有人在2025年掏出一個2013年的遊戲

“國產MMO大抵是病了”。

這可不是什麼無病呻吟,縱觀近幾年國內的MMO市場,確實有那麼點味道不對。隨着技術力的提升,遊戲畫質水漲船高,要是拿現在的MMO網遊和10年前相比,那妥妥地是降維打擊。

但很多MMO卻犯了同樣的毛病,哪都好,就是不好玩。並且這種毛病像是會傳染一樣,讓整個圈子裏充滿了“規則怪談”。

怪談一:日常活動要拉滿。

這已經是MMO圈子裏老生常談的話題,關於遊戲“減負”的討論,一而再再而三,但收效甚微,甚至還有“越減越負”的經典操作。白天是牛馬人,爲了生活奔波,晚上還要拿出數個小時的時間,投入到養成角色的“事業”裏,直接變成在家加班。

不做這些任務?那當然可以,但會逐漸和大部隊脫節,跟不上當前版本的強度。有些製作人別的不說,數值拿捏這一塊,可以說是天賦異稟,總是能精準的控制,讓當前副本的強度,處在一個“踮起腳尖”就能勉強夠到的程度。

這也引出了第二個怪談:不充錢玩什麼MMO?

關於遊戲氪金這事,MMO向來有話語權,在混沌初開的網遊時代,各種和氪佬相關的傳說,就已經是層出不窮。在遊戲裏一擲千金的故事,時刻都在發生。但這麼多年過去了,雖然有些MMO主打平民玩家也能爽,但真到了遊戲裏,大概率還是氪金大佬們的“免費陪玩”。

不少玩家苦心鑽研技能加點,調整裝備搭配,練習操作手法,結果只能被“藍綠修改器”無情的一波帶走。冰冷的鈔票,變成了溫暖的傷害,也讓玩家們的錢包日漸乾癟。

怪談三:玩法創新就是複製粘貼

如果你是個沉浸MMO多年的老油條,在這幾年也嘗過幾款不一樣的產品,一定會發現玩法趨同的問題。這已經不是簡單的相互“致敬”,而是真的在ctrl c+ctrl v。甚至有些產品,還在宣發階段,你只要多看幾張物料圖,就能在腦海中把遊戲的全貌勾勒個八九不離十。

有些玩法可以說是經典,但也可以說是“不思進取”,畢竟遊戲發展了這麼多年,所謂的創新,都是老元素重新排列組合。想要創造出一種完全沒見過,大夥又都能接受的新玩法,屬實是不容易。

經過這麼多年的發展,遊戲MMO除了畫面之外,似乎依然在原地踏步,甚至有倒退的跡象。這讓無數人到中年的老玩家,無比懷念曾經的網遊時代,懷念自己無憂無慮的青春。

懷舊服,正是因爲這種契機,才紛紛冒頭。

當然,也並非所有MMO都在被詬病,相對新冒頭的作品,反而一些在這個圈子混跡多年的老遊戲,口碑一直在線。這些“遺老”級別的遊戲,從互聯網興盛時期,一直走到現在,積累了大批忠實粉絲,依然在MMO圈子裏發光發熱,《大唐無雙》就是其中之一。

能堅持到現在依然有熱度的IP,基本都是有兩把刷子的,除了對遊戲的品控之外,對於市場風向的洞察,那也得是相當敏銳。在大量老玩家的呼聲之下,《大唐無雙》也即將以2013年的版本爲原型,開啓“黃金戰鬥服”,重回“以戰養戰”,爽快PK的時代。

“來,戰個痛快”。

這句臺詞是不是聽上去莫名熟悉,似乎它曾出現在諸多遊戲當中。但如果追根溯源,這句猶在耳邊的臺詞,出自於《大唐無雙》在2011年拍的一部魔性廣告片。

彼時,功夫巨星甄子丹憑藉着《葉問》的火爆,名氣再上一個臺階。《大唐無雙》看準這一時機,與“葉師傅”強強聯合,打算好好推銷一波自己。但沒想到的是,遊戲還沒火,廣告裏面的一句臺詞卻火了。

