《生化危机:安魂曲》最新采访

下面是媒体在科隆游戏展试玩《生化危机9》后的制作人采访。近日,Fami通采访了游戏制作人熊泽雅登(A)和中西晃史(B)。

请介绍一下本作的整体概念,以及在制作过程中所着重强调的重点。

B:本作的概念是“让人上瘾的恐怖”。我之前负责的作品是《生化危机7》,当时的重点是尽可能营造恐怖氛围,把焦点完全放在“恐怖”上。但那样一来,游戏玩法多少显得有些单薄。因此,在这次的作品中,我们希望玩家不仅能在玩法中感受到恐怖,还能在战胜恐惧后,体会到那种令人上瘾的兴奋与快感。这正是我们在制作过程中所追求的目标。

作为正统编号的《生化危机》系列作品,本作首次登陆 PS5 和 Xbox Series X|S。在硬件限定的情况下,是否因此实现了全新的表现或内容呢?

B:在本次试玩 Demo 中,相信大家已经感受到了许多过去难以实现的图像表现。光影的呈现,以及主角格蕾丝的头发效果,尤为直观。无论是头发的外观还是动态,都展现得十分细致。例如,当格蕾丝手持打火机、以第三人称视角观看时,火光会透过发丝展现出真实的透光效果,又或者在开场过场动画中,她皮肤上微微渗出的汗水,都让情绪的传递更加真实。这些表现力在过去是难以做到的。

本作的一个重要特点是玩家可以自由切换第一人称和第三人称视角,请问您能介绍一下采用这一设计的缘由吗?

A:近年来的《生化危机》系列既有采用第一人称视角的《生化危机7》和《生化危机:村庄》,也有采用第三人称视角的《生化危机》重制版系列。在这种情况下,对于一直只玩过某一种视角作品的玩家来说,可能会因为视角不同而对本作兴趣不大。因此,我们认为,要制作一部与正统编号相当的最新作,通过同时提供两种视角,能够让更多玩家体验游戏。这就是采用双视角设计的主要原因。

B:与此相对应,第一人称视角确实带来更强的恐怖感,因此通过采用第三人称视角,也有意在一定程度上缓解这种恐怖感。

在第三人称视角下操控格蕾丝被怪物追赶时,她会出现摔倒的动作,这些都是第一人称视角中没有的表现。请问,这种设计在开发过程中是否会比较困难?此外,除了摔倒之外,还有其他类似的要素吗?

B:我们最初只是计划切换摄像机视角,但后来意识到,如果直接从第一人称切换到第三人称,由于格蕾丝的动作是按照第一人称模型制作的,她在画面中看起来就只是直直地走动,没有任何反应,非常不自然。

B:第一人称更具沉浸感,但在第三人称下,这种沉浸感必须通过其他方式来表现,这也是我们增加摔倒等额外反应的原因。如果在第一人称中加入摔倒动作,摄像机的移动会让玩家产生晕动感。然而,在第三人称中,这些设计更多是为了让玩家看到她对场景的恐惧和反应,并在游戏过程中逐步加入更多动作表现。在第一人称下加入这些动作则没有意义,因为玩家根本看不到。

A:每种视角都有各自的优点,希望大家都能体验两种视角的乐趣。在演示中,她会有一些惊讶反应。在第三人称视角下,可能会发生某些情况,你会看到她跳起来,然而,在第一人称视角下,则只是镜头稍作移动。当她受到伤害或被击中时,第一人称下不需要做过多表现,但在第三人称下会有专门的动画,让玩家感受到她受伤的程度并直观呈现出来。

在本次展出的试玩 Demo 开始时,会显示推荐使用第一人称视角的提示。那么,是否也存在显示推荐使用第三人称视角的提示的场景呢?

A:不,那种提示是为了 Demo 特别准备的,在正式游戏中不会在每个场景中显示。我们比较推荐使用第一人称进行游玩。

在科隆游戏展上公开的预告片中,似乎也出现了格蕾丝的母亲。请问,她确实是格蕾丝的母亲吗?她是否与《生化危机:爆发》中的艾丽莎·阿什克拉夫特(Alissa Ashcroft)为同一人物?

