30h通关一周目《丝之歌》后,一位来自圣巢的小伙立正了

文/风渝

自《空洞骑士:丝之歌》公布发售日期以来,曾经那些对本作今年发售不报预期的,认为本作工作室早已跑路的小骑士被召唤,在社交媒体上奔走相告着,一时间好消息纷至沓来,就连我多年未玩《空洞骑士》的隔壁舍友都说着“幸运日的到来”。

而游戏在发售后,《空洞骑士:丝之歌》更是以迅雷不及掩耳之势间创造了数个独立游戏的奇迹——steam服务器被挤爆,正常玩家一度到了第二天凌晨才顺利买到、次日Steam平台同时在线玩家峰值突破50万、媒体评价给出9分甚至满分10分的优异成绩...等等等等,

外媒GamingBolt

搭嘎,与之形成鲜明对比的是,游戏在简体中文区的评价却一度跌至”多半差评”(39%好评率),其在发售后遭受到包括中文本地化、难度曲线不合理前期很多怪和陷阱都会一下掉两滴血但玩家不查攻略的话可能还只有五滴血、金钱消耗和获取比例不合理、遭遇战怪物会封走位配合默契、攻击欲望特别强、不少BOSS前没有椅子导致玩家需要一直跑图等等问题,

从这份两极分化的反应背后,足以窥见《空洞骑士:丝之歌》在30h通关一周目《空洞骑士:丝之歌》后,一位来自圣巢的小伙立正了长处方面的绝美,以及在短处方面的不适。

我个人是作为《空洞骑士》的深度爱好者,同时也坚持着打到了游戏的中期,并且看到了在游戏中后期丝之歌那份独属于“空洞世界观”的魅力

本篇简单从丝之歌的优点和缺点上分别来阐述一下为什么媒体方面会高赞本作,玩家为什么会认为本作体验糟糕并打出差评,以及我自己的感受,

优点方面我个人从角色机动性、纹章工具构筑、世界观、隐藏探索、丝之歌的优点传承等等方面展开,

相比于小骑士,大黄蜂在战斗系统上进行了大刀阔斧的灵活化改进,使得其本体在获得到疾风步这个技能后操控手感逐渐顺畅,空中滑翔冲刺、钩索和快速冲刺等新能力,后期解锁的大跳更是在很大程度上给玩家解决了后期的破锁和能力进化后的爽感问题,使本作在动作层面上与前作有显著区别,并给出了一份相当完美的答卷。

在纹章定制系统方面,本作通过各种风格不同的纹章,用来展现各类玩家的玩法,通过该系统允许玩家尝试不同的战斗风格,你既可以和我一样选择野兽纹章打够丝就莽上去嗷嗷加攻击回血,也可以用切割者循序渐进地战斗回丝,也可以带工程师纹章找各种工具坐上轮椅,工具用完就直接修,可以说在相比于《空洞骑士》而言难度显著增加的丝之歌里,你无论用什么样的奇淫巧技,都是可以被游戏接受的,

而在纹章之上,工具系统更是可以在搭配各个纹章时做到构筑五花八门,像野兽开局自带两个红色工具自然也就渐渐地让玩家习惯主动出击,工程师纹章这种专注工具攻击的纹章则更鼓励玩家站在后排利用工具输出,这玩意直接初始就只有三个红色工具栏,连玩家的主动技能都放不了了,而伴随玩家逐渐开图摸索,纹章的槽位解锁也会慢慢提上日程,也是一步步爽起来了,

细节刻画方面,我只能说还得是你TC,做的还是太棒了,在你可以感觉到这个世界观在支线中对你释放善意,亦或是通过一些小小的细节让你觉得自己身处一个真实的虫子世界,

你会在帮助骸底镇的居民后得到一个粗糙但满怀心意的大黄蜂雕像,因为这是他们唯一能表达的心意——赞扬英雄的事迹,

你会在和蚂蚁死斗后看到小蚂蚁在搬运同族战士的尸体,因为这是身体娇小的他们唯一能做到的事情——替他们收尸,

你会和一个高喊骑士精神的“堂吉诃德”虫一起并肩作战,以彰显它的骑士精神,

可以说,如果你也是一个会细心观察世界细节的玩家,你会感觉到这个世界正在呼吸,正在用自己的方式接纳一个名为“大黄蜂”的外来者,

隐藏内容更是多到数不胜数,如果哥们是作为一个没玩空洞骑士入坑玩家的话,在自己游玩时,大概你会吐槽这些地方怎么这么空,这些道具怎么这么少,这些个路怎么这么平坦好无聊,

那哥们大概会在看了攻略之后直呼“纳尼!这哥们在说什么呢?”“啊!又少玩五块钱”“这都能有隐藏?!”的等等言论,毕竟TC在一代作品中就已经是出了名的藏东西达人了,在二代这里,他们更是隐藏道具、道路大放送,所以如果哥们真想在这代里打完钢魂+100%收集度的话,真的需要做好十足的准备。

如果你是一个其他游戏涉猎广度多的玩家,你会在游戏之余发现樱桃工作室在这六年的时间里真的向很多优秀作品学习到了很多优秀的设计,包括但不限于《不死鸟传说:觉醒》的音乐演奏、《心渊梦境》的超级大跳、《奥日》系列的银之树逃亡、《蔚蓝》的连续Dash、《雨世界》的拟态怪等等等等还有我没提到的作品,甚至你还可能会在某个游戏节点里发现《艾尔登法环》里的铁处女“随机”刷新在地图的某个角落把你抓进牢里一顿羞辱,当然,这些优秀设计的传承,也包括他们引以为豪的齿轮下劈,

他们会在身为一名重度横版玩家的你身上展现出一份“意料之外”的惊喜,会让你觉得,

啊!