廣告的內容並不複雜,隨着甄子丹奮力擂鼓,原本走在街上的路人,搖身一變成爲遊戲中不同職業的角色,開始了緊張刺激的拼殺。相較於廣告的內容,甄子丹的兩句臺詞,“已經多久,你沒有痛痛快快的戰鬥過了”,“來,戰個痛快”,給無數網友留下了極其深刻的印象。

在那個互聯網還相對原始的時代,“痛快體”憑藉着網友們不遺餘力的玩梗和解構,愣是傳遍了大江南北。其各種延伸出來的句式,堪稱“套公式”的鼻祖。梗的熱度起飛,也讓《大唐無雙》搭上了順風車,狠狠的火了一把。從這個角度來看,這支廣告片性價比拉滿。

當然,《大唐無雙》能火,肯定不只是靠廣告熱度。正所謂打鐵還需自身硬,遊戲成績的背後,是紮實的內容做支撐。早在網遊市場還在萌芽階段,《大唐無雙》就已經確定了自己的方向“真國戰”,不管那些有的沒的,PK打架纔是一等一的大事。

在確定了目標之後,《大唐無雙》開始鑽研各種突破性的設計,圍繞着PVP,掏出了不少有趣的玩法,比如“一服一國”的跨服征戰系統。那時的網遊競技,大多是一個服務器裏的玩家互掐,而《大唐無雙》選擇升級PVP的規模,讓團戰從個人升級到服務器。

爲了平衡新老服務器之間的差距,跨服國戰還增加了時間因素,給每個服務器冠以不同時期,防止出現老服碾壓新服的情況。與此同時,遊戲還利用一整套的戰鬥體系與經濟體系,讓服務器看上去更像一個“國家”。

國王負責報名跨服國戰、任命國家軍隊、設定戰備物資收購金額、進行國家建設等等,擁有多種權利,國民共同努力,增強自己服務器的實力。

這種新奇的設定,讓遊戲擺脫了傳統PVP的簡單粗暴,從“你瞅啥瞅你咋滴”的不服就幹,上升到了考驗策略與集體行動力的大規模戰爭,坐實了國戰的名號,讓無數玩家第一次感受到大戰場的爽快。

隨後的日子裏,《大唐無雙》穩步發力。

利用自主研發的"超真實物理引擎",爲遊戲畫面升級,效果相當驚豔,讓不少玩家至今記憶猶新。

採用專爲團戰設計的實戰"核芯"技術,降低壓力,讓多人混戰也能異常流暢。增加物理破壞,強化打擊感,首創了"無差別戰場"瓦崗寨,同時推出“鐵騎屠城”新玩法。

在2013年,遊戲更是請到了林志玲接棒甄子丹,成爲第二位遊戲代言人,可以說是牌面拉滿。並且隨着遊戲的深入人心,玩家數量激增,同年,全民PK爭霸聯賽正式開啓,首屆的總獎金池,就達到了百萬級別。聯賽的開啓,讓遊戲熱度更上一層樓,不少觀衆看得手癢,直接入坑,增加遊戲人數的同時,無形中反哺了賽事,形成了良性循環。

隨後的故事大家或許都知道了,《大唐無雙》一步步走到了今天,時至今日依然有不少玩家在遊戲裏酣戰。在過去的十幾年裏,無數玩家從遊戲畢業,也有無數新玩家踏進遊戲的世界,老油條與新兵蛋子的交替不斷上演,唯一沒變的或許是遊戲那個“戰鬥爽”的核心理念。

就在不久之前,《大唐無雙》正式放出了關於“黃金戰鬥服”的大批爆料,該版本以2013年鼎盛時期的版本爲原型,準備塑造原汁原味,更加純粹的遊戲體驗。

黃金戰鬥服還原了遊戲的八大經典門派,這也是無數老玩家最熟悉,最親切的幾個職業。作爲一款主打PVP的遊戲,《大唐無雙》在設計之初,就將職業平衡和技能剋制等元素考慮在內,每個職業都有長短板,不會出現一招鮮喫遍天的情況。考驗的不只是操作,更是對於全職業的理解。

