前前後後應該是花了將近一個月,在工作的間餘下打完了這款遊戲.遊戲花了55個小時通關,沒有特意關照全收集,但是探索也是比較仔細的.今天打完明末,我第一個感覺就是解脫了
這個遊戲我對她是有感情的,因爲作爲一個剛發售就背上無端罵名的作品,對於認真製作他們的人來說,是一個很痛苦的事情.這款遊戲在產品角度無論從各個方面都是很好的.地圖的景色一定是用心打磨過的,剛進遊戲就可以看到整片地圖的風景,是相當壯觀的.技能的效果也是相當出色.很多優點讓我看到了她是一款值得遊玩的遊戲,但深入遊玩,我發現她的毛病很多,讓她難以成爲一個傑出的遊戲
動作遊戲歷來是競爭激烈的戰場,我們見識過很多動作遊戲,他們都各有不同,但優秀的動作遊戲一定有一個特長,這個特長讓他們成爲一個好遊戲.在明末裏我認爲這個特長是武器機制上的創新.遊戲有很多武器,每個武器的技能需要使用技能點(即須羽)來使用,不同種類的武器在機制上有着不同的補充技能點的方式,這決定了一把武器的使用方式,斧子要打出最後一擊,劍要拖時間慢慢回覆,雙刀要抗衡等等,這讓每個武器都有了足夠的強度.但是這遊戲的boss戰,應該很少有人會覺得做到了優秀.我在通關下來,沒有一個boss給我留下了足夠的印象.因爲他們都太強了,強到絲毫沒有喘息的機會,每個boss都像瘋狗一樣,不停地在放技能,完全沒有博弈的感覺.這是一個相當離譜的操作.我覺得這種錯誤已經有先河了,艾爾登的DLC就是因爲boss的強度而被我們批評的.
我是怕boss太強嗎?並不是.只狼裏的boss很多都很強,狼的血條就像一張紙一樣脆弱.但大多數人一定都喜歡弦一郎,喜歡一心.爲什麼?我覺得是因爲他們講武德.
對於一個好遊戲來說,玩家和boss不應該是敵人,boss應該是玩家的朋友.明末裏的boss完全沒有考慮玩家的感受.玩家的倒地時間真的很長嗎?或許吧,但讓這個問題暴露出來的原因其實就是boss的出招太過狠辣.玩家因爲boss一個有威脅性的攻擊倒地了,這時的玩家相當弱勢,可能已經瀕臨死亡,這時候boss過來再給幾刀,玩家肯定受不了.明末的boss設計就沒有考慮這個,也就是說boss沒有眼力見.我們爲什麼有成就感?其實成就感的來源是通過思考產生收益產生的.而明末沒有給我思考的時間,我用大斧,我唯一要考慮的就是隻要boss過來,我硬扛着邊吸血邊輸出,管你用什麼技能,只要我沒死,你就得死.本來玩家不必這樣,可boss如雨點般的攻擊,很難讓我受得了,我只能把流派洗的很純粹,用最有效的辦法來對付boss,這也就是玩家羣體所說的輪椅.只要我稍稍分神,給我帶來的就是毀滅性的打擊.所以這個boss戰,註定不會留下深刻印象,我們不會覺得boss帥,我只會覺得boss糞.
好的boss應該學會耍帥,如果哪天boss心裏想着 : 我就算讓着你你也打不過我,或許這款遊戲才能讓人印象深刻吧
不過無常妹妹真好看
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