《生化危機:安魂曲》最新採訪

下面是媒體在科隆遊戲展試玩《生化危機9》後的製作人採訪。近日,Fami通採訪了遊戲製作人熊澤雅登(A)和中西晃史(B)。

請介紹一下本作的整體概念,以及在製作過程中所着重強調的重點。

B:本作的概念是“讓人上癮的恐怖”。我之前負責的作品是《生化危機7》,當時的重點是儘可能營造恐怖氛圍,把焦點完全放在“恐怖”上。但那樣一來,遊戲玩法多少顯得有些單薄。因此,在這次的作品中,我們希望玩家不僅能在玩法中感受到恐怖,還能在戰勝恐懼後,體會到那種令人上癮的興奮與快感。這正是我們在製作過程中所追求的目標。

作爲正統編號的《生化危機》系列作品,本作首次登陸 PS5 和 Xbox Series X|S。在硬件限定的情況下,是否因此實現了全新的表現或內容呢?

B:在本次試玩 Demo 中,相信大家已經感受到了許多過去難以實現的圖像表現。光影的呈現,以及主角格蕾絲的頭髮效果,尤爲直觀。無論是頭髮的外觀還是動態,都展現得十分細緻。例如,當格蕾絲手持打火機、以第三人稱視角觀看時,火光會透過髮絲展現出真實的透光效果,又或者在開場過場動畫中,她皮膚上微微滲出的汗水,都讓情緒的傳遞更加真實。這些表現力在過去是難以做到的。

本作的一個重要特點是玩家可以自由切換第一人稱和第三人稱視角,請問您能介紹一下采用這一設計的緣由嗎?

A:近年來的《生化危機》系列既有采用第一人稱視角的《生化危機7》和《生化危機:村莊》,也有采用第三人稱視角的《生化危機》重製版系列。在這種情況下,對於一直只玩過某一種視角作品的玩家來說,可能會因爲視角不同而對本作興趣不大。因此,我們認爲,要製作一部與正統編號相當的最新作,通過同時提供兩種視角,能夠讓更多玩家體驗遊戲。這就是採用雙視角設計的主要原因。

B:與此相對應,第一人稱視角確實帶來更強的恐怖感,因此通過採用第三人稱視角,也有意在一定程度上緩解這種恐怖感。

在第三人稱視角下操控格蕾絲被怪物追趕時,她會出現摔倒的動作,這些都是第一人稱視角中沒有的表現。請問,這種設計在開發過程中是否會比較困難?此外,除了摔倒之外,還有其他類似的要素嗎?

B:我們最初只是計劃切換攝像機視角,但後來意識到,如果直接從第一人稱切換到第三人稱,由於格蕾絲的動作是按照第一人稱模型製作的,她在畫面中看起來就只是直直地走動,沒有任何反應,非常不自然。

B:第一人稱更具沉浸感,但在第三人稱下,這種沉浸感必須通過其他方式來表現,這也是我們增加摔倒等額外反應的原因。如果在第一人稱中加入摔倒動作,攝像機的移動會讓玩家產生暈動感。然而,在第三人稱中,這些設計更多是爲了讓玩家看到她對場景的恐懼和反應,並在遊戲過程中逐步加入更多動作表現。在第一人稱下加入這些動作則沒有意義,因爲玩家根本看不到。

A:每種視角都有各自的優點,希望大家都能體驗兩種視角的樂趣。在演示中,她會有一些驚訝反應。在第三人稱視角下,可能會發生某些情況,你會看到她跳起來,然而,在第一人稱視角下,則只是鏡頭稍作移動。當她受到傷害或被擊中時,第一人稱下不需要做過多表現,但在第三人稱下會有專門的動畫,讓玩家感受到她受傷的程度並直觀呈現出來。

在本次展出的試玩 Demo 開始時,會顯示推薦使用第一人稱視角的提示。那麼,是否也存在顯示推薦使用第三人稱視角的提示的場景呢?

A:不,那種提示是爲了 Demo 特別準備的,在正式遊戲中不會在每個場景中顯示。我們比較推薦使用第一人稱進行遊玩。

在科隆遊戲展上公開的預告片中,似乎也出現了格蕾絲的母親。請問,她確實是格蕾絲的母親嗎?她是否與《生化危機:爆發》中的艾麗莎·阿什克拉夫特(Alissa Ashcroft)爲同一人物?