爲了保留“戰鬥爽”的精髓,遊戲的PVP生態佔比達到了80%,幾乎所有的設定,都服務於PK,讓經典的“以戰養戰”策略得以延續。幫戰、野外遭遇戰、陣營戰、國戰等一切打得爽的玩法全部都在,同時官方準備了長達210天+的開服活動,保證了持續不斷的戰鬥樂趣。

MMO的養成一直是最殺時間的一環,爲了長線運營,養成線被不斷拉長,有時候起一個號甚至要以年爲單位。像《大唐無雙》這類運營多年的遊戲,隨着玩法更新迭代,系統多少都會有些臃腫。

對於這一點,黃金戰鬥服直接大筆一揮,直接砍了90%的冗餘系統,只保留了核心的養成。確保有充足的流派可選的同時,保持了遊戲策略性,讓玩家們可以專心投入到PK之中,不必在繁瑣的養成和日常上浪費時間。

雖然是2013年爲藍本,但畫面質量肯定不能百分百還原,畢竟在這個動輒2K、4K分別率的年代,12年前的畫面,多少還是有點傷眼睛。黃金戰鬥服選擇了保留玩家們熟悉的隋唐經典畫風,對畫面進行了大幅升級,保證了還是那個味兒的前提下,更貼合現代玩家的審美。

與此同時,黃金戰鬥服還將開啓自由度拉滿的經濟模式,玩家們可以自由對物品定價,自己做買賣,官方不進行干預。裝備、道具、藏寶圖皆可自由交易,隨時都有致富的可能。官方爲玩家們提供藏寶閣,保證交易的安全性。同時對外掛重拳出擊,保證公平競技的同時,也能穩定一波物價,防止經濟崩盤。

從黃金戰鬥服打出的這套組合拳,我們不難看出,官方是真的想再帶玩家們,找找當年那種熱血澎湃的感覺。畢竟隨着遊戲時間拉長,曾經觸不可及的裝備,已經變成了路邊白菜,曾經死活沒有的武將,也早已收入囊中。但那份穿着+4套,偷偷摸摸抓軒轅的快樂,卻是怎麼也替代不了的。

在《大唐無雙》之前,不是沒有遊戲出過懷舊服,但很少有像黃金戰鬥服一樣,能做到目的明確,大刀闊斧砍內容的。換句話說,《大唐無雙》的官方,太瞭解玩家們想要什麼了,也深知自己的優勢在哪,相較於換個方式重新薅老玩家羊毛的懷舊服,他們更想讓利給玩家們,讓大夥自由點,不那麼拘束,找找當年的感覺。

對於整個MMO市場來說,《大唐無雙》黃金戰鬥服的出現,算是提供了一種新的懷舊服方案。不是一切從頭開始,也不是換皮騙氪,而是選擇最精華,最有人氣的版本來個情景重現,這或許會讓更多老玩家願意嘗試,畢竟誰都年輕過,每個人的腦海中,都有閃光的記憶點。

洞察玩家需求,解決玩家需求,或許就是當下MMO長青最終要的祕籍。

十幾年真的是很長一段時間,長到那些曾經熱血難涼,在遊戲中揮灑青春的少年,已經成家立業,爲生活奔波。長到曾經整天鏖戰,樂此不疲的遊戲,如今想全情投入都很難。

《大唐無雙》黃金戰鬥服的出現,更像是對於中年玩家的召喚,召喚心底的熱血,點燃那埋藏心中,隱隱要熄滅的戰鬥之魂。當你再度踏入熟悉的長安城,看着熟悉的NPC與那一排排熟悉的技能,或許你會在不經意間回想起,不知道多少年前,那個在遊戲中酣戰的夏天。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com