182,《空洞骑士:丝之歌》:9.9 / 10 (神中神)
单周目流程时长:40 - 80 h
类型:类银河城
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作为鼎鼎大名的《空洞骑士》续作,本作的热度可谓是高的离谱——首日干崩steam两小时的恐怖流量历历在目,一度让人忘了它是一款独立游戏。
可紧接着,高流量所来带来的反噬就让它的风评瞬间逆转,汉化的不足,等待的苦痛,“恶意”的溢出等等,仿佛都在证明它的名不副实。
那么,本作究竟是什么样子呢?
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这边就先从我最初的预判开始吧。看到我的主观评分相信你也能猜出——我极其喜欢本作。但此刻先按下喜爱不表,谈谈我当时的猜测。
众所周知,自从《空洞骑士》大火以来,它的“影子”便遍布独立类银——无论良萎,都能看出不少对本作的借鉴或者致敬。不可否认,它所整合的这么一套类银模板,已然成为了独立类银的通用公式。
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在前作如此优秀的情况下,留给续作的路,一般就剩两条了
1,大胆创新,放弃原有的公式
2,遵循原作,用更为优秀的设计来填充公式,
而《空洞骑士:丝之歌》,到底是再创模板,还是自守成规?
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事实证明,我错的很离谱——本作很“傲慢”。
它既不是一个适合别人去学习的教科书,也不是一个按部就班的传统续作。它的一切,确实建立在《空洞骑士》之上,也汇聚了本体与同行近几年的诸多优点。但随后,它又加入了无数来自于制作组的恶意,并把前作里那些褒贬不一的设计进一步放大。
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用我自己的感受来形容:本作更像是一封挑战书。樱桃对自己的设计自信满满,因此不打算“修正”那些被人诟病的点。甚至要更近一步—接受不了这些的,就别玩。
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所以在本作中,你能够很明显的察觉到其挑衅之意。
挑战房太过火?难度和数量狠狠的加,你以为战斗要结束了?逗你的啊。
跳跳乐很烦?哎,没啥意义,但我就是要特地加点跳跳乐在boss房前恶心你。
跑图无聊?跑图确实难受,所以我在里面加点跳跳乐你就不觉得无聊了。
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这注定不是一部适合所有人的作品。它需要技术,需要耐心,需要经验。但它中途能够给你的,也就是那些需要你去克服的。
最终换来的是什么呢?
——一部集大成之作,汇聚了同行几乎所有优点的,完整到不能再完整的超大类银,并在各个维度都做到了极致。
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推荐游玩群体:
1,拥有丰富的类银河城经验,喜爱探索,尤其擅长找隐藏。
本作99%的好东西都被藏了起来,隐藏墙又多又密。那种你能直接获得的东西大概率都是垃圾。
2,拥有丰富的平台跳跃经验,乐在其中
本作的平台跳跃难度整体约等于《蔚蓝》主线。
(实际上不如《蔚蓝》,但是有死亡惩罚的压力)
3,通关过《空洞骑士》真结局,对战斗操作比较熟悉
本作默认你已经通关了《空洞骑士》,所有设计都是建立在这之上。
说白了,就是类银河城里比较常见的三个要素— 探索,战斗,平台跳跃。本作在这三个方面,都做的硬核且具有挑战性。
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视听表现方面本作基本无可挑剔。甚至用“奢侈”都已经不足以形容它的豪华表现。
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先不提制作精良的手绘美术与演出,在本作拥有超大体量的前提下,它依旧会为甚至只出场一次的小怪专门设计一套形象和动作模组。你可以想象一下本作的美术资源究竟有多庞大。
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顺便一提,本作主角的操作手感也是打磨的非常好——不然我也不可能有那么多耐心去反复跑图
音乐则更不用提。基本每张地图的背景音乐都足够悦耳动听(于是便出现了地图越恶心,音乐越好听的奇怪现象)。不少boss战里,音乐会随着战斗的进程加快节奏,个别场景更是会别出心裁的变调,以传达一种情绪。相信在几场关键战斗里,你能够很惊喜的体会到这种“编曲叙事”。
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尤其是第三幕那种,过去辉煌的强盛王国与如今破落衰败的失落部落之间的对比,真的很有感觉
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在前作中,学会下劈游戏基本就会降低50%的难度,但在本作中,这只是走出新手阶段的门槛。
