國內外500多個頂級公會,都在盯着這款國產PVP端遊開服

“GangGang”是個帶有些傳奇色彩的公會名,MMO發燒友對這個名字一定不陌生。

他們最具代表性的事蹟,是在《方舟:生存進化》這款遊戲中力挫數個國外大公會,後發制人成爲全官服最大的公會之一,國內外成員總數一度達到5000餘人。

除了在方舟裏,GangGang的締造者“零行情”也曾帶領他的公會“零字聯盟”進軍過國內外多款熱門網遊。靠着雄厚財力和激進的招兵買馬,“零字聯盟”很快躋身這些網遊的排行榜前列,給玩家們留下了深刻印象。

但如果去問這些公會的成員,他們一定會告訴你“我們就沒打過不富裕的仗!”

而在最近一年,“零字聯盟”也有了一個新的宿敵——“香蕉”。

和“零字聯盟”一樣,香蕉“ABigBanana”也有屬於自己的傳奇故事。在網遊《阿爾比恩》人生地不熟的亞服中,香蕉作爲國人知名指揮,帶領大夥攻城略地,讓國人公會成功在遊戲中最兇險的“黑區”中立足。

不過“零字聯盟”和“香蕉”的恩怨並不是在上面提到的遊戲中,而是在尚處測試階段、主打大規模PVP的戰爭類MMO《無燼戰爭》裏。“零字聯盟”依舊發揮着強橫的實力,成爲亞服首個殺入地圖中心區域“火鑄之心”的公會。距離勝利咫尺之遙時,卻不想香蕉發揮了在《阿爾比恩》練就的“合縱連橫”經驗,聯合另一個勢力一起偷襲,奪走了“零字聯盟”的勝利果實。

《無燼戰爭》中的大規模PVP場面

僅在《無燼戰爭》的測試階段,像這樣的恩怨情仇已經多次上演:在北美服務器,本土“豪強”Grey和來自南美的公會聯盟Furia之間爆發了持續的惡戰;曾在《阿爾比恩》立下傲人戰績的POE、Bloodcut和Blacksail都渴望着再建輝煌。全球有500多個大小公會參加了測試,如今都在卯着一股勁,盯着遊戲在9月19日正式上線——有的是爲了儘快在遊戲中佔據一席之地,有的是爲了報測試期間的一箭之仇。

在這樣濃烈火藥味的背後,則是在MMO圈子裏,已經太久沒出現這樣能讓這羣老饕們提起胃口的新產品了。

更底層的“戰爭模擬”

在前幾次測試中,遊戲就吸引了超過5萬名玩家參與。不管是個人的勇武奮戰,還是大公會之間的“兵不厭詐”,都成了玩家們津津樂道的話題。

比如4月的測試中,“零字聯盟”曾經以絕對的優勢殺入地圖中心“火鑄之心”,近乎處於不敗之地,卻不想被來自《阿爾比恩》的知名玩家“香蕉”利用機制給擺了一道。在《無燼戰爭》中,單個地圖最大可以容納200名玩家,名額會平均分配給參戰的勢力。“香蕉”並沒有選擇直接進攻,而是邀請了來自第三勢力的“OneGin”戰團加入戰鬥,讓三方平均拿到66個參戰名額。這讓“零字聯盟”落入了1v2的不利局面,最終飲恨落敗。

這無疑激起了“零字聯盟”的復仇慾望,他們在之後招兵買馬,並在6月的測試中橫掃拿下了亞服戰力榜前三。但由於“香蕉”在6月選擇了暫避鋒芒,養精蓄銳,玩家們最期待的復仇大戲,還要等到9月的正式版本上線後才能看到了。

而美服則打起了“南北戰爭”——爲了對抗勢力強大的北美公會Grey,以巴西和墨西哥爲首,聯合一衆南美國家結成了同盟Furia,展開了不間斷的攻勢。其中來自巴西的STFU公會,在人數劣勢的情況下,靠着“永不放棄”的韌性,硬生生攻入了排行榜第二位,在領土積分榜上甚至位列第一,也成了一段佳話。

這種在遊戲中堅持 “不能退讓”的原則,在一些人看來似乎有些難以理解,而在另一些人眼裏,則是一種理所當然。

在很多參與過測試的玩家眼裏,《無燼戰爭》不僅僅是一款MMO,更是由自己和無數夥伴參與的一場虛擬戰爭。“兵不厭詐”四個字的背後,則是玩家對於自己創造力的極致開發,在瞬息萬變的戰場上,到底要怎樣運用自己的想象力,抓住那稍縱即逝的戰機,對於喜愛PVP的玩家而言有着極致的吸引力。

這種虛擬戰爭雖然不會真的充滿殘酷的血腥味,但其中產生的諸多感情,卻是真實存在的。不管是和同伴並肩作戰的戰友情誼,苦練各種紀律和戰術時產生的信賴感,和敵人捉對廝殺、難分勝負時浮起的惺惺相惜,都是這些玩家最視若珍寶、也是他們渴望在遊戲上線後再度體驗的東西。

基於人性的無限制亂鬥

雖然《無燼戰爭》並沒有製作長線的主線劇情,只是給了六大星際遊牧派系前來搶奪星球上珍貴的資源這個基本背景。但這種以戰爭、榮耀和掠奪爲核心的設定跟遊戲中“以戰養戰”的玩法卻又十分契合。遊戲沒有嚴格的劇情、主線限制,24小時落地即可自由發揮,同時,遊戲中的資源嚴格遵守着“高風險高收益”的分佈思路:初始地區的產量較低,越是容易和其他勢力交戰、深入地圖腹地的區域,其中的各類資源產量越豐富。擁有較多資源的玩家可以更快解鎖高等級的武器和裝備,在戰鬥中獲取優勢。

