地牢100是一款集合自走棋+地牢探索+肉鴿要素的複合型遊戲,就連作者夫妻倆也調侃過是縫合怪,但這個“縫合怪”可沒那麼簡單,
做遊戲?還是先出道吧。
說實話在有限的資源與有限的能力下,哪怕有創意有玩法,在這個到處都被信息塞滿的時代想被人注意到也是很難的,那麼既然如此,索性不如就變成信息也去塞人家吧,B站上名爲“可布和常常談”的賬號目前已經14萬粉絲,以夫妻倆製作能力最終創造了個bug爲自我調侃輸出了不少播放量不錯的優質視頻內容。一邊說着相聲,遊戲也就推廣出去了。開發者總是調侃自己的遊戲目前還沒有什麼像樣的引導,但且不說遊戲本身的玩法理解起來並無太多難點,就視頻內容中所展現的遊戲效果就已經足以讓玩家瞭解到遊戲的大致情況與賣點,進而也就願意去簡單試錯嘗試一下了。目前遊戲已經有1000多條評價,整體呈特別好評狀態。
自走棋+肉鴿的背後,是挑戰自我。
昏暗的燈光,詭異的氣氛,初次見到本作的地牢場景,我以爲這又是一款暗黑類遊戲,需要我步步爲營的發育探索,可實際玩上幾局我發現是我錯了,其實這一個爽遊,無論是主角飛奔起來瘋狂撲向敵人的勁頭,還是越到後期隨隨便便就各種全屏大招的輸出,這都是一款既有挑戰,又很希望通過直觀特效來衝擊你眼球的肉鴿作品。玩家可以通過構築包括但不限於射箭流、召喚流、變熊流等等流派,向100層地牢發起挑戰。或者乾脆去開發者的視頻內容中隨隨便便抄抄作業,都能獲得優秀的體驗。
當然,一款肉鴿遊戲往往都是博大精深的,想做到耐玩好玩那它一定會深諳冰山理論,無論是玩家構築卡牌打輸出的自由度,還是探索內容的隨機性都是需要做大量的心血來去完成才能保證質量,但讓我眼前一亮的是,開發者把這一部分工作竟然用一個很巧妙的方式交給玩家。那就是讓玩家成爲boss。
初次進入遊戲你在15 30 45以此類推的地牢中遇到的都是預設好的小boss,可一旦你打敗它,那麼下次你開始遊戲再次到達這裏時,遇到的就是上一次到達這裏的你自己,他掌握上次的你所有的技能。只有打敗他才能繼續前進,然而這意味着他又一次變成你了。第一次見到這種設定不得不說是真的有那麼一點新奇和惡趣味,不知道敗在自己手裏究竟是什麼樣的滋味?
我相信每個人都會有不同的看法,但是這確實給遊戲增加難度的同時,也提供了一種說服力,畢竟眼前的難題某種意義上是玩家自己創造的。那麼再攻關特定樓層的boss前是不是要卸掉一些卡牌,從而實現給以後得自己留條後路?但萬一卸掉太多打不過對方了怎麼辦?這確實是一個很有趣的心理博弈。大概開發者應該也是魂系列的愛好者,不然怎麼會這麼不當人呢(開個玩笑)當然能否真的讓玩家一邊痛着一邊心甘情願的玩下去,某種意義上也是考驗開發者能否把遊戲在精神層面上打磨到魂系的水平。目前遊戲還在EA階段,個人感覺未來可期。
另一方面,遊戲讓我印象深刻的地方是,技能的釋放順序設計,遊戲中在每層地牢開始前玩家都可以使用金幣購買新卡牌調整卡組,但是遊戲卻有一個非常重要的前提設定,那就是優先釋放排序在最左邊的卡牌,而所有攻擊卡牌都有cd時間,那麼假如你這時把一張0cd的攻擊牌放在了最前面,就意味着遊戲永遠只會一直給你釋放這一個技能,直接堵死了後面的牌,只有按照CD長短的時間依次排序,才能像打通管道一樣,讓每一個技能有條不紊的釋放出來,開發者通過遊戲規則層面用最底層的邏輯來引導玩家去有套路的構建卡組,確實是很有老遊戲的風格,實機操作起來也是挺有趣的。
總結:
總的來說,作爲一款只有兩個人開發的遊戲,地牢100的設計很知道去抓住一些賣點與特色,自己打自己這種設計不能說是史無前例的獨創,但是在這樣的玩法框架下確實能給玩家一種新鮮感,遊戲的玩法流派構築也確實有些規模,夠玩家去探索研究一下了,願意挑戰一下的玩家也可以參與到開發者提供的存檔共享的隊伍當中,自己創建的自己打膩了,也可以去打打別人,或者讓別人來打打你,也希望接下來的更新中開發者能夠做出更優秀的體驗出來,比方告訴玩家自己共享出去的存檔被人打敗了多少次,自己的存檔又打敗了別人多少次,都會是很好的互動,期待未來的更新,推薦!
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