文/風渝
自《空洞騎士:絲之歌》公佈發售日期以來,曾經那些對本作今年發售不報預期的,認爲本作工作室早已跑路的小騎士被召喚,在社交媒體上奔走相告着,一時間好消息紛至沓來,就連我多年未玩《空洞騎士》的隔壁舍友都說着“幸運日的到來”。
而遊戲在發售後,《空洞騎士:絲之歌》更是以迅雷不及掩耳之勢間創造了數個獨立遊戲的奇蹟——steam服務器被擠爆,正常玩家一度到了第二天凌晨才順利買到、次日Steam平臺同時在線玩家峯值突破50萬、媒體評價給出9分甚至滿分10分的優異成績...等等等等,
外媒GamingBolt
搭嘎,與之形成鮮明對比的是,遊戲在簡體中文區的評價卻一度跌至”多半差評”(39%好評率),其在發售後遭受到包括中文本地化、難度曲線不合理前期很多怪和陷阱都會一下掉兩滴血但玩家不查攻略的話可能還只有五滴血、金錢消耗和獲取比例不合理、遭遇戰怪物會封走位配合默契、攻擊慾望特別強、不少BOSS前沒有椅子導致玩家需要一直跑圖等等問題,
從這份兩極分化的反應背後,足以窺見《空洞騎士:絲之歌》在30h通關一週目《空洞騎士:絲之歌》後,一位來自聖巢的小夥立正了長處方面的絕美,以及在短處方面的不適。
我個人是作爲《空洞騎士》的深度愛好者,同時也堅持着打到了遊戲的中期,並且看到了在遊戲中後期絲之歌那份獨屬於“空洞世界觀”的魅力
本篇簡單從絲之歌的優點和缺點上分別來闡述一下爲什麼媒體方面會高贊本作,玩家爲什麼會認爲本作體驗糟糕並打出差評,以及我自己的感受,
優點方面我個人從角色機動性、紋章工具構築、世界觀、隱藏探索、絲之歌的優點傳承等等方面展開,
相比於小騎士,大黃蜂在戰鬥系統上進行了大刀闊斧的靈活化改進,使得其本體在獲得到疾風步這個技能後操控手感逐漸順暢,空中滑翔衝刺、鉤索和快速衝刺等新能力,後期解鎖的大跳更是在很大程度上給玩家解決了後期的破鎖和能力進化後的爽感問題,使本作在動作層面上與前作有顯著區別,並給出了一份相當完美的答卷。
在紋章定製系統方面,本作通過各種風格不同的紋章,用來展現各類玩家的玩法,通過該系統允許玩家嘗試不同的戰鬥風格,你既可以和我一樣選擇野獸紋章打夠絲就莽上去嗷嗷加攻擊回血,也可以用切割者循序漸進地戰鬥回絲,也可以帶工程師紋章找各種工具坐上輪椅,工具用完就直接修,可以說在相比於《空洞騎士》而言難度顯著增加的絲之歌裏,你無論用什麼樣的奇淫巧技,都是可以被遊戲接受的,
而在紋章之上,工具系統更是可以在搭配各個紋章時做到構築五花八門,像野獸開局自帶兩個紅色工具自然也就漸漸地讓玩家習慣主動出擊,工程師紋章這種專注工具攻擊的紋章則更鼓勵玩家站在後排利用工具輸出,這玩意直接初始就只有三個紅色工具欄,連玩家的主動技能都放不了了,而伴隨玩家逐漸開圖摸索,紋章的槽位解鎖也會慢慢提上日程,也是一步步爽起來了,
細節刻畫方面,我只能說還得是你TC,做的還是太棒了,在你可以感覺到這個世界觀在支線中對你釋放善意,亦或是通過一些小小的細節讓你覺得自己身處一個真實的蟲子世界,
你會在幫助骸底鎮的居民後得到一個粗糙但滿懷心意的大黃蜂雕像,因爲這是他們唯一能表達的心意——讚揚英雄的事蹟,
你會在和螞蟻死鬥後看到小螞蟻在搬運同族戰士的屍體,因爲這是身體嬌小的他們唯一能做到的事情——替他們收屍,
你會和一個高喊騎士精神的“堂吉訶德”蟲一起並肩作戰,以彰顯它的騎士精神,
可以說,如果你也是一個會細心觀察世界細節的玩家,你會感覺到這個世界正在呼吸,正在用自己的方式接納一個名爲“大黃蜂”的外來者,
隱藏內容更是多到數不勝數,如果哥們是作爲一個沒玩空洞騎士入坑玩家的話,在自己遊玩時,大概你會吐槽這些地方怎麼這麼空,這些道具怎麼這麼少,這些個路怎麼這麼平坦好無聊,
那哥們大概會在看了攻略之後直呼“納尼!這哥們在說什麼呢?”“啊!又少玩五塊錢”“這都能有隱藏?!”的等等言論,畢竟TC在一代作品中就已經是出了名的藏東西達人了,在二代這裏,他們更是隱藏道具、道路大放送,所以如果哥們真想在這代裏打完鋼魂+100%收集度的話,真的需要做好十足的準備。
如果你是一個其他遊戲涉獵廣度多的玩家,你會在遊戲之餘發現櫻桃工作室在這六年的時間裏真的向很多優秀作品學習到了很多優秀的設計,包括但不限於《不死鳥傳說:覺醒》的音樂演奏、《心淵夢境》的超級大跳、《奧日》系列的銀之樹逃亡、《蔚藍》的連續Dash、《雨世界》的擬態怪等等等等還有我沒提到的作品,甚至你還可能會在某個遊戲節點裏發現《艾爾登法環》裏的鐵處女“隨機”刷新在地圖的某個角落把你抓進牢裏一頓羞辱,當然,這些優秀設計的傳承,也包括他們引以爲豪的齒輪下劈,
他們會在身爲一名重度橫版玩家的你身上展現出一份“意料之外”的驚喜,會讓你覺得,
啊!