B:確認,她確實是同一角色。這次公開那段影像的原因,是希望在迎接新主人公的同時,讓大家更好地感受到格蕾絲的性格特徵。

既然這樣,我覺得事先了解一下《爆發》中艾莉莎(Alissa)的活躍表現會比較好,不知道這一點您怎麼看?

B:這是我想強調的一點。本作不僅涉及您剛纔提到的艾麗莎(Alissa),還會關聯過去作品中的重要事件——浣熊市事件。因此,不少玩家可能會擔心,如果不瞭解過去的作品,是否會影響對本作的理解。不過請放心,即使完全不瞭解過去的作品,也能100%享受本作。當然,如果熟悉過去的作品,體驗會更加豐富,樂趣可達150%。

也就是說,即使這是玩家第一次遊玩《生化危機》,也完全沒有問題。

B:沒錯。主角格蕾絲也是在本作中首次登場,對過去發生的事件並不瞭解。因此,即使是第一次遊玩本系列的玩家,也可以跟隨她一起感受恐懼,逐步瞭解各種事情,享受探索的樂趣。

在首個預告片中,也出現了雖已崩塌,但仍保留部分原貌的浣熊市建築。那麼,現在的情況是怎樣的呢?

A:我只想說明一點,這次 Demo 中讓大家遊玩的地點,並不是位於浣熊市的設施。

B:看到這次 Demo 後,好像有不少人誤以爲浣熊市意外地沒有被毀壞。在此我來說明一下,本作中也有幾個區域,其中之一是浣熊市,但 Demo 中展示的地點屬於其他區域。

————————————————————————————

考慮到絆倒等動畫理論上會減緩遊戲節奏,是否可以說第三人稱視角的玩法會更困難一些?

A:我們不想顯得不公平,所以給大家一點幕後揭祕:當你絆倒時,雖然你自己看不到,但敵人也不會行動。第三人稱視角從來不會讓你覺得獲得不公平的優勢。

爲什麼現在要回到阿什克羅夫特家族?

B:阿莉莎·阿什克羅夫特實際上是我們這款遊戲中最合適的角色。我們並未考慮其他角色。時隔多年再次回到浣熊市,意味着要回顧那次事件本身、安布雷拉公司,以及我們長期未涉及的主題。阿莉莎是事件的倖存者,她以記者身份展開調查,尋找真相併揭露掩蓋真相的行爲。但她因好奇心付出了代價——可能因接近真相而被某人或某個實體殺害。多年後,格蕾絲作爲繼承母親衣鉢的人,試圖在事件發生後和母親被害後尋找真相。兩代阿什克羅夫特家族正好成爲我們敘事和推動主系列發展的完美選擇。

你能跟我聊聊演示中那個巨型怪物的設計嗎?它的靈感來源有哪些?

B:在設計階段,我們嘗試了許多不同的概念。老實說,這個角色並沒有特別借鑑其他作品的靈感。我們的主要目標是,在衆多擁有潛行敵人和各種變體的遊戲中,讓她能夠脫穎而出。用一句話來概括她:一旦你看到她,你就會感到不對勁,你必須遠離她。

遊戲標題《安魂曲》有幾種不同的含義。在這款遊戲的語境下,它是什麼意思?

B:它的意思大致是對死者的紀念。正如我們之前所說,阿莉莎和格蕾絲之間的關鍵家庭關係推動了整個故事的發展:阿莉莎被謀殺,格蕾絲的悲痛、復仇的渴望,以及她想要揭開母親被害真相的決心,同時還牽動着浣熊市事件的後續影響。

這是否意味着《生化危機:安魂曲》是迄今爲止最恐怖的一部《生化危機》?

B:這是一個有點棘手的問題。我曾執導過《生化危機7》。我知道對很多玩家來說,那部作品太恐怖了,以至於根本玩不下去。我並不打算把《安魂曲》做成有史以來最恐怖的《生化危機》。它會非常恐怖,但我希望玩家能夠完整體驗並享受遊戲。這關乎釋放緊張感、獲得宣泄與淨化的快感,同時真正地生存下來。不過在恐怖程度上,《安魂曲》確實位列前茅。

你能談談貫穿這一三部曲的家庭主題嗎?

B:我們並不真正把《生化危機7》《生化危機:村莊》和《生化危機:安魂曲》看作三部曲。7 和 8 是二部曲,伊森的故事在《村莊》結尾已經結束。《安魂曲》是第九部主線作品,但可以說是迴歸系列主流,以推動主線劇情發展。從這個意義上講,我認爲家庭並不是《安魂曲》的主要主題。它是故事的一部分,但不像前兩部主線作品那樣被強調。

格蕾絲的部分動機確實包括想弄清母親發生了什麼,但那並不是遊戲的全部主題。

————————————————————————————

在《生化危機:安魂曲》中,你最想做的事情是什麼?

