。

  • 跑圖獎勵:

  生命核心、能量核心、經驗值,都是養成系統的重要道具。

  • 吐槽環節:

  我喜歡帶迷霧和陰影的地圖探索,驅散迷霧,最後露出一張完整的地圖界面挺爽的,而且這遊戲還會按照區域給出探索完成度,看着慢慢100%的探索,成就感拉滿。

  現在steam上的都是終極版,應該也不會有人去玩初版了,初版探索體驗大差不大,但是錯過的東西沒有回頭路,以及不能跨區域傳送,這點很狗屎,不過在終極版裏面,這些都不是事。

3、成長(8.5/10分)

  本來可以有9分,但是0.5分扣在雞肋的戰鬥養成上。

  • 養成內容:

  三條不同方向的技能樹,以及地圖探索所獲得的技能。

  • 裝備獲取方式:

  地圖探索、npc以及劇情獎勵。

  • 經濟系統:

  打怪掉經驗,然後升級就行。

  • 吐槽環節:

  這遊戲更像是一場考試,玩家控制的小精靈原本什麼都不會,只會跳,但是隨着劇情的推動和地圖的探索,逐漸學會了蹬牆、二段跳、猛擊、下砸、鉤鎖……然後每學會一個技能,都會有專門的地圖給玩家練習,最後在打boss或者階段性逃亡的時候,來個階段性檢測,看你之前學的技能熟不熟練。這就導致,玩家在通關後,感覺很爽,因爲切切實實能夠體會到自己能力提升了。

  好了,探索誇完了,說說戰鬥。純純的雞肋,技能樹其他兩個點滿了也輪不到一次精靈之火,然後這個光球的作用,我覺得就是爲了開路和掃清障礙,核心玩法還是跑酷。怪物也是屬於那種碰到即掉血,印象中甚至沒有像樣的boss戰。

4、創新點和差異化(7/10分)

  在類銀河戰士惡魔城遊戲中,奧日弱戰鬥重跑圖,說白了就是把遊戲的重點從戰鬥轉移到了平臺跳躍上,boss戰也變成了逃生追逐戰。探索,獲得能力,探索更多才是這遊戲的核心。

  當然,這遊戲有個最大特點就是把平臺跳躍,也就是探索能力轉化爲了攻擊手段,也就是說,你用精靈之火的攻擊手段很少,但是用跑圖技能打怪的手段很多。你可以用猛擊反彈敵人子彈,甚至可以將這個能力直接作用在敵人身上,把它彈到尖刺上完成地圖殺,所以這遊戲其實還是有戰鬥的,不無聊,節奏也很好。

二、敘事與世界觀

1、主線劇情(8/10分)

  客觀上來講,這遊戲講的故事通俗易懂,更像是一個溫馨的,關於愛與救贖的童話,論深度說實話沒有那麼深,但是配合這遊戲本身的基調和畫風,絕對是優秀那一檔的。

  • 敘事方式:

  線性敘事,脈絡清晰。

  • 劇情:

  這遊戲講了一個主角奧日想辦法復活精靈樹的故事。

  • 吐槽環節:

  我的意思是,劇情本身不復雜,但是文案輸出大部分還是有點謎語人的。整個流程中,說話最清楚,告訴我們需要做什麼的是精靈之火,那個旁白經典謎語人,當時玩的時候,我都分不清這是遊戲的旁白,還是精靈樹自己在說話。不過這遊戲的演出彌補了這一點,也就是說,就算不需要臺詞和文案,也能讓人知道這遊戲講了一個怎樣的故事。

  最後黑子的行爲有點爭議,很多人說她最後把精靈之火送回精靈樹是良心發現拯救世界,也有人說她就是單純爲了救她孩子。但我覺得,爲什麼要將她定義成壞人呢?它從一開始就只是想保護自己的孩子,從而站在了精靈的對立面罷了,所以根本沒有洗白一說,她的行爲是符合邏輯的。

2、角色塑造(7.5/10分)

  還可以,大致講清楚了各個角色的立場。

  • npc和配角塑造:

  出場角色不多,但也正好有足夠篇幅去描繪他們的故事。納魯從頭到尾沒有臺詞,但是塑造得挺好,僅僅用少數幾個過場動畫,就把這個胖燕子對奧日的愛表現得淋漓盡致。

  • 反派塑造:

  主要反派就是那隻貓頭鷹黑子,但我上面說了,我不覺得她是反派,雖然她做了近乎毀滅森林的舉措,但那是處於對保護孩子的本能,最後之所以她把精靈之火還回去,是因爲她想通了,如果不這麼做,那麼不只是自己的孩子,所有生靈都會死。這多虧了納魯最後守護奧日的表現,讓憤怒中的黑子幡然醒悟。