B:确认,她确实是同一角色。这次公开那段影像的原因,是希望在迎接新主人公的同时,让大家更好地感受到格蕾丝的性格特征。

既然这样,我觉得事先了解一下《爆发》中艾莉莎(Alissa)的活跃表现会比较好,不知道这一点您怎么看?

B:这是我想强调的一点。本作不仅涉及您刚才提到的艾丽莎(Alissa),还会关联过去作品中的重要事件——浣熊市事件。因此,不少玩家可能会担心,如果不了解过去的作品,是否会影响对本作的理解。不过请放心,即使完全不了解过去的作品,也能100%享受本作。当然,如果熟悉过去的作品,体验会更加丰富,乐趣可达150%。

也就是说,即使这是玩家第一次游玩《生化危机》,也完全没有问题。

B:没错。主角格蕾丝也是在本作中首次登场,对过去发生的事件并不了解。因此,即使是第一次游玩本系列的玩家,也可以跟随她一起感受恐惧,逐步了解各种事情,享受探索的乐趣。

在首个预告片中,也出现了虽已崩塌,但仍保留部分原貌的浣熊市建筑。那么,现在的情况是怎样的呢?

A:我只想说明一点,这次 Demo 中让大家游玩的地点,并不是位于浣熊市的设施。

B:看到这次 Demo 后,好像有不少人误以为浣熊市意外地没有被毁坏。在此我来说明一下,本作中也有几个区域,其中之一是浣熊市,但 Demo 中展示的地点属于其他区域。

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考虑到绊倒等动画理论上会减缓游戏节奏,是否可以说第三人称视角的玩法会更困难一些?

A:我们不想显得不公平,所以给大家一点幕后揭秘:当你绊倒时,虽然你自己看不到,但敌人也不会行动。第三人称视角从来不会让你觉得获得不公平的优势。

为什么现在要回到阿什克罗夫特家族?

B:阿莉莎·阿什克罗夫特实际上是我们这款游戏中最合适的角色。我们并未考虑其他角色。时隔多年再次回到浣熊市,意味着要回顾那次事件本身、安布雷拉公司,以及我们长期未涉及的主题。阿莉莎是事件的幸存者,她以记者身份展开调查,寻找真相并揭露掩盖真相的行为。但她因好奇心付出了代价——可能因接近真相而被某人或某个实体杀害。多年后,格蕾丝作为继承母亲衣钵的人,试图在事件发生后和母亲被害后寻找真相。两代阿什克罗夫特家族正好成为我们叙事和推动主系列发展的完美选择。

你能跟我聊聊演示中那个巨型怪物的设计吗?它的灵感来源有哪些?

B:在设计阶段,我们尝试了许多不同的概念。老实说,这个角色并没有特别借鉴其他作品的灵感。我们的主要目标是,在众多拥有潜行敌人和各种变体的游戏中,让她能够脱颖而出。用一句话来概括她:一旦你看到她,你就会感到不对劲,你必须远离她。

游戏标题《安魂曲》有几种不同的含义。在这款游戏的语境下,它是什么意思?

B:它的意思大致是对死者的纪念。正如我们之前所说,阿莉莎和格蕾丝之间的关键家庭关系推动了整个故事的发展:阿莉莎被谋杀,格蕾丝的悲痛、复仇的渴望,以及她想要揭开母亲被害真相的决心,同时还牵动着浣熊市事件的后续影响。

这是否意味着《生化危机:安魂曲》是迄今为止最恐怖的一部《生化危机》?

B:这是一个有点棘手的问题。我曾执导过《生化危机7》。我知道对很多玩家来说,那部作品太恐怖了,以至于根本玩不下去。我并不打算把《安魂曲》做成有史以来最恐怖的《生化危机》。它会非常恐怖,但我希望玩家能够完整体验并享受游戏。这关乎释放紧张感、获得宣泄与净化的快感,同时真正地生存下来。不过在恐怖程度上,《安魂曲》确实位列前茅。

你能谈谈贯穿这一三部曲的家庭主题吗?

B:我们并不真正把《生化危机7》《生化危机:村庄》和《生化危机:安魂曲》看作三部曲。7 和 8 是二部曲,伊森的故事在《村庄》结尾已经结束。《安魂曲》是第九部主线作品,但可以说是回归系列主流,以推动主线剧情发展。从这个意义上讲,我认为家庭并不是《安魂曲》的主要主题。它是故事的一部分,但不像前两部主线作品那样被强调。

格蕾丝的部分动机确实包括想弄清母亲发生了什么,但那并不是游戏的全部主题。

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在《生化危机:安魂曲》中,你最想做的事情是什么?