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游戏有一点为人诟病,就是难度曲线不平衡,但我倒是觉得这点压根不存在——因为它前期全程的难度,都是超标的,都不符合正常游戏的定位。只不过有的超标,有的更超标罢了。甚至在不少地方,你都能够看出制作组有意加码,仿佛是嫌弃不够难一样。
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猎者小径,作为前期强度最为恶心的一张图,竟然没有传送点。也不知道樱桃是咋想的,作为一款类银河城,不给后期地图设置能力锁,这种欺师灭祖的行为也让人由衷的感叹能力锁的设计有多伟大。
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但是这张图好歹可以避开,后期再来也不算难。本作最为逆天的,还要看腐汁泽(被吓哭了),可以说是制作组恶意的具象化体现。探索、战斗、跳跳乐、以及最为重量级的boss战,都做得令人咬牙切齿。最可恨的是,这张图还是通往真结局的必经之路——哪怕是在构筑成型的后期,也依旧折磨。无论如何,这势必会是一张载入史册的恶毒地图。
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除此之外,游戏的恶意可谓是铺天盖地。连战接boss,遍地跳跳乐,超级回家,坏椅子陷阱椅子付费椅子,骗你去冒着风险探索的空房等等等。游玩本作的过程中,想要不生气,确实极其考验个人定力。
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本作的boss战设计神鬼并存。有那种难得一见的优秀设计,战斗的过程仿佛就是一种享受。比如机枢舞者的设计。一阶段轻快,二阶段优雅,三阶段热烈,四阶段凄美。难度设计的刚刚好。除此之外大部分人型boss如斯卡尔歌后,原罪者,幽影等等,也几乎个个出彩。
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那牛鬼蛇神又是哪些呢?花样可太多了。有些靠数值压人,有些不停的招小弟打的你没脾气,有些靠跳跳乐连战消耗你的耐心。更有一些集大成的典型,如散茧魂渊,兽蝇,格洛(看到这两个字就被吓晕了)等,大部分巨物boss都是数一数二的出生。
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当然了,等构筑成型后,本作的难度确实要小不少,但前提是,你要有能去构筑的东西。
提起构筑,就不得不说下本作相对于《空洞骑士》新增的两个系统——纹章和远程武器。
纹章,也可以看作是不同的流派。本作把来自于前作的“护符”系统拆散,分成两种类别(功能型和战斗型)。每个纹章都自带不同数量与类型的护符格子,拥有强大的被动,并可以改变主角的攻击方式(包括普攻,重击,下劈,冲刺攻击)。
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有的自带快速劈砍,但攻击距离短小;有的虽然“护符”格子很少,但能够同时装备三种强大的技能(代替了前作的吼击下砸);有的虽然范围超大,下劈180度,回蓝很快,但。。。这就是完美的,没什么但不但是的。
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除此之外,本作新增的系统——远程武器也被算在了这些”护符”之中,作为第三种。类型可谓是五花八门,炸弹,地刺,“浮游炮”等等。甚至强度也非常高,足以匹配本作怪物的高数值。
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这个远程攻击其实也是本作的主推机制之一。学会使用远程武器后游戏的难度将会大大的降低。
但该说还是要说,这个重要系统的引导太烂了。初期刚见仿佛是路边一条,再加上《空洞骑士》的习惯性思维。初期大部分人肯定还是会选择纯近战
说到这,也顺便提下游戏的经济系统。
在本作中,金钱是分为两种的。可以修建建筑,给远程武器提供弹药的甲壳碎片。以及用来购买物品的念珠。
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这套经济系统的设计可谓是画蛇添足,让游戏里出现了一个怪象——念珠稀缺。
出于设定,本作前期的敌人多为没有信仰的野兽,因此更偏向于掉落甲壳。这一点很合理,但偏偏游戏有一堆需要用念珠去付费的东西,存档点,传送点等等。等你付完这些必备之物时,留给你的基本也不剩多少了。如果玩家肆意的购物,那等没钱支付这些重要点位,周围又全是陷阱野兽时,真的会让人又生气又绝望。
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另外,真要纠结设定,那连战中的敌人以及boss不会掉落任何资源又该如何解释呢?说白了,限制购物就是制作组纯粹的恶意,光靠设定是遮盖不住的。
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之前讲过,前作的进阶技巧“下劈”在本作只是入门槛,那属于本作的“下劈”又是什么呢?