  • 主角塑造:

  主角就比較一般了,我只知道她是歷經千辛萬苦拯救尼泊爾森林的英雄,但她是什麼性格一無所知,畢竟她也是一句臺詞都沒有。塑造還不如黑球古莫。

3、支線(8/10分)

  支線內容不多,主要是終極版裏面有個專門爲納魯搞的一個納魯往事,

  • 與主線劇情的關聯性:

  一般般,只是講了納魯她們種族的過往,和主線關係不大。

  • 支線獎勵:

  更多的技能和經驗和探索樂趣。

4、環境敘事(7/10分)

  美是美,但是依靠環境敘事的場景不多,沒有很多散落的文本闡述世界,基本世界觀都是靠角色對話和旁白提供。

  • 場景細節:

  沒有太多細節。

  • 怪物設計和分佈:

  符合場景及背景需求,每一個怪都出現在了該出現的地方。

三、視聽表現

1、美術風格(9.5/10分)

  必須高分,我當初就是因爲這美術入的坑,兩個字,絕美。

  • 整體畫風:

  2.5D橫版卡通手繪,在橫版遊戲裏登峯造極,前無古人,後面幾年也很難有超越奧日美術的存在。

  • 辨識度:

  高,一眼奧日。

  • 技術力:

  遊戲的整體美術採用了近乎全手繪的風格,每一幀畫面都像是一幅精美的水彩畫或數字繪畫。這種風格賦予了遊戲一種溫暖、柔和且充滿藝術感的基調。角色、敵人、植被、背景等所有元素的線條都流暢而富有表現力,讓整個世界感覺是活的。  

  開發者通過將背景分爲多個圖層,並以不同的速度移動,創造了極其深邃的立體感和空間感。當你操控奧日快速移動或跳躍時,前景、中景、背景的移動速度差異營造出動態視覺效果,讓靜謐的森林彷彿在呼吸一般,極大地增強了遊戲的沉浸感。 

2、UI界面(8/10分)

  還行。

  • 主菜單UI:

  簡潔明瞭,但是存檔和讀檔鍵鼠有點難操作。

  • 地圖UI:

  牛逼,類銀河戰士惡魔城的巔峯。

  • 新手指引:

  很優秀,這遊戲的新手指引並非只是一串文本說明,而是融入了實戰,每次主角學會了一個新技能,都會讓玩家先用這個技能試試手,在教學方面,必須高分。

  • 養成界面:

  還行,看得懂的程度。

3、音樂與音效(9/10分)

  沒辦法,太好聽了,好聽哭了。

  • 背景音樂:

  好聽,而且非常契合這個遊戲的主題,光是這遊戲的美術和音樂,足以彌補其他所有的不足。

  • 吐槽環節:

  無需多言,但凡玩過這遊戲的,銀之樹逃生的bgm直接刻進dna裏,最後的感謝名單所播放的主題曲也是非常好聽。這並非電子合成音樂,而是交響樂,是藝術。

4、演出效果(8/10分)

  過場動畫可以當動畫片看。

  • 過場動畫:

  可以當動畫片看,雖然沒有什麼臺詞,但是角色的表情,神態,動作都很出色。

  • 運鏡:

  逃生,還有躲避黑子視線那裏,都充滿的壓迫感,尤其是當你離開掩體準備前往下一個掩體的時候,屏幕周圍會暗下來,緊張感拉滿。

  • 場地:

  印象最深的,銀之樹,還有火山,哀傷小徑也是印象深刻,但我絕對不會說是我死太多了。

四、總結

1、優點:

  • 美術非常優秀

  • 音樂非常好聽

  • 劇情不錯

  • 探索有趣

2、缺點:

  • 戰鬥體驗一般

  • 有點難

3、推薦人羣:

  • 橫版平臺跳躍遊戲愛好者

  • 美術畫質黨

  • 衝着音樂來的玩家

  • 喜歡操作跑酷的玩家

4、個人最終評分

  我心目中的三大類佔比是玩法與機制50%,敘事與世界觀30%,視聽表現20%。

  最終得分:7.95

  PS:關注我,我想要把所有白金的遊戲都做出來,現在在瘋狂補檔之前的遊戲,有什麼想看的遊戲可以私信我或在評論區留言,我都會記錄下來的!等我把老遊戲做完,我就開始做新遊戲啦!

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