B:《生化危机7》的制作理念就是打造一款非常恐怖的游戏,多亏了这一理念,我们收到了玩家非常恐怖的反馈,这非常好。不过,另一方面,这款作品在剧情上有些偏离了之前《生化危机》的主线故事,熟悉的角色也没有出现。虽然有玩家觉得确实很恐怖,但也从老系列粉丝那里听到了一些负面评价。虽然很难平衡,但事实上,除了被称赞非常恐怖之外,还有比预期更多的玩家表示太恐怖了,玩不了。这次在再次制作编号作品时,我们也希望回应这部分玩家的声音,这就是考虑之一。

格蕾丝能否成为能够代表《生化危机》的角色之一呢?

A:当然可以!

如果是利用那份聪明才智的里昂他们,也会有无法完成的游戏玩法吗?

B:虽然现在还不能详细说明,但确实有。

B:格蕾丝是第一次进入《生化危机》的世界。比如,里昂会理所当然地捡到绿色草药,心里想‘好!’然后高兴地使用它。但在这次的试玩中,即使出现了绿色草药,格蕾丝的反应却完全不同,她会想‘还是先拿着吧’。

这次的 Demo 好像以光为主题。能否请您谈谈将光元素融入游戏玩法的原因?

B:光与暗在营造恐怖氛围时是非常重要的元素,因此我们将其作为游戏机制加以采用。恐怖的表现不仅依赖演出,还依赖关卡的设计,《生化危机7》也是如此,不过那款作品的玩法在某些方面比较单一。作为新的刺激,我们在游戏中加入了各种不同的场景和机制,而这次 Demo 的区域中,就运用了光与暗的元素。

A:《安魂曲》的舞台之一是浣熊市,但这次的 Demo 展示的是位于另一个地点的疗养所。随着舞台的变化,游戏机制也相应发生了改变。

本作的场景和整体构成与系列以往的作品有什么不同之处吗?

A:为了让《生化危机》不会让人感到厌倦,我们总是会考虑各种不同的情境和主题,而这次的特点是难度曲线会有所起伏。玩家会先感受到‘好可怕!’的紧张感,然后在击败敌人时获得畅快感,再前往下一个地点。这种让人上瘾的游玩循环,我认为正是《生化危机》的魅力所在。我们在这次作品中进行了调整,力求将这种体验最大化。我相信玩家会比以往作品获得更强的成就感和紧张感。

除了格蕾丝,游戏中有什么期待的角色和剧情吗?

B:关于游戏的剧情或将登场的角色我不能多说,但我可以向你保证,必定会有一个你期待的人物出现。

格蕾丝的出发点是,她极其脆弱且无助。

B:她身上没有任何武器,也完全不习惯被置于这种紧张刺激的环境中。不过,她将踏上一段旅程,而你也会与她一同经历。在游戏的过程中,她会逐渐成长,变得更加熟练和有能力,并在一定程度上克服恐惧。最终,她能够拿起枪械,反击等待她的恐怖生物。因此,她并不会在整个游戏中始终处于完全惊恐和无助的状态。

《安魂曲》在结构和风格上回归系列主线。

B:《安魂曲》被称为“所谓的老派生化危机”,在结构和风格上回归了系列主线。《生化危机4》和《村庄》则更偏向动作类型。与过去的作品相比,《安魂曲》更接近《生化危机7》或《生化危机2重制版》。此外,玩家还可以期待丰富的探索和回溯内容。

拿捏玩家恐怖情绪。

B:如果考虑紧张感与缓解感之间的曲线,我希望这些元素之间的间隔比以往更大。本作引入了全新系统,更严格地控制玩家心率的波动。《生化危机2》和《生化危机7》的典型设计是,玩家不可能在整个游戏过程中持续保持最高的恐怖紧张感,否则会导致过度疲劳。因此,我们需要一种动态的节奏曲线:先呈现极度紧张和恐怖的情节,然后给予一定的缓解或宣泄,比如稍微平静的探索或激烈战斗,从而逐渐将玩家带回恐怖的节奏。这也是生化危机系列的一贯做法。

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