答案是飞针冲刺,本作最为超模的能力,距离远,出伤快,能够衔接普攻,能上跳规避伤害。由于boss小怪普遍都会后撤步乱飞,普攻打到人的机会很小,但是在你熟练掌握飞针冲刺后,就能追着敌人咬,快速结束战斗,甚至在某些战斗中,飞针能够代替普攻的作用。除此之外,它同样也是本作跳跳乐玩法的核心。
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因此,学会使用远程武器,学会使用飞针冲刺,就能大大降低本作的难度。
回到“构筑为何难成型”的问题。本作前期相当长的时间,玩家将会毫无提升,这又是为什么呢?
——太能藏了
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如果你只是照着主线走,而不四处探索。那本作从头到尾,估计都不会出现那种特别诱人的奖励。
哦,光探索也不行,在不看攻略的情况下,你需要扫荡式的检查每个墙壁角落,才能确保不漏掉那些关键的道具
早在开局,游戏就用一个藏中藏给人下马威。但是,藏中藏在本作中只是最为基础的操作,藏中藏中藏中藏中藏才是本作的常态。
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基本所有的奖励,捷径,甚至是新地图都被层层隐藏。隐藏墙的使用频率多到吓人,不仔细贴墙,几乎找不到什么关键物品。
这一点固然是让本作的惊喜遍地,随便打开一栋隐藏墙,都有可能出现一个甚至多个新区域。但同时也是令人恼火的一点。
这也并非是在贬低本作的地图设计。相反,我觉得本作的地图设计非常惊艳。四通八达,脉络自洽,区域格具风格。你总是能在一些犄角旮旯处找到通往其他区域的捷径。甚至会让人惊呼——啊,还能通往这啊?地图怎么越探越大了。
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于是在后期的流程中,我基本就是满地图找乐子——因为它总是能够给你提供一些惊喜,或许是一些新东西,或许是一张大地图,又或许是一场酣畅淋漓(或者恶心至极)的boss战,又或许全都有。
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同时,游戏还别出心裁地设计了一些惊艳而又有特色的流程: 清扫地图的时候突然被抓进监狱,装备全失,着实体验了一把逃狱之旅;开隐藏墙后走进了一片雾气之中,不断经历神奇的鬼打墙。最终找出奥秘,通往终点,却又来到了意想不到的地方。
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再比如深远的岩浆追逐,雪山的惊险跳跃,织巢的柳暗花明等等。你可以说它难,但绝对不能说它无聊。
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可惜,制作组的恶意同样狠狠发力了,我必须要说,制作组对恶意的把控非常老练。它总是会让“目标”与“存档点”之间保持恰到好处的距离,保证你跑往所有的地方,都需要进行一段跳跳乐,哪怕开了捷径,也一样要经过跳跳乐,让人生气的同时又无话可说。
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还有一点我也必须要提,隐藏的使用应该是要有个度的,而不是在所有地方都使用隐藏。在关键道具,关键人物等重要方面使用隐藏我都可以忽略不记。但是在捷径和存档点方面使用隐藏是不是就太过于恶意了呢?万一没有发现,是不是就意味着这些部分的流程会变得异常费劲呢?光是隐藏这一方面,本作就筛选掉了一大批玩家。
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最后再提提类银河城的“灵魂”——能力锁钥
我永远也忘不了前作《空洞骑士》获得超级水晶冲刺穿越多个地图,以及使用梦钉进入梦境时的那股惊艳感。但很遗憾,本作的能力设计并没有再次突破。
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而那些能够得到更多运用的能力,在本作中也只是开图跳跳乐的工具。除了飞针冲刺外,这些能力本质上无法给我的流程带来多少便捷,只不过是让后续跳跳乐的数量和难度迎来指数级的提升。
那此时你可能要问了:我看不少类银也都是这么一套能力,为啥唯独本作让你毫无感觉呢?
