182,《空洞騎士:絲之歌》:9.9 / 10 (神中神)
單週目流程時長:40 - 80 h
類型:類銀河城
作爲鼎鼎大名的《空洞騎士》續作,本作的熱度可謂是高的離譜——首日干崩steam兩小時的恐怖流量歷歷在目,一度讓人忘了它是一款獨立遊戲。
可緊接着,高流量所來帶來的反噬就讓它的風評瞬間逆轉,漢化的不足,等待的苦痛,“惡意”的溢出等等,彷彿都在證明它的名不副實。
那麼,本作究竟是什麼樣子呢?
這邊就先從我最初的預判開始吧。看到我的主觀評分相信你也能猜出——我極其喜歡本作。但此刻先按下喜愛不表,談談我當時的猜測。
衆所周知,自從《空洞騎士》大火以來,它的“影子”便遍佈獨立類銀——無論良萎,都能看出不少對本作的借鑑或者致敬。不可否認,它所整合的這麼一套類銀模板,已然成爲了獨立類銀的通用公式。
在前作如此優秀的情況下,留給續作的路,一般就剩兩條了
1,大膽創新,放棄原有的公式
2,遵循原作,用更爲優秀的設計來填充公式,
而《空洞騎士:絲之歌》,到底是再創模板,還是自守成規?
事實證明,我錯的很離譜——本作很“傲慢”。
它既不是一個適合別人去學習的教科書,也不是一個按部就班的傳統續作。它的一切,確實建立在《空洞騎士》之上,也匯聚了本體與同行近幾年的諸多優點。但隨後,它又加入了無數來自於製作組的惡意,並把前作裏那些褒貶不一的設計進一步放大。
用我自己的感受來形容:本作更像是一封挑戰書。櫻桃對自己的設計自信滿滿,因此不打算“修正”那些被人詬病的點。甚至要更近一步—接受不了這些的,就別玩。
所以在本作中,你能夠很明顯的察覺到其挑釁之意。
挑戰房太過火?難度和數量狠狠的加,你以爲戰鬥要結束了?逗你的啊。
跳跳樂很煩?哎,沒啥意義,但我就是要特地加點跳跳樂在boss房前噁心你。
跑圖無聊?跑圖確實難受,所以我在裏面加點跳跳樂你就不覺得無聊了。
這注定不是一部適合所有人的作品。它需要技術,需要耐心,需要經驗。但它中途能夠給你的,也就是那些需要你去克服的。
最終換來的是什麼呢?
——一部集大成之作,匯聚了同行幾乎所有優點的,完整到不能再完整的超大類銀,並在各個維度都做到了極致。
推薦遊玩羣體:
1,擁有豐富的類銀河城經驗,喜愛探索,尤其擅長找隱藏。
本作99%的好東西都被藏了起來,隱藏牆又多又密。那種你能直接獲得的東西大概率都是垃圾。
2,擁有豐富的平臺跳躍經驗,樂在其中
本作的平臺跳躍難度整體約等於《蔚藍》主線。
(實際上不如《蔚藍》,但是有死亡懲罰的壓力)
3,通關過《空洞騎士》真結局,對戰鬥操作比較熟悉
本作默認你已經通關了《空洞騎士》,所有設計都是建立在這之上。
說白了,就是類銀河城裏比較常見的三個要素— 探索,戰鬥,平臺跳躍。本作在這三個方面,都做的硬核且具有挑戰性。
視聽表現方面本作基本無可挑剔。甚至用“奢侈”都已經不足以形容它的豪華表現。
先不提製作精良的手繪美術與演出,在本作擁有超大體量的前提下,它依舊會爲甚至只出場一次的小怪專門設計一套形象和動作模組。你可以想象一下本作的美術資源究竟有多龐大。
順便一提,本作主角的操作手感也是打磨的非常好——不然我也不可能有那麼多耐心去反覆跑圖
音樂則更不用提。基本每張地圖的背景音樂都足夠悅耳動聽(於是便出現了地圖越噁心,音樂越好聽的奇怪現象)。不少boss戰裏,音樂會隨着戰鬥的進程加快節奏,個別場景更是會別出心裁的變調,以傳達一種情緒。相信在幾場關鍵戰鬥裏,你能夠很驚喜的體會到這種“編曲敘事”。
尤其是第三幕那種,過去輝煌的強盛王國與如今破落衰敗的失落部落之間的對比,真的很有感覺
在前作中,學會下劈遊戲基本就會降低50%的難度,但在本作中,這只是走出新手階段的門檻。