B:《生化危機7》的製作理念就是打造一款非常恐怖的遊戲,多虧了這一理念,我們收到了玩家非常恐怖的反饋,這非常好。不過,另一方面,這款作品在劇情上有些偏離了之前《生化危機》的主線故事,熟悉的角色也沒有出現。雖然有玩家覺得確實很恐怖,但也從老系列粉絲那裏聽到了一些負面評價。雖然很難平衡,但事實上,除了被稱讚非常恐怖之外,還有比預期更多的玩家表示太恐怖了,玩不了。這次在再次製作編號作品時,我們也希望回應這部分玩家的聲音,這就是考慮之一。

格蕾絲能否成爲能夠代表《生化危機》的角色之一呢?

A:當然可以!

如果是利用那份聰明才智的里昂他們,也會有無法完成的遊戲玩法嗎?

B:雖然現在還不能詳細說明,但確實有。

B:格蕾絲是第一次進入《生化危機》的世界。比如,里昂會理所當然地撿到綠色草藥,心裏想‘好!’然後高興地使用它。但在這次的試玩中,即使出現了綠色草藥,格蕾絲的反應卻完全不同,她會想‘還是先拿着吧’。

這次的 Demo 好像以光爲主題。能否請您談談將光元素融入遊戲玩法的原因?

B:光與暗在營造恐怖氛圍時是非常重要的元素,因此我們將其作爲遊戲機制加以採用。恐怖的表現不僅依賴演出,還依賴關卡的設計,《生化危機7》也是如此,不過那款作品的玩法在某些方面比較單一。作爲新的刺激,我們在遊戲中加入了各種不同的場景和機制,而這次 Demo 的區域中,就運用了光與暗的元素。

A:《安魂曲》的舞臺之一是浣熊市,但這次的 Demo 展示的是位於另一個地點的療養所。隨着舞臺的變化,遊戲機制也相應發生了改變。

本作的場景和整體構成與系列以往的作品有什麼不同之處嗎?

A:爲了讓《生化危機》不會讓人感到厭倦,我們總是會考慮各種不同的情境和主題,而這次的特點是難度曲線會有所起伏。玩家會先感受到‘好可怕!’的緊張感,然後在擊敗敵人時獲得暢快感,再前往下一個地點。這種讓人上癮的遊玩循環,我認爲正是《生化危機》的魅力所在。我們在這次作品中進行了調整,力求將這種體驗最大化。我相信玩家會比以往作品獲得更強的成就感和緊張感。

除了格蕾絲,遊戲中有什麼期待的角色和劇情嗎?

B:關於遊戲的劇情或將登場的角色我不能多說,但我可以向你保證,必定會有一個你期待的人物出現。

格蕾絲的出發點是,她極其脆弱且無助。

B:她身上沒有任何武器,也完全不習慣被置於這種緊張刺激的環境中。不過,她將踏上一段旅程,而你也會與她一同經歷。在遊戲的過程中,她會逐漸成長,變得更加熟練和有能力,並在一定程度上克服恐懼。最終,她能夠拿起槍械,反擊等待她的恐怖生物。因此,她並不會在整個遊戲中始終處於完全驚恐和無助的狀態。

《安魂曲》在結構和風格上回歸系列主線。

B:《安魂曲》被稱爲“所謂的老派生化危機”,在結構和風格上回歸了系列主線。《生化危機4》和《村莊》則更偏向動作類型。與過去的作品相比,《安魂曲》更接近《生化危機7》或《生化危機2重製版》。此外,玩家還可以期待豐富的探索和回溯內容。

拿捏玩家恐怖情緒。

B:如果考慮緊張感與緩解感之間的曲線,我希望這些元素之間的間隔比以往更大。本作引入了全新系統,更嚴格地控制玩家心率的波動。《生化危機2》和《生化危機7》的典型設計是,玩家不可能在整個遊戲過程中持續保持最高的恐怖緊張感,否則會導致過度疲勞。因此,我們需要一種動態的節奏曲線:先呈現極度緊張和恐怖的情節,然後給予一定的緩解或宣泄,比如稍微平靜的探索或激烈戰鬥,從而逐漸將玩家帶回恐怖的節奏。這也是生化危機系列的一貫做法。

遊戲宣傳圖片:

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com