因为作为一款类银,它对锁钥的设计确实很成熟,但也是真的不太明显。很多地方“这么走能行,那么走也能行”。当我看到无法通过的地方时,第一反应就是旁边藏路了(事实如此),而不是缺少了某些能力。而那些明显需要使用能力通行的地方,不仅被藏了起来,并且往往也不在主线的流程之中。这一点的设计就见仁见智了。
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写到这里的时候,其实我自己也感到迷惑了。这么看,感觉本作虽然硬实力很强,但具体到设计方面,却处处都是刺。它给你发块糖,随后就会狠狠的扇你几个巴掌。那我为何还要给它接近满分的评价呢?
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因为本作,确实是真正意义上的集大成之作。
痛,并快乐着
前作那些为人称赞的点,在本作中被放大的机制。前作很多的细节,彩蛋被人津津乐道。那本作表现得如何呢?恐怖,非常的恐怖。
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一次普通的讨伐任务,却招来了骷髅暴君对新手城镇的报复,最后与小镇居民一起进行送葬仪式,得知那个神秘大坑的真相;本来善意的想要帮助角色,结果被它寄生夺舍,纹章被强制切换,触发了过半数角色的新对话;只是想取个酒,却遭到了蚂蚁的偷袭,最后得知这是老板的有意为之;装备了野兽的纹章,不知是不是为了学习母亲,主角声线将会产生变化;在被丝线束缚的钟心镇中,如果坐椅退出将会被绑成一团;每个角色都有其“专属旋律”;每一次大事件都会让不同的角色发出不同的评价;坐椅子,有彩蛋;探图,有彩蛋;战斗,有彩蛋;做任务,有彩蛋。
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最出乎我意料的,哪怕本作的体量这么大,地图生态却依旧鲜活,甚至要远超前作。压榨劳工的圣堡,蚂蚁遍地的小径,拟态杀机的腐殖渠(以防你不知道:苍蝇会被花捕食)等等等,无不让人感叹这个世界逻辑的完整。
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这是一个随着流程动态变化的完整世界,所有的生态,所有的行为,所有的事件都有迹可循。
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除此之外。送花、刷怪、跳跃、家园、跑酷、竞速、射击、小游戏、追逐、灵魂交流等等等等,它几乎把这个框架下所能容纳的一切,都塞了进来。
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最后,游戏还有一个超乎我预期的维度—剧情
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本作的叙事要比前作明了很多,因为,大黄蜂,可是会说话的!(我为啥这么激动)
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除此之外,它的基调也阳光很多,大部分角色最终都能有一个完整的塑造,一个优秀的结局,而不是像前作那样中道崩殂,几乎全军覆没。
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故事的开局。主角大黄蜂因为同时具备“白王血脉”与“丝线力量”的缘故,被未知势力垂涎,因不明原因被囚禁,并被加上了封印,一路押送到了另一个王国——纺络。
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但中途突发变故,大黄蜂坠入崖底,也就有了本作剧情的开始。
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为了解决问题,小姐姐准备直接查明这个国家的灾厄,获得新的能力,解决这个国家问题的源头,直面圣堡之主,这样就不用担心以后再被抓走了。
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圣堡繁荣的表象,实际上是骗局。苍白之母暗中操控这个国家,企图积攒力量苏醒。上层贵族靠着她的丝线续命,享受着富贵荣华。那些最底层者,也就是所谓的朝圣者,通过艰难的路途筛选出强壮的,再将这些虫子做成丝线的傀儡,为它们永世服务。
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试图反抗这个骗局的人不在少数,但它们最后的结局都是失败,比如珊瑚部落,蚂蚁部落的势力等等。
