這幾天關於《絲之歌》的難度爭議,似乎在全球範圍內都在討論。
很多玩家將遊戲內的高難度設計稱之爲“惡意”,比如獎勵反饋讓人失望,存檔點離BOSS房太遠等等。
說實話,我覺得將這些稱之爲“惡意”也沒什麼毛病。
玩家不能從你的遊戲設計中體驗到快樂,反而得到的是抓狂、失望和疲憊,那多少是不太善良的。
今天來和大家聊一聊遊戲中所謂的“惡意設計”,當然這裏摻雜着一些主觀的個人喜好,即便是一些好玩的遊戲,也會有某一點設計的讓人感覺不爽。
NO.1 有多少365里路呀
對於我這種喜歡探索的玩家來說,總是因爲死亡而一直走重複的路,還是很影響遊戲體驗的。
我不怕BOSS難打,不怕跳跳樂陰險,更不怕一次又一次的重來,我最怕的就是在B點掛了,卻要在相距甚遠的A點醒來,因爲這一路會充滿煩躁。
相反,如果能在原地或是更近一點的地方復活,更能增加我想要通過的決心。
只能說跑路、跑長路,實在是太讓我感到不爽了。
NO.2 突如其來的QTE
有些遊戲會在打完BOSS後,先給你上一段酷炫的演出,就在你放下手柄或雙手離開鍵盤,準備好好欣賞一番時,誒?畫面上突然提示,要你按XXX鍵。
每每這個時候,我都會想起Punk撿手柄那個畫面,我心想,那不就是我嘛!
這種打斷很影響體驗,因爲剛一放鬆就突然緊繃一下的感覺,會特別容易將人從心流狀態里拉出來。
NO.3 堆怪如海潮
用一句網友的話來說就是:
“我可以被強大的精英怪擊敗,也可以被無情的BOSS反覆手撕,但我不能接受被一羣小雜魚,蜂擁着將我圍困,然後你一拳我一腳的將我放倒。”
ε=(´ο`*)哎,想必不用我多說什麼,大家也應該有畫面了吧。
NO.4 足以擊碎道心的逆天數值
我知道,有些遊戲設計者會設計一個明顯不匹配玩家當前情況的數值怪,提示玩家當前區域你還不能駕馭。
但我不知道,爲什麼很多必經路上的怪,數值要設計的那麼逆天啊!
你打他半天,他可能只掉了1/3的血,他打你,可能一套連招打不完,你就要從頭再來。
特別是在看不到BOSS血條的情況下,只會讓人越大心越慌。
NO.5 不依不饒的橡皮糖ai
這種橡皮糖ai的設定,通常出現在賽車遊戲裏,指的是那些你以爲已經甩開幾公里的車,下一秒就跟上你,甚至超越你。
這裏點名NFS14重製版,雖然是我最喜歡的賽車遊戲,但不得不說一句:
我親眼看着ai被賺翻,回頭又踩上我鋪下的釘刺,然後在我噴氮氣的時候,緩緩的出現在我後視鏡裏。
這種心情,恐怕也只有一種植物能說明。
NO.6 隨機刷新收集物品,並計入成就
對於遊戲中喜歡“看臉、看人品”的這種設計,一般來說我是喜歡的。
畢竟有點隨機性,能夠讓遊戲有意思很多,但前提是:
這種設計是甜品,不是主菜,因爲這個而卡關、卡成就,真的會讓我感覺特別難受。
不說別的,去年《黑神話:悟空》收集種子的時候,可真是要了老命,光看臉還不行,物品刷新還有時間間隔,真的是給我人整麻了。
NO.7 不可更改鍵位
說實話,我沒開發過遊戲,也沒怎麼去了解,將按鍵設置爲可以自定義的這種操作,到底是有多難實現。
不知道有些廠商是爲了刻意增加遊戲辨識度還是怎麼着,經常搞些與主流相悖的按鍵設定。
比如(手柄)B鍵格擋啊,RB跳躍啊等等,這會使得玩家需要時間來適應,就怕沒等適應呢,就已經不想玩了。
通常來說,我只有在輪換使用XBox手柄和NS手柄的時候,纔會偶爾忘記按鍵,但是已經2025年了,求求別再搞不可更改按鍵的設計了啊!
NO.8 輸出窗口時間短
正所謂“破盾5分鐘,輸出打5秒”。
說的就是好不容易將敵人打進了輸出窗口,結果你剛砍兩刀它就站起來了,然後又是漫長的破盾、削韌。
我理解制作者不想讓玩家太輕鬆的擊敗敵人,但也別這樣折磨玩家呀,這種體驗反饋完全是負面的。
至少像魂遊那樣,給個處決的timing,能夠打下去可觀的血量,也是完全可以的呀。
NO.9 時有時無的空氣牆
常看我文章的朋友都知道,我對3D平臺跳躍遊戲非常熱衷,而且也經常會推薦一些此類遊戲。
但也許是製作時的疏忽,也有可能是就這樣設計的,很多你以爲有空氣牆的地方,然鵝並沒有。
比如《愛麗絲:瘋狂迴歸》,如果你玩過這遊戲,就不會覺得《黑神話:悟空》的空氣牆很多。
但偏偏有些地方就沒有空氣牆,有時甚至會掉進Bug裏,還是很影響探索體驗的。
以上就是一些“惡意設計”的盤點。
當然這不是點名批評某款遊戲,事實上一款好玩的遊戲裏,也會有玩家不喜歡的地方,這其實都很正常啦。
不知道各位還覺得哪些設計比較惡意呀,歡迎在評論區一起交流。
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