這個技能,這個設計真是我熟悉的那種感覺,
這個驚喜,這個驚嚇真是和記憶中的那個他如出一轍,
缺點方面那也是多了去了,這包括但不限於難度曲線不合理前期很多怪和陷阱都會一下掉兩滴血但玩家不查攻略的話可能還只有五滴血、金錢消耗和獲取比例不合理、遭遇戰怪物會封走位配合默契、攻擊慾望特別強、不少BOSS前沒有椅子導致玩家需要一直跑圖,
甚至一度被稱爲是一個“不歡迎玩家的遊戲”,
其一便是難度曲線方面的不合理,正常遊戲給人玩的時候,會想着怎麼不讓玩家退坑,這裏傷害低點,那邊難度低點,打完這波房間獎勵多給點,而絲之歌則是反其道而行之,在遊戲前期就塞入很多二血怪,大黃蜂這碰撞體積又比小騎士大,撞上類似灰沼BOSS那樣的大體積怪往往會因 碰撞體積+怪物招式 直接掉四滴血,這對於一個初始五血的xdm是萬萬無法接受的,
然後遭遇戰這塊,絲之歌相對於空洞騎士而言,最讓人難以接受的除去獎勵稀少,被小怪嗷嗷揍外,更多是因爲被塞在主線上不得不打的憋屈,加上前文提到的頻繁出現的兩血怪,誰來打這都不吱聲,甚至像前期地圖的小怪封走位、逼牆角各種陰招全往玩家身上招呼了,打這些關卡前在我沒去找輪椅道具前,甚至光用2級刀高庭11連戰打了快一天,快給我打自閉了,
在這以上問題之下,再加上一些BOSS前不放椅子,中陷阱就直接掉倆血的惡意設定,直接每段路都秒變白王宮殿,好不容易跑完了發現BOSS一錘子倆血,壓你起身碰撞又倆血,一下就給你送回家,這誰能頂得住?
然後是經濟方面的問題,絲之歌在開圖方面會頻繁地使用到「念珠」這一貨幣道具,而念珠這玩意更多隻會在人形怪物上掉,掉落後又要馬上在下一個跑圖時花在地圖、車站、椅子、商店等等地方上,串成不會掉落的手串還需要20塊的手續費,如果哥們操作不當一下死了又沒存錢,那隻能是對着要收費的椅子望洋嘆息了。
這裏簡單補充一個段子,以涵蓋一下絲之歌給xdm帶上痛苦面具的破防瞬間:
絲之歌製作組小故事大全:
1.製作組剛出生就損失了80%生命值,然後用幾根絲線給自己縫了60%生命值回去
2.製作組小時候坐車必須先把車打一頓才能坐
3.製作組小時候周圍人都在說國潮中文
4.製作組小時候坐椅子要花錢,剛剛起身發現鞋帶鬆了又坐下去繫鞋帶,發現又要花錢才能坐
5.製作組好不容易坐上了免費的椅子,剛坐上去天上就掉了個輪子下來砸了他兩血
6.製作組醒過來發現自己還在椅子上,但是包裏的錢全沒了
7.製作組小時候喫飯,家裏人告訴他必須攢夠三頓飯才能喫一次
8.製作組小時候打設計螞蟻,隔壁賣地圖的女生看他打不過就來幫他打,結果製作組分不清地圖商的手和note結果track lost把ptt輸沒了
9.製作組小時候家裏的門沒把手打不開,翻煙囪出去發現把手只有門外面有
10.製作組小時候戴東西只能坐在椅子上戴
結語
在我個人心底t0的銀河城暫且有3個——《空洞騎士》《動物井》《不死鳥傳說:覺醒》,在我連續三天鏖戰通關,以及考究過它後段劇情的劇本和世界觀塑造後,我很嚴肅地將其列入到自己的t0隊伍,並在自己心中打出十分的評價,儘管我說了他很多客觀存在的缺點,儘管我也認爲他加入了太多刻意的惡意,儘管我也在高庭、在機樞、在灰沼大鳥那裏分別花去了幾個小時來狠狠會員制餐廳戰鬥爽,當然這僅代表我個人觀點,
啊,三天睡8個小時,老實說上一次讓我這麼上頭的遊戲,還是《博德之門3》,
在等待了數年光陰後,《空洞騎士:絲之歌》終於在玩家的幸運和媒體的歡呼中誕生,致使遊戲社區一度陷入“蟲子地震”跳票遷徙中,二代質量確實證明了櫻桃工作室多年的努力、快樂的開發、龐大的體量不是吹噓,但與此同時,本地化、難度曲線、經濟系統問題也讓本作一度陷入差評風波,不知是否多年後,會不會有人笑着跟空洞玩家們說:我真幸運,玩完空洞騎士之後,就可以玩上絲之歌了?
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