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而那些与大黄蜂同脉的“织者”,也不过是她积攒力量的工具罢了,虽然这些织者企图反抗,但最终都被封印关押,被她奴役。
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最终大黄蜂选择相信萨满祭司的建议,用“陷阱”去困住苍白之母,最终丝线造物“蕾丝”与苍白之母同归于尽。但她没想到的是,这些萨满祭司竟然是通过虚空的力量去达成这一点。而这,也带来了远超丝母的灾殃。
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太伟大了白王,太伟大了辐光,能和无意识的虚空互相肘击。看这纺络都是什么臭鱼烂虾啊,被无意识的虚空橄榄
丝线之母为了保护女儿“蕾丝”在虚空之中的负隅顽抗(哇,还有家庭伦理),这激发了虚空吞噬扩张的本能,被不断激发,开始吞噬这片土地。
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摧毁旧灾,却又孕育新的灾。此时的纺络危在旦夕,那些你所熟知的角色,也将各自迎来他们的终局。
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本作的主角——大黄蜂,在前作里的塑造其实是比较神秘的,给我的印象就是个正义但高冷的小姐姐。而本作在各种方面饱满的塑造了这个角色——知道的以为是个被苍白之母垂涎的受害者,不知道的还以为是来乡下宣传圣巢天威的当世圣人呢。
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实际上,大黄蜂前期之所以要挑战纺络的至高权威,可以当成是受到了封印被迫前去,又或者是准备以牙还牙,一劳永逸。但在第三幕,在一切都结束之时,大黄蜂却没有离开,而是选择踏入虚空拯救纺络,那此时她的动机就不言而喻了——正义感。
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在路途中,大黄蜂遇到了无数阻碍她的敌人,却始终留有一线,虽然嘴巴比较刻薄,但只要不到最后一步,永远不会痛下杀手。 哪怕是腐囊虫这种反复给她阻碍的敌人,她都会先劝阻。在她劝阻无效的情况下,也会手下留情,为它们留下传承的种子。
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除此之外,第三幕的终幕演出,也是将大黄蜂的身世交代的清清楚楚。她承受着高压的期待,经历了无数的苦痛,见识到了无底的黑暗。但她却将这些经历融汇贯通,依旧怀有那个朴素而又伟大的梦想——就如她的父亲一样,变得强大,强大到能够亲手创造一个理想中的美好世界。
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从初入纺络、结识朋友,到查明真相、直面真凶,再到危机重现、四处奔波,最终重逢旧友、解决一切。作为一款类银来说,本作的主线极其优秀,完成度非常高。
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那么主线如此,支线又表现如何呢。在前作中,老鹿角虫,蓝湖告别,虫爷爷等充满遐想的剧情让人津津乐道,哪怕没玩过《空洞骑士》的玩家估计都有所耳闻。而本作的支线,则要更进一步——只不过是在另一个维度的。
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本作如此庞大的体量,所搭配的一个重要要素就是有始有终且让人津津乐道的角色支线。
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比如爱唱歌的小虫谢尔玛的支线。作为虔诚的信徒一路朝圣,唱着那首洗脑的歌曲,一路坚持,只为接触那传说中的天堂。终于她抵达了圣堡,却见识到了残酷的真相,直接道心破碎,最后边哭边唱那首熟悉的歌,令人难受。
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但随后,她选择接受现实后,做好当下,治疗已经受伤的人们。到了最后,她已然成为了众人们的精神支柱,这一步一步的成长真的非常触动我。