遊戲有一點爲人詬病,就是難度曲線不平衡,但我倒是覺得這點壓根不存在——因爲它前期全程的難度,都是超標的,都不符合正常遊戲的定位。只不過有的超標,有的更超標罷了。甚至在不少地方,你都能夠看出製作組有意加碼,彷彿是嫌棄不夠難一樣。
獵者小徑,作爲前期強度最爲噁心的一張圖,竟然沒有傳送點。也不知道櫻桃是咋想的,作爲一款類銀河城,不給後期地圖設置能力鎖,這種欺師滅祖的行爲也讓人由衷的感嘆能力鎖的設計有多偉大。
但是這張圖好歹可以避開,後期再來也不算難。本作最爲逆天的,還要看腐汁澤(被嚇哭了),可以說是製作組惡意的具象化體現。探索、戰鬥、跳跳樂、以及最爲重量級的boss戰,都做得令人咬牙切齒。最可恨的是,這張圖還是通往真結局的必經之路——哪怕是在構築成型的後期,也依舊折磨。無論如何,這勢必會是一張載入史冊的惡毒地圖。
除此之外,遊戲的惡意可謂是鋪天蓋地。連戰接boss,遍地跳跳樂,超級回家,壞椅子陷阱椅子付費椅子,騙你去冒着風險探索的空房等等等。遊玩本作的過程中,想要不生氣,確實極其考驗個人定力。
本作的boss戰設計神鬼並存。有那種難得一見的優秀設計,戰鬥的過程彷彿就是一種享受。比如機樞舞者的設計。一階段輕快,二階段優雅,三階段熱烈,四階段悽美。難度設計的剛剛好。除此之外大部分人型boss如斯卡爾歌后,原罪者,幽影等等,也幾乎個個出彩。
那牛鬼蛇神又是哪些呢?花樣可太多了。有些靠數值壓人,有些不停的招小弟打的你沒脾氣,有些靠跳跳樂連戰消耗你的耐心。更有一些集大成的典型,如散繭魂淵,獸蠅,格洛(看到這兩個字就被嚇暈了)等,大部分巨物boss都是數一數二的出生。
當然了,等構築成型後,本作的難度確實要小不少,但前提是,你要有能去構築的東西。
提起構築,就不得不說下本作相對於《空洞騎士》新增的兩個系統——紋章和遠程武器。
紋章,也可以看作是不同的流派。本作把來自於前作的“護符”系統拆散,分成兩種類別(功能型和戰鬥型)。每個紋章都自帶不同數量與類型的護符格子,擁有強大的被動,並可以改變主角的攻擊方式(包括普攻,重擊,下劈,衝刺攻擊)。
有的自帶快速劈砍,但攻擊距離短小;有的雖然“護符”格子很少,但能夠同時裝備三種強大的技能(代替了前作的吼擊下砸);有的雖然範圍超大,下劈180度,回藍很快,但。。。這就是完美的,沒什麼但不但是的。
除此之外,本作新增的系統——遠程武器也被算在了這些”護符”之中,作爲第三種。類型可謂是五花八門,炸彈,地刺,“浮游炮”等等。甚至強度也非常高,足以匹配本作怪物的高數值。
這個遠程攻擊其實也是本作的主推機制之一。學會使用遠程武器後遊戲的難度將會大大的降低。
但該說還是要說,這個重要系統的引導太爛了。初期剛見彷彿是路邊一條,再加上《空洞騎士》的習慣性思維。初期大部分人肯定還是會選擇純近戰
說到這,也順便提下游戲的經濟系統。
在本作中,金錢是分爲兩種的。可以修建建築,給遠程武器提供彈藥的甲殼碎片。以及用來購買物品的念珠。
這套經濟系統的設計可謂是畫蛇添足,讓遊戲裏出現了一個怪象——念珠稀缺。
出於設定,本作前期的敵人多爲沒有信仰的野獸,因此更偏向於掉落甲殼。這一點很合理,但偏偏遊戲有一堆需要用念珠去付費的東西,存檔點,傳送點等等。等你付完這些必備之物時,留給你的基本也不剩多少了。如果玩家肆意的購物,那等沒錢支付這些重要點位,周圍又全是陷阱野獸時,真的會讓人又生氣又絕望。
另外,真要糾結設定,那連戰中的敵人以及boss不會掉落任何資源又該如何解釋呢?說白了,限制購物就是製作組純粹的惡意,光靠設定是遮蓋不住的。
之前講過,前作的進階技巧“下劈”在本作只是入門檻,那屬於本作的“下劈”又是什麼呢?
