明末是一个杰出的产品,但却不是一个杰出的游戏

前前后后应该是花了将近一个月,在工作的间余下打完了这款游戏.游戏花了55个小时通关,没有特意关照全收集,但是探索也是比较仔细的.今天打完明末,我第一个感觉就是解脱了

这个游戏我对她是有感情的,因为作为一个刚发售就背上无端骂名的作品,对于认真制作他们的人来说,是一个很痛苦的事情.这款游戏在产品角度无论从各个方面都是很好的.地图的景色一定是用心打磨过的,刚进游戏就可以看到整片地图的风景,是相当壮观的.技能的效果也是相当出色.很多优点让我看到了她是一款值得游玩的游戏,但深入游玩,我发现她的毛病很多,让她难以成为一个杰出的游戏

动作游戏历来是竞争激烈的战场,我们见识过很多动作游戏,他们都各有不同,但优秀的动作游戏一定有一个特长,这个特长让他们成为一个好游戏.在明末里我认为这个特长是武器机制上的创新.游戏有很多武器,每个武器的技能需要使用技能点(即须羽)来使用,不同种类的武器在机制上有着不同的补充技能点的方式,这决定了一把武器的使用方式,斧子要打出最后一击,剑要拖时间慢慢回复,双刀要抗衡等等,这让每个武器都有了足够的强度.但是这游戏的boss战,应该很少有人会觉得做到了优秀.我在通关下来,没有一个boss给我留下了足够的印象.因为他们都太强了,强到丝毫没有喘息的机会,每个boss都像疯狗一样,不停地在放技能,完全没有博弈的感觉.这是一个相当离谱的操作.我觉得这种错误已经有先河了,艾尔登的DLC就是因为boss的强度而被我们批评的.

我是怕boss太强吗?并不是.只狼里的boss很多都很强,狼的血条就像一张纸一样脆弱.但大多数人一定都喜欢弦一郎,喜欢一心.为什么?我觉得是因为他们讲武德.

对于一个好游戏来说,玩家和boss不应该是敌人,boss应该是玩家的朋友.明末里的boss完全没有考虑玩家的感受.玩家的倒地时间真的很长吗?或许吧,但让这个问题暴露出来的原因其实就是boss的出招太过狠辣.玩家因为boss一个有威胁性的攻击倒地了,这时的玩家相当弱势,可能已经濒临死亡,这时候boss过来再给几刀,玩家肯定受不了.明末的boss设计就没有考虑这个,也就是说boss没有眼力见.我们为什么有成就感?其实成就感的来源是通过思考产生收益产生的.而明末没有给我思考的时间,我用大斧,我唯一要考虑的就是只要boss过来,我硬扛着边吸血边输出,管你用什么技能,只要我没死,你就得死.本来玩家不必这样,可boss如雨点般的攻击,很难让我受得了,我只能把流派洗的很纯粹,用最有效的办法来对付boss,这也就是玩家群体所说的轮椅.只要我稍稍分神,给我带来的就是毁灭性的打击.所以这个boss战,注定不会留下深刻印象,我们不会觉得boss帅,我只会觉得boss粪.

好的boss应该学会耍帅,如果哪天boss心里想着 : 我就算让着你你也打不过我,或许这款游戏才能让人印象深刻吧

不过无常妹妹真好看

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