當一位《Team Fortress 2》玩家第 37 次嘗試用內置編輯器導出視頻,卻依舊無法解鎖那個要求 "10 萬播放量" 的成就時,他終於在社區寫下絕望吐槽:"這不是挑戰,是開發者給玩家的終身監禁。" 近日 Reddit 熱帖引發的這場 "成就 PTSD" 共鳴,讓無數追求完美的玩家細數那些被變態成就支配的恐懼 —— 這些設計正在把遊戲從樂趣變成苦役。
想要100%成就達成而準備充滿幹勁去挑戰,忽然發現有些成就無論如何也沒辦法完成,因爲條件很離譜,引發其他玩家們共鳴後,總結了一下多條噁心玩家的設定:
必須多人遊玩才能解鎖的成就但遊戲已經取消了多人遊戲。
要和開發者匹配或者相同成就級別玩家匹配才能達成的。
僅在搶測期間設定的成就。
純粹只能靠運氣達成的。
必須要通關多次遊戲。
根據難度區分的。
成就係統的初衷本是引導探索。1980 年動視給《Dragster》高分玩家郵寄實體徽章時,絕不會想到四十年後,這個機制會變成玩家的負擔。如今的問題在於,開發商爲了延長遊戲時長,把成就從 "錦上添花" 變成了 "強制任務"。育碧設計師 Fredrik Thylander 曾尖銳批評:"成就係統吞噬了本應用於優化玩法的資源"。這種異化在開放世界遊戲中尤爲明顯,《刺客信條:大革命》塞滿 294 個寶箱和 128 個徽章的地圖,讓玩家戲稱 "白金獎盃 = 視力檢測證書"。更諷刺的是,《Team Fortress 2》那個 "10 萬播放" 成就,因 YouTube API 失效早已不可能完成,卻至今未被移除,成了 Valve 懶政的活化石。
成就係統應該是遊戲樂趣的延伸而非對立面。正如一位玩家在討論中所說:"我懷念那種發現隱藏成就時的驚喜,而不是對着攻略表機械打卡的疲憊。" 當開發者真正理解 "成就應獎勵探索而非懲罰玩家" 時,或許才能讓這個誕生四十年的機制找回初心。
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