答案是飛針衝刺,本作最爲超模的能力,距離遠,出傷快,能夠銜接普攻,能上跳規避傷害。由於boss小怪普遍都會後撤步亂飛,普攻打到人的機會很小,但是在你熟練掌握飛針衝刺後,就能追着敵人咬,快速結束戰鬥,甚至在某些戰鬥中,飛針能夠代替普攻的作用。除此之外,它同樣也是本作跳跳樂玩法的核心。
因此,學會使用遠程武器,學會使用飛針衝刺,就能大大降低本作的難度。
回到“構築爲何難成型”的問題。本作前期相當長的時間,玩家將會毫無提升,這又是爲什麼呢?
——太能藏了
如果你只是照着主線走,而不四處探索。那本作從頭到尾,估計都不會出現那種特別誘人的獎勵。
哦,光探索也不行,在不看攻略的情況下,你需要掃蕩式的檢查每個牆壁角落,才能確保不漏掉那些關鍵的道具
早在開局,遊戲就用一個藏中藏給人下馬威。但是,藏中藏在本作中只是最爲基礎的操作,藏中藏中藏中藏中藏纔是本作的常態。
基本所有的獎勵,捷徑,甚至是新地圖都被層層隱藏。隱藏牆的使用頻率多到嚇人,不仔細貼牆,幾乎找不到什麼關鍵物品。
這一點固然是讓本作的驚喜遍地,隨便打開一棟隱藏牆,都有可能出現一個甚至多個新區域。但同時也是令人惱火的一點。
這也並非是在貶低本作的地圖設計。相反,我覺得本作的地圖設計非常驚豔。四通八達,脈絡自洽,區域格具風格。你總是能在一些犄角旮旯處找到通往其他區域的捷徑。甚至會讓人驚呼——啊,還能通往這啊?地圖怎麼越探越大了。
於是在後期的流程中,我基本就是滿地圖找樂子——因爲它總是能夠給你提供一些驚喜,或許是一些新東西,或許是一張大地圖,又或許是一場酣暢淋漓(或者噁心至極)的boss戰,又或許全都有。
同時,遊戲還別出心裁地設計了一些驚豔而又有特色的流程: 清掃地圖的時候突然被抓進監獄,裝備全失,着實體驗了一把逃獄之旅;開隱藏牆後走進了一片霧氣之中,不斷經歷神奇的鬼打牆。最終找出奧祕,通往終點,卻又來到了意想不到的地方。
再比如深遠的岩漿追逐,雪山的驚險跳躍,織巢的柳暗花明等等。你可以說它難,但絕對不能說它無聊。
可惜,製作組的惡意同樣狠狠發力了,我必須要說,製作組對惡意的把控非常老練。它總是會讓“目標”與“存檔點”之間保持恰到好處的距離,保證你跑往所有的地方,都需要進行一段跳跳樂,哪怕開了捷徑,也一樣要經過跳跳樂,讓人生氣的同時又無話可說。
還有一點我也必須要提,隱藏的使用應該是要有個度的,而不是在所有地方都使用隱藏。在關鍵道具,關鍵人物等重要方面使用隱藏我都可以忽略不記。但是在捷徑和存檔點方面使用隱藏是不是就太過於惡意了呢?萬一沒有發現,是不是就意味着這些部分的流程會變得異常費勁呢?光是隱藏這一方面,本作就篩選掉了一大批玩家。
最後再提提類銀河城的“靈魂”——能力鎖鑰
我永遠也忘不了前作《空洞騎士》獲得超級水晶衝刺穿越多個地圖,以及使用夢釘進入夢境時的那股驚豔感。但很遺憾,本作的能力設計並沒有再次突破。
而那些能夠得到更多運用的能力,在本作中也只是開圖跳跳樂的工具。除了飛針衝刺外,這些能力本質上無法給我的流程帶來多少便捷,只不過是讓後續跳跳樂的數量和難度迎來指數級的提升。
那此時你可能要問了:我看不少類銀也都是這麼一套能力,爲啥唯獨本作讓你毫無感覺呢?