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又或者是女猎手的支线,一开始它表现得非常凶恶,甚至起了吃掉大黄蜂的心,让大黄蜂帮她狩猎食物。但之后的流程就能够知道,这个种族一般会用自己的血肉养育孩子,但她渴望去陪伴自己孩子成长,去亲眼看着这一切。所以想要让大黄蜂帮她找到食物,而不是牺牲自己。可以说这是自私,也可以说这是母爱。
所以说大黄蜂是真圣人,看出了这一切,因此愿意帮她狩猎。顺便一提,如果在第三幕之前没有完成任务,她就会被孩子吃掉
除此之外,偷窥小姐姐洗澡的老板,提示玩家隐藏路线的吉莉,忍耐着孤独的伊娃,追寻老师“足迹”的地图老板,会在部分boss尸体出现的努努,演戏入魔的特罗比奥,想要夺舍你的怪人,为你建造雕像的工匠等等等等。
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这些角色也一如既往的拥有个性,塑造多面且完整,随着流程推进还会不断解锁新的对话。只要你关注这些角色,那他们的故事都能被你所熟知。
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独立精神的本质是什么呢?说难听点,还真就是闭门造车。勇于表达自我,展现不一样的想法与创意。做自己想做的,沉迷在自己的艺术之中,不是去讨好玩家,而是让玩家适应自己的设计。
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这也是为什么独立游戏相较于大作,类型五花八门,玩法层出不穷。因为它服务于小众而不是大众,会为特定群体提供那种前所未有的体验。
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从这种意义上来说,樱桃算是不忘初心,哪怕在游戏大火之后,也依旧要坚持自己的独立精神。
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但是《空洞骑士:丝之歌》,以它如此高的热度来说,这注定是一款服务于大众的游戏,它承受了太多人的期待,樱桃制作组难道就没有看到这些期待吗?
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所以我能否认他们这种行为吗?不能
一方面,我确实是这套设计的完美受众,我不反感跳跳乐,喜欢四处乱逛,琢磨剧情。有空洞的基础,愿意为艰苦的挑战付出努力。
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因此,在本作中的流程中,哪怕是出现那种连我也不能忍受的痛苦,哪怕没有任何的奖励。等挑战成功后我依旧会开怀大笑,将受到的折磨抛之脑后。
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另一方面,我见过太多从小众走向大众的独立系列了,《神之亵渎2》,《终焉之玛格诺利亚》等等,变得更加成熟,更加优秀。但在优化的同时,它们也顺便裁剪掉了自己一开始广受好评的特色。
能够看到这么一部顽固不化,走向极端,怪诞不经,却又忠于原作,并在此之上更进一步的续作,应该也是让我在某些方面感到特别新颖吧。
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如果说《空洞骑士》,是一部吸引众多独立类银争先恐后去复刻的完美之作。那《空洞骑士:丝之歌》,我可以说,这是一部不可复刻的完美奇作。
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它绝对不是一款值得模仿的游戏。它的强大,就在于它游刃有余。明明可以做的老少皆宜,却依旧选择去把游戏变得硬核。
它明明可以选择在第二幕就完结,却一定要给这个世界圆上一个完整的后日谈
它的内容涵盖万物,却又在此肆意的添加自己的恶意。
这是一部不可复刻的奇葩,却也是一部大胆的,近乎鬼斧神工般纺织而成的苦痛奇迹。
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优点:
+量大管饱的游戏体量
+极为出彩的视听表现
+深刻的剧情演绎
+四通八达的地图设计
+舒服的操作手感
+丰富的构筑选择
+有血有肉的角色塑造
+几场设计惊艳的boss战
+有头有尾的主线叙事
仁者见仁:
+-过多的隐藏内容
+-高难度的跳跳乐流程
缺点:
-基础玩法的引导不足
-画蛇添足的经济系统
-过于硬核的难度设计
-部分糟糕的翻译(后期比较正常)
-前期严重缺失的成长驱动
-几场充满恶意的boss战
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