这个技能,这个设计真是我熟悉的那种感觉,

这个惊喜,这个惊吓真是和记忆中的那个他如出一辙,

缺点方面那也是多了去了,这包括但不限于难度曲线不合理前期很多怪和陷阱都会一下掉两滴血但玩家不查攻略的话可能还只有五滴血、金钱消耗和获取比例不合理、遭遇战怪物会封走位配合默契、攻击欲望特别强、不少BOSS前没有椅子导致玩家需要一直跑图,

甚至一度被称为是一个“不欢迎玩家的游戏”,

其一便是难度曲线方面的不合理,正常游戏给人玩的时候,会想着怎么不让玩家退坑,这里伤害低点,那边难度低点,打完这波房间奖励多给点,而丝之歌则是反其道而行之,在游戏前期就塞入很多二血怪,大黄蜂这碰撞体积又比小骑士大,撞上类似灰沼BOSS那样的大体积怪往往会因 碰撞体积+怪物招式 直接掉四滴血,这对于一个初始五血的xdm是万万无法接受的,

然后遭遇战这块,丝之歌相对于空洞骑士而言,最让人难以接受的除去奖励稀少,被小怪嗷嗷揍外,更多是因为被塞在主线上不得不打的憋屈,加上前文提到的频繁出现的两血怪,谁来打这都不吱声,甚至像前期地图的小怪封走位、逼墙角各种阴招全往玩家身上招呼了,打这些关卡前在我没去找轮椅道具前,甚至光用2级刀高庭11连战打了快一天,快给我打自闭了,

在这以上问题之下,再加上一些BOSS前不放椅子,中陷阱就直接掉俩血的恶意设定,直接每段路都秒变白王宫殿,好不容易跑完了发现BOSS一锤子俩血,压你起身碰撞又俩血,一下就给你送回家,这谁能顶得住?

然后是经济方面的问题,丝之歌在开图方面会频繁地使用到「念珠」这一货币道具,而念珠这玩意更多只会在人形怪物上掉,掉落后又要马上在下一个跑图时花在地图、车站、椅子、商店等等地方上,串成不会掉落的手串还需要20块的手续费,如果哥们操作不当一下死了又没存钱,那只能是对着要收费的椅子望洋叹息了。

这里简单补充一个段子,以涵盖一下丝之歌给xdm带上痛苦面具的破防瞬间:

丝之歌制作组小故事大全:

1.制作组刚出生就损失了80%生命值,然后用几根丝线给自己缝了60%生命值回去

2.制作组小时候坐车必须先把车打一顿才能坐

3.制作组小时候周围人都在说国潮中文

4.制作组小时候坐椅子要花钱,刚刚起身发现鞋带松了又坐下去系鞋带,发现又要花钱才能坐

5.制作组好不容易坐上了免费的椅子,刚坐上去天上就掉了个轮子下来砸了他两血

6.制作组醒过来发现自己还在椅子上,但是包里的钱全没了

7.制作组小时候吃饭,家里人告诉他必须攒够三顿饭才能吃一次

8.制作组小时候打设计蚂蚁,隔壁卖地图的女生看他打不过就来帮他打,结果制作组分不清地图商的手和note结果track lost把ptt输没了

9.制作组小时候家里的门没把手打不开,翻烟囱出去发现把手只有门外面有

10.制作组小时候戴东西只能坐在椅子上戴

结语

在我个人心底t0的银河城暂且有3个——《空洞骑士》《动物井》《不死鸟传说:觉醒》,在我连续三天鏖战通关,以及考究过它后段剧情的剧本和世界观塑造后,我很严肃地将其列入到自己的t0队伍,并在自己心中打出十分的评价,尽管我说了他很多客观存在的缺点,尽管我也认为他加入了太多刻意的恶意,尽管我也在高庭、在机枢、在灰沼大鸟那里分别花去了几个小时来狠狠会员制餐厅战斗爽,当然这仅代表我个人观点,

啊,三天睡8个小时,老实说上一次让我这么上头的游戏,还是《博德之门3》,

在等待了数年光阴后,《空洞骑士:丝之歌》终于在玩家的幸运和媒体的欢呼中诞生,致使游戏社区一度陷入“虫子地震”跳票迁徙中,二代质量确实证明了樱桃工作室多年的努力、快乐的开发、庞大的体量不是吹嘘,但与此同时,本地化、难度曲线、经济系统问题也让本作一度陷入差评风波,不知是否多年后,会不会有人笑着跟空洞玩家们说:我真幸运,玩完空洞骑士之后,就可以玩上丝之歌了?

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