因爲作爲一款類銀,它對鎖鑰的設計確實很成熟,但也是真的不太明顯。很多地方“這麼走能行,那麼走也能行”。當我看到無法通過的地方時,第一反應就是旁邊藏路了(事實如此),而不是缺少了某些能力。而那些明顯需要使用能力通行的地方,不僅被藏了起來,並且往往也不在主線的流程之中。這一點的設計就見仁見智了。
寫到這裏的時候,其實我自己也感到迷惑了。這麼看,感覺本作雖然硬實力很強,但具體到設計方面,卻處處都是刺。它給你發塊糖,隨後就會狠狠的扇你幾個巴掌。那我爲何還要給它接近滿分的評價呢?
因爲本作,確實是真正意義上的集大成之作。
痛,並快樂着
前作那些爲人稱讚的點,在本作中被放大的機制。前作很多的細節,彩蛋被人津津樂道。那本作表現得如何呢?恐怖,非常的恐怖。
一次普通的討伐任務,卻招來了骷髏暴君對新手城鎮的報復,最後與小鎮居民一起進行送葬儀式,得知那個神祕大坑的真相;本來善意的想要幫助角色,結果被它寄生奪舍,紋章被強制切換,觸發了過半數角色的新對話;只是想取個酒,卻遭到了螞蟻的偷襲,最後得知這是老闆的有意爲之;裝備了野獸的紋章,不知是不是爲了學習母親,主角聲線將會產生變化;在被絲線束縛的鐘心鎮中,如果坐椅退出將會被綁成一團;每個角色都有其“專屬旋律”;每一次大事件都會讓不同的角色發出不同的評價;坐椅子,有彩蛋;探圖,有彩蛋;戰鬥,有彩蛋;做任務,有彩蛋。
最出乎我意料的,哪怕本作的體量這麼大,地圖生態卻依舊鮮活,甚至要遠超前作。壓榨勞工的聖堡,螞蟻遍地的小徑,擬態殺機的腐殖渠(以防你不知道:蒼蠅會被花捕食)等等等,無不讓人感嘆這個世界邏輯的完整。
這是一個隨着流程動態變化的完整世界,所有的生態,所有的行爲,所有的事件都有跡可循。
除此之外。送花、刷怪、跳躍、家園、跑酷、競速、射擊、小遊戲、追逐、靈魂交流等等等等,它幾乎把這個框架下所能容納的一切,都塞了進來。
最後,遊戲還有一個超乎我預期的維度—劇情
本作的敘事要比前作明瞭很多,因爲,大黃蜂,可是會說話的!(我爲啥這麼激動)
除此之外,它的基調也陽光很多,大部分角色最終都能有一個完整的塑造,一個優秀的結局,而不是像前作那樣中道崩殂,幾乎全軍覆沒。
故事的開局。主角大黃蜂因爲同時具備“白王血脈”與“絲線力量”的緣故,被未知勢力垂涎,因不明原因被囚禁,並被加上了封印,一路押送到了另一個王國——紡絡。
但中途突發變故,大黃蜂墜入崖底,也就有了本作劇情的開始。
爲了解決問題,小姐姐準備直接查明這個國家的災厄,獲得新的能力,解決這個國家問題的源頭,直面聖堡之主,這樣就不用擔心以後再被抓走了。
聖堡繁榮的表象,實際上是騙局。蒼白之母暗中操控這個國家,企圖積攢力量甦醒。上層貴族靠着她的絲線續命,享受着富貴榮華。那些最底層者,也就是所謂的朝聖者,通過艱難的路途篩選出強壯的,再將這些蟲子做成絲線的傀儡,爲它們永世服務。
試圖反抗這個騙局的人不在少數,但它們最後的結局都是失敗,比如珊瑚部落,螞蟻部落的勢力等等。