這在無形中鼓勵着玩家勇於擴張地盤,併爲了搶奪“富饒”的土地而和強敵交戰。而在一次次大小爭端中,不同風格的玩家都能找到最適合自己的戰場。

巨大的地圖上分佈着無數的地塊,任何一塊都有可能爆發“百人大戰”

作爲每個勢力最龐大的戰力,各路大型公會不僅肩負着在一線攻城略地的職責,也會決定勢力的擴張方向。是拼着多線交戰也要多圈幾片地,還是暫避鋒芒坐山觀虎鬥,這些戰略上的思考也是少不了的。

對於獨狼和小團體玩家來說,除去在正面戰場上“填線”,也有其他可以發光發熱的舞臺。

在遊戲中,近乎所有場景都是24小時完全開放的PVP場地,除了“勝者爲王”這一亙古不變的道理外,也沒有任何規則限制,戰鬥可以在遊戲的任意一個角落打響。比如遊戲中也有着“戰損”和“補給”這樣的機制,一些玩家會選擇進行PVE和採集活動來充當後勤。而像“秦鈺”、“骨Ashes”這種對自己實力充滿自信的玩家,則會深入敵後打游擊,一邊攻擊、騷擾對面的後勤玩家,一邊利用個人實力反殺援兵,宛如特種部隊一般。

值得注意的是,遊戲的成長系統並不強調刷級等“縱向”提升,即使是新玩家,也能較快達到數值上限,趕上大部隊。後續的提升主要是解鎖更多的武器,在“橫向”上打造無限的BD可能性。這使得小規模戰鬥的勝負,更多取決於玩家的臨場反應和遊戲理解。

靠着個人實力和清晰的戰術,精英小隊可以實現“3打12”這樣的誇張戰績

這讓專攻大規模PVP的《無燼戰爭》無需製作任務鏈、主線故事等MMO常見的既定內容。只靠着遊戲針對戰爭做的這套“底層邏輯”,不僅能讓玩家拋開一切繁文縟節、落地就幹,還賦予了玩家們譜寫自己故事的無限可能性,你很容易想象在遊戲正式開服後,一定會上演出一些玩家傳奇。

對於一些MMO老饕來說,這種玩法的代入感反而更加強烈。

100v100的大團戰

能讓如此多玩家積極“備戰”,也是因爲《無燼戰爭》的百團同服激戰算得上特別。

100vs100的超大規模的團戰是它最鮮明的特色之一。遊戲的基礎戰鬥系統和大多數MOBA遊戲並沒有多少區別,但當戰場規模擴大至百人級別後,一切都不一樣了。

在經典武俠小說《神鵰俠侶》中,有過這麼一段描述:黃藥師、周伯通等頂尖高手衝向蒙古大軍,志得意滿地打算來一次“南宋無雙”,卻發現面對列好陣勢的軍隊時,自己單打獨鬥練就的武學經驗毫無用武之地。

在《無燼戰爭》中也是如此,一個擅長在MOBA中“切後排”的老手刺客,會發現敵人的後排是數十名遠程職業,孤身切進去不過是送人頭。血防堆滿的肉盾玩家,在看到敵方大軍成羣結隊地衝過來時,也會放棄一切“硬扛”的想法。

在這種數量級的戰鬥面前,爲了在對抗中不落下風,“抱團”成了一種下意識的行爲。一旦不慎掉隊,那種感覺不再是對抗有形的一個個敵人,更像是被無形的巨浪吞沒,拼盡全力也難逃“溺水”的命運。

被包圍的十來個紅方玩家幾乎是瞬間就被“蒸發”掉了

玩家們對這種“抱團對撞”的玩法也有個貼切的稱呼“Zerg vs Zerg”,意思是雙方玩家像是星際中的蟲羣一般成羣結隊地進攻。

不熟悉星際的玩家也可以參考一下《哪吒2》中的決戰場景的感覺

在這讓《無燼戰爭》的戰鬥更像是RTS遊戲,近百名玩家雖然有着各自的想法,但又作爲一個整體在場上 “流動”,透露出一種既有序又混亂的局面。

對於那些組織力強的大公會來說,這自然是展現自己實力的好機會。在建立有效的指揮體系下,那些在RTS中才能見到的各種戰術也成爲了可能。

比如在遊戲3月的測試中,就有歐洲公會採取了穿插包圍的打法:主力部隊在橋頭和敵人拉扯,不斷在射程邊緣進行試探性攻擊,吸引對方注意力,另一隻小分隊則趁機從河邊一條小道包抄到敵軍後方。待時機成熟後,兩邊同時發起主攻,被夾擊的敵軍頓時失去了機動空間,把各種傷害和控制技能喫了個滿,瞬間崩盤。

結語

話說回來,要總結這類有着大型戰爭場面的MMO核心樂趣究竟在哪裏,大概正適合用《孫子兵法》裏那句話來形容:“知己知彼,百戰不殆”。

想要在這樣的戰鬥中獲得勝利,不僅要磨練技術,瞭解自己的斤兩,還要在瞬息萬變的戰局中讀懂對手,快人一步。而所謂的“兵不厭詐”說的就是在這個過程中通過發揮自己的創造力,讓對手預判失誤,露出破綻。成功抓住剎那戰機取得勝利的瞬間,是每個PVP愛好者都難以忘懷的滋味。

對於衆多PVP愛好者來說,挑選遊戲就相當於是挑選一個適合自己發光發熱的舞臺。從這個角度來看,主打“百人團戰”玩法的《無燼戰爭》的確算是個氣質獨特的舞臺,也不難理解爲何有如此多的玩家,滿懷激動地等待着它正式上線的那一天。

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