哈嘍大家好,我是坤叔。
正在開發一款橫版像素動作遊戲《倀影重生》
在遊戲立項初期,我只想做一款動作遊戲,因爲我嘗試了不同的製作方向,到最後都沒有太大動力推進下去。而動作遊戲,則是我從小就很喜歡的遊戲類型(果然喜歡纔是最大的動力源泉
在動作遊戲的基礎上,恰好我看到了某個GameJam的主題是“副作用”,感覺挺有意思。於是,想到了“跳躍切換時空”核心設計,並用小紅帽實現了基礎原型(但此時,很多細節都沒有想好
隨後,經歷了漫長的遊戲開發和迭代,美術和玩法幾乎同步在不斷修改修改修改,嘗試過擊殺怪物獲得怪物技能,也嘗試過跳躍時地圖機關的變化等等機制,但這些功能都經過歲月的沉澱都被我否決掉了(理由是並不好玩。
直到,我玩了一款遊戲《武士零》。時停和彈反的機制設計,實在是太妙了!這種快節奏砍殺的爽感,讓本來有點“電子陽痿”的我一下子精神了起來,原來遊戲還可以這樣設計,於是把底層代碼再次重構,又手搓了幾個月,終於迎來了關鍵優化(但此時,遊戲機制依然不完整
儘管遊戲的核心玩法看上去已經接近完成,但實際上還存在一個十分關鍵的矛盾問題:時空切換這個核心機制,到底怎樣做釋放和限制?
——我曾經用過幾種方式:
擊殺怪物獲得能量,使用能量進行切換
消耗耐力條
無需條件,直接切換
但上述方式,或多或少都存在一些潛在問題。如果使用能量切換,玩家就必須關注能量,分散了部分精力(甚至壓根就不想關注),耐力條同樣也存在類似問題,而無需條件直接切換確實可以保持爽感,但這樣又會導致設計太簡單,達不到心流的感覺。
——直到,我玩了最近新出的《忍龍》。二段跳的斷頭臺機制(命中怪物刷新),又讓我得以巧妙解決這個問題。是的,現在遊戲採用的是二段跳觸發時空切換,如果期間命中怪物,就會重置刷新。
目前《倀影重生》已經開放了Playtest測試(預計9.15關閉測試),大家如果感興趣的話,歡迎前去遊玩~~
另外,也開了一個玩家裙(325180605),不定時給老鐵們整點福利!
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