而那些與大黃蜂同脈的“織者”,也不過是她積攢力量的工具罷了,雖然這些織者企圖反抗,但最終都被封印關押,被她奴役。
最終大黃蜂選擇相信薩滿祭司的建議,用“陷阱”去困住蒼白之母,最終絲線造物“蕾絲”與蒼白之母同歸於盡。但她沒想到的是,這些薩滿祭司竟然是通過虛空的力量去達成這一點。而這,也帶來了遠超絲母的災殃。
太偉大了白王,太偉大了輻光,能和無意識的虛空互相肘擊。看這紡絡都是什麼臭魚爛蝦啊,被無意識的虛空橄欖
絲線之母爲了保護女兒“蕾絲”在虛空之中的負隅頑抗(哇,還有家庭倫理),這激發了虛空吞噬擴張的本能,被不斷激發,開始吞噬這片土地。
摧毀舊災,卻又孕育新的災。此時的紡絡危在旦夕,那些你所熟知的角色,也將各自迎來他們的終局。
本作的主角——大黃蜂,在前作裏的塑造其實是比較神祕的,給我的印象就是個正義但高冷的小姐姐。而本作在各種方面飽滿的塑造了這個角色——知道的以爲是個被蒼白之母垂涎的受害者,不知道的還以爲是來鄉下宣傳聖巢天威的當世聖人呢。
實際上,大黃蜂前期之所以要挑戰紡絡的至高權威,可以當成是受到了封印被迫前去,又或者是準備以牙還牙,一勞永逸。但在第三幕,在一切都結束之時,大黃蜂卻沒有離開,而是選擇踏入虛空拯救紡絡,那此時她的動機就不言而喻了——正義感。
在路途中,大黃蜂遇到了無數阻礙她的敵人,卻始終留有一線,雖然嘴巴比較刻薄,但只要不到最後一步,永遠不會痛下殺手。 哪怕是腐囊蟲這種反覆給她阻礙的敵人,她都會先勸阻。在她勸阻無效的情況下,也會手下留情,爲它們留下傳承的種子。
除此之外,第三幕的終幕演出,也是將大黃蜂的身世交代的清清楚楚。她承受着高壓的期待,經歷了無數的苦痛,見識到了無底的黑暗。但她卻將這些經歷融匯貫通,依舊懷有那個樸素而又偉大的夢想——就如她的父親一樣,變得強大,強大到能夠親手創造一個理想中的美好世界。
從初入紡絡、結識朋友,到查明真相、直面真兇,再到危機重現、四處奔波,最終重逢舊友、解決一切。作爲一款類銀來說,本作的主線極其優秀,完成度非常高。
那麼主線如此,支線又表現如何呢。在前作中,老鹿角蟲,藍湖告別,蟲爺爺等充滿遐想的劇情讓人津津樂道,哪怕沒玩過《空洞騎士》的玩家估計都有所耳聞。而本作的支線,則要更進一步——只不過是在另一個維度的。
本作如此龐大的體量,所搭配的一個重要要素就是有始有終且讓人津津樂道的角色支線。
比如愛唱歌的小蟲謝爾瑪的支線。作爲虔誠的信徒一路朝聖,唱着那首洗腦的歌曲,一路堅持,只爲接觸那傳說中的天堂。終於她抵達了聖堡,卻見識到了殘酷的真相,直接道心破碎,最後邊哭邊唱那首熟悉的歌,令人難受。
但隨後,她選擇接受現實後,做好當下,治療已經受傷的人們。到了最後,她已然成爲了衆人們的精神支柱,這一步一步的成長真的非常觸動我。
又或者是女獵手的支線,一開始它表現得非常兇惡,甚至起了喫掉大黃蜂的心,讓大黃蜂幫她狩獵食物。但之後的流程就能夠知道,這個種族一般會用自己的血肉養育孩子,但她渴望去陪伴自己孩子成長,去親眼看着這一切。所以想要讓大黃蜂幫她找到食物,而不是犧牲自己。可以說這是自私,也可以說這是母愛。
所以說大黃蜂是真聖人,看出了這一切,因此願意幫她狩獵。順便一提,如果在第三幕之前沒有完成任務,她就會被孩子喫掉
除此之外,偷窺小姐姐洗澡的老闆,提示玩家隱藏路線的吉莉,忍耐着孤獨的伊娃,追尋老師“足跡”的地圖老闆,會在部分boss屍體出現的努努,演戲入魔的特羅比奧,想要奪舍你的怪人,爲你建造雕像的工匠等等等等。
這些角色也一如既往的擁有個性,塑造多面且完整,隨着流程推進還會不斷解鎖新的對話。只要你關注這些角色,那他們的故事都能被你所熟知。
獨立精神的本質是什麼呢?說難聽點,還真就是閉門造車。勇於表達自我,展現不一樣的想法與創意。做自己想做的,沉迷在自己的藝術之中,不是去討好玩家,而是讓玩家適應自己的設計。
這也是爲什麼獨立遊戲相較於大作,類型五花八門,玩法層出不窮。因爲它服務於小衆而不是大衆,會爲特定羣體提供那種前所未有的體驗。
從這種意義上來說,櫻桃算是不忘初心,哪怕在遊戲大火之後,也依舊要堅持自己的獨立精神。
但是《空洞騎士:絲之歌》,以它如此高的熱度來說,這注定是一款服務於大衆的遊戲,它承受了太多人的期待,櫻桃製作組難道就沒有看到這些期待嗎?
所以我能否認他們這種行爲嗎?不能
一方面,我確實是這套設計的完美受衆,我不反感跳跳樂,喜歡四處亂逛,琢磨劇情。有空洞的基礎,願意爲艱苦的挑戰付出努力。
因此,在本作中的流程中,哪怕是出現那種連我也不能忍受的痛苦,哪怕沒有任何的獎勵。等挑戰成功後我依舊會開懷大笑,將受到的折磨拋之腦後。
另一方面,我見過太多從小衆走向大衆的獨立系列了,《神之褻瀆2》,《終焉之瑪格諾利亞》等等,變得更加成熟,更加優秀。但在優化的同時,它們也順便裁剪掉了自己一開始廣受好評的特色。
能夠看到這麼一部頑固不化,走向極端,怪誕不經,卻又忠於原作,並在此之上更進一步的續作,應該也是讓我在某些方面感到特別新穎吧。
如果說《空洞騎士》,是一部吸引衆多獨立類銀爭先恐後去復刻的完美之作。那《空洞騎士:絲之歌》,我可以說,這是一部不可復刻的完美奇作。
它絕對不是一款值得模仿的遊戲。它的強大,就在於它遊刃有餘。明明可以做的老少皆宜,卻依舊選擇去把遊戲變得硬核。
它明明可以選擇在第二幕就完結,卻一定要給這個世界圓上一個完整的後日談
它的內容涵蓋萬物,卻又在此肆意的添加自己的惡意。
這是一部不可復刻的奇葩,卻也是一部大膽的,近乎鬼斧神工般紡織而成的苦痛奇蹟。
優點:
+量大管飽的遊戲體量
+極爲出彩的視聽表現
+深刻的劇情演繹
+四通八達的地圖設計
+舒服的操作手感
+豐富的構築選擇
+有血有肉的角色塑造
+幾場設計驚豔的boss戰
+有頭有尾的主線敘事
仁者見仁:
+-過多的隱藏內容
+-高難度的跳跳樂流程
缺點:
-基礎玩法的引導不足
-畫蛇添足的經濟系統
-過於硬核的難度設計
-部分糟糕的翻譯(後期比較正常)
-前期嚴重缺失的成長驅動
-幾場充滿惡意的boss戰
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