回想起第一次看到《失落之魂》的PV時候,內心散發的是“要是我有這本事就好了”的羨慕,與之是對遊戲行業的嚮往與憧憬。打完遊戲,又去刷了一遍16年的預告,看着彈幕閃過“國產遊戲的榮耀”;“臥槽,這真的是國產”此類的話呀,不禁唏噓。
16年的pv
在國產單機遊戲和獨立遊戲還沒什麼波瀾的那年,爲什麼一段短短几分鐘的預告片爲什麼在中國玩家間激起層層漣漪?看看彼時發售遊戲就知道了。
取自2016年國遊單機榜單數據
2015 年,中國單機遊戲市場實際銷售收入1.4億元人民幣;2016年中國遊戲產業報告,單機遊戲銷售收入佔比0.1%;
這也是爲什麼那會兒玩家對國產獨立遊戲的認知和態度和現在截然不同,是國產必支持早已不是現在的風向。
B站彈幕:
那些年國單還全是rpg的時代,突然出現這麼一個act而且各方面都還很不錯的宣傳片,屬實是給了我們這種老單機玩家很大信心,這也是我爲什麼頂着這個節奏也會支持一波的理由。
這,就是十年嗎?
而在大家見識過各種有創意、有玩法、有畫面的優秀國產獨立遊戲後,在國產製作水準已被《黑神話:悟空》抬到新高度後,《失落之魂》早已不再是那個衆人翹首以盼填補國產空白的作品,隨之而來的,是近十年的揹負的標籤和期待,以及多方多角度的審視。
從最初個人製作的獨立遊戲到索尼中國之星的扶持,十年的跨度足以窺見開發者對項目熱愛和野心,同時顯現的是其在項目管理與開發節奏把控的不足。
儘管遊戲發售後一些關於項目開發週期的新聞稿,道出了中間歷經反覆推翻和重建的過程。作爲玩家大多隻看到表面的多次跳票與最終發售成品的不盡人意,以及一部令人失望的作品被後數蜂擁而至的新作掩蓋聲息。
不跳票的作品不會被玩家記住,而那些未發售的作品已被遺忘在浪潮中。失落之魂帶着破浪的勇氣扎進了浩瀚的大海中,濺起的水花在海灘細沙中逐漸消散,留有印記,卻未有痕跡。
可事實上,玩家確實也只用爲遊戲本身買單。
沉沒成本覆水難收。
那麼代價,是什麼呢?
四種武器的差異下的高速戰鬥體驗
回過頭聊聊遊戲本身。遊戲走的是高速動作的路線,其動作武器等方面能明顯看出鬼泣和忍龍的影子,遊玩能感覺到製作組在武器戰鬥連招上下的功夫。技能招式的動作反饋快,閃避和格擋的判定也相對寬鬆,尤其在成功精準閃避和後還能接連招。
整體裏的連招思路是在結束某個招式或連段之後打出一個派生的追加攻擊,熟練之後就是一套按鍵精簡組合技,而非常規的幾X攻擊組合的背板,給足了“我上我也很強”的感覺。
遊戲提供了四種武器,單手劍、大劍、雙槍、鐮刀,不同武器之間的打法的各有差異。並且在一把武器連招時可以切換另一把武器繼續連擊,這使得遊戲可以在多武器切換間打出超長連招,上限高下限低。
武器體驗方面,單手劍的動作輕快,地面和天空的連招乾淨利落,是我四種武器體驗下來認爲正反饋最高的武器,屬於一路亂砍能通過的通用型武器;
大劍前搖較長,打反擊需要捉時機,沒閃避和格擋那麼寬容,而我一般就打跳劈+追擊羣傷,打一波範圍傷害繼續循環,畢竟我要高速戰鬥爽,誰和你一來一回等節奏。
在沒拿到鐮刀之前,我以爲雙槍是空中連招武器,投矛+攢資源的攻擊模式明顯不太適合高速動作遊戲,這讓雙槍在四把武器的定位中比較尷尬,瞬發平衡不如單手劍,連招不如鐮刀,傷害不如大劍,只有解謎的時候纔會掏出來用。
鐮刀打了10個小時才解鎖的武器,解鎖太后期了,早掏出來沒有單手劍什麼事了。鐮刀空間中和地面的連段花樣多銜接流暢,而且都是瞬發動作,能連出非常炫酷的組合技。
技能樹點的派生有些許擴展體驗但不深,解鎖技能的思路基本作爲連招的延伸或派生,且四種武器的技能樹是獨立的,這使得想要體驗完整的多花樣的組合技連招,就要一種武器解鎖到頭,那後續解鎖的武器必然沒有那麼多資源投入,需要做取捨。
武器拼裝...嘛,玩具。
戰鬥之外的問題與節奏的硬傷
Boss戰算得上戰鬥內容中體驗最好部分之一,Boss數量多種類豐富,而且部分Boss的招式確實設計得很有意思,比如需要打弱點的機制boss,需要識破攻擊套路躲傷害的高傷害戰鬥boss,當然也有那種無腦站樁硬喫傷害菜雞boss,總之,boss的戰鬥體驗五花八門,打起來確實還真有一種是那麼個事的感覺。
按理說,在這樣一套完善的武器和技能設計下,Boss設計體驗給的也足,只做割草或者boss rush都能打得很爽快,可問題就出在關卡設計與戰鬥節奏的體驗上。
首先音效的問題,這是遊戲上線前玩家就點出問題,音效的拉胯讓整體戰鬥都有一種軟綿綿的感覺沒有衝擊力,一些組合技打出去除了特效的區別,給不到更多的差別,這就讓四種武器的戰鬥反饋趨近相同。
其次是無聊解謎和跳跳樂的比重太大,無聊解謎的體驗和戰神投斧頭點亮符文如出一轍,只想戰鬥爽,非得加強“調味劑”,這些解謎設計並不複雜,無非是轉個臺子拉個機關,但事實就是嚴重割裂節奏遊戲,讓部分關卡又臭又長。
部分本應做成演出式互動的橋段,讓玩家在高節奏的戰鬥後放鬆一下,加入了跳跳樂之後也變得極其不絲滑,獎勵性質的關卡跳跳樂不做評價,不喜歡的朋友跳過就行了,
可部分跳跳樂放在主線流程中,跳躍失足墜入深淵,少俠請從頭來過,無容錯失敗回起點,多次挫敗很難不讓紅溫。
劇情演出節奏上,而且因爲劇情展開薄弱,玩家並不能被劇情演出調動情緒,動不動就來一段冗長的過場動畫就顯得節奏很拖沓了。不過並不是全無亮點,部分角色的臺詞和互動還是挺有意思的,比如隊友之間互相吐槽、“跟寵”諷刺主角的臺詞,配音也爲劇情錦上添花,無法彌補整體的乏力。
其實角色建模和美術雖談不上多頂級,但是有不少亮眼的地方,卻沒能用好的敘事把它們撐起來。
我玩的時候笑稱,換成其中的女角色當主角,或許還能拉回點分。
薩菲羅斯(劃掉)
布涅西斯——
可惜沒如果
如果這遊戲能早幾年上線,或許它真的能成爲當年的國產之光,但作爲十年磨出來的作品和268元3A的定價,在很難讓玩家把他當成獨立or2A來看待,褒貶不一或許是十年期待最後的體面。
這一份沒能跟上時代的答卷,不知道楊冰自己給它打分能打多少分?
或許真正的“失落之魂”,只有下一部作品才能填補了。我也由衷地希望